“수조”와 “수도꼭지”: 체인 게임은 과거의 게임 경제 모델에서 어떤 교훈을 얻을 수 있을까?

1kx
2022-01-27 19:55:22
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결국 사람들은 오락, 지위, 편리함을 위해 소비하고, 경제가 영구적으로 작용하도록 하기 위해서도 소비할 것이다.

원문 저자: Terry Chung

원문 제목: 《Sinks \& Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies

편집: 동이명, 체인포착

가상 게임의 경제 균형을 유지하기 위해 (즉, 핵심 화폐와 아이템의 상대적 안정성), 반드시 자산 발행 속도와 자산 소비/수요 속도가 균형을 이루어야 합니다. 즉:

주입된 것 ≈ 출력된 것

이것을 달성하기 위해 선택할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다:

  1. 지속적으로 신규 사용자 성장을 유도하여 기존 플레이어가 게임 아이템을 신규 플레이어에게 판매할 수 있도록 합니다.
  2. 기존 플레이어를 위해 업데이트되고 더 어렵고 자원을 더 많이 소모하는 엔드 콘텐츠를 지속적으로 도입하여 그들이 더 많은 자원을 소비하도록 합니다.
  3. 코인과 아이템의 공급량(수도꼭지)과 게임 내에서 코인과 아이템을 사용하는 수량(싱크, 본문에서 토큰 소비 메커니즘을 설명하는 데 사용됨)을 균형 있게 유지해야 합니다.

이 균형 관리가 잘못되면 플레이어의 경험과 유지율에 영향을 미칠 수 있습니다.

다행히도, 가상 경제는 수십 년 동안 존재해 왔으며, 우리는 많은 실패한 실험과 과도하게 팽창한 게임에서 교훈을 얻을 수 있습니다. 저는 다양한 전략의 효과성과 인기/수용도의 가용 데이터를 결합하여 이전의 가상 경제가 어떻게 "싱크"를 배치했는지 소개할 것입니다. 우리는 또한 커뮤니티와 문화를 최우선으로 하는 P2E 게임에서 나타나는 새로운 균형 도구에 대한 의견도 제시할 것입니다.

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목차:

제1부: 과거 게임에서 얻은 교훈

  1. 공공 시설, 희귀 수집품 및 도박

  2. 거래세 및 토지세

  3. 제작

  4. 스테이킹, 고속 현금을 소비품/아이템으로 전환

  5. 더 많은 게임 콘텐츠 잠금 해제

  6. 기부/이벤트

제2부: Web3 게임 고유의 전략

  1. 게임 반복 및 분기를 토큰 "싱크"로 사용

  2. 커뮤니티 기반의 소각 메커니즘

  3. 핵심 인프라 구축 및 보유

결론: "싱크"가 효과적인 조건

제1부: 과거 게임에서 얻은 교훈

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이미지 출처: Reddit의 여론 조사

해결책 1: 공공 시설, 희귀 수집품, 도박

공공 시설

일부 작은 게임 내 생존 품질을 업그레이드하고 플레이어에게 공공 물품 사용 권한을 제공하여 플레이어에게 요금을 부과함으로써 토큰 싱크로 사용할 수 있습니다. 이는 플레이어의 성취 욕구와 불필요한 시간 낭비를 피하고자 하는 욕구를 자극할 수 있습니다.

예를 들어:

이러한 실용적인 "싱크"는 대부분 게임의 주요 콘텐츠로 간주됩니다. 세금을 내는 것이 너무 빈번하고 일반적이어서 플레이어는 더 이상 고통을 느끼지 않지만, 공공 시설 세금이 지나치게 높아 많은 플레이어가 그만두게 된 경우도 있었습니다(위의 설문 조사 결과를 참조).

《영원한 탑 클래식》에서는 마법석이 무기와 갑옷의 기능을 향상시킬 수 있습니다. PvE 및 PvP 게임에서 가장 경쟁력 있는 캐릭터는 갑옷과 무기에 최소 +10의 향상이 필요하며, 최대 마법 부여 값은 +15입니다. 매번 +10 실패 후 무기/방어구는 +10 결계로 복원됩니다. 플레이어는 수백 시간을 돌려야 하며, 자주 실패하고 매번 마법을 시도할 때마다 많은 돈을 투자해야 합니다.

《판타지 스타 온라인 2》도 동일한 업그레이드 메커니즘을 사용합니다. 최고 등급의 무기(11 또는 12성 무기)는 +10으로 한 번 업그레이드할 확률이 0.0014%이며, 각 무기는 +10을 세 번 해야 완전히 업그레이드됩니다.

요점: 퀘스트를 반복하는 것 자체는 악의적이지 않습니다. 이는 통제감과 발전감을 키우지만 한계가 있습니다. 반드시 지불해야 하는 공공 시설 세금은 유용한 골드 싱크 일 수 있지만, 그것을 반복해야 하고 보상이 부족한 퀘스트는 플레이어 이탈을 초래할 수 있습니다.

희귀 수집품

정기적으로 게임 화폐로 희귀 수집품을 경매/판매합니다. 이는 사치품 판매 NPC, 특별 이벤트의 일환으로 또는 도박 게임으로 구현할 수 있습니다. 이는 플레이어의 사회적 영향력과 소유권에 대한 갈망에 의해 촉진됩니다.

위에서 제공한 조사에 따르면, 이는 커뮤니티 싱크를 위한 가장 유리한 방법 중 하나입니다.

도박

도박 게임의 수익 기대값은 부정적이지만, 플레이어는 종종 희귀 장식품을 얻거나 극히 희귀한 아이템 또는 재미를 얻기 위해 도박을 합니다. 예를 들어, 가챠 게임. 플레이어가 게임에 참여할 때마다 원주율 토큰을 지불해야 합니다. 기대 수익이 부정적이기 때문에 이는 토큰 싱크 입니다. 플레이어의 소유권에 대한 갈망에 의해 촉진됩니다.

기대값 = 재미 - EV(화폐 손실) > EV(화폐 수익)

예를 들어:

우리의 조사에 따르면, 도박은 지금까지 가장 미움받는 "싱크" 방식입니다. 우리는 많은 도박 싱크가 pay-to-win 경로를 생성하기 때문이라고 추측합니다.

요점: 도박 게임을 통해 pay-to-win 고속도로를 만들지 마십시오. 희귀 수집품을 이야기와 경험에 통합하거나 meme으로 변환해야 합니다 --- 사람들은 부를 과시하는 것을 좋아합니다.

해결책 2: 세금, 거래 및 토지

경매장, 시장, P2P 거래 및 토지/주택 소유에 세금을 부과합니다. 이는 먼저 게임 제작자가 시장을 통제해야 합니다.

예시로는:

  • MMO 게임(예: 월드 오브 워크래프트, 디아블로 및 강호)의 경매장 수수료. 특히 주목할 점은, 강호의 경매장 수수료가 GE에서 아이템을 구매하는 데 사용되며 --- 이는 알고리즘을 통해 조정되어 추가 공급량 폭발을 경험하는 목표 아이템에 적응할 수 있습니다. 이러한 세금은 또한 플레이어 간의 상호작용을 적극적으로 장려하여 게임의 사회적 깊이를 증가시킵니다.
  • 유휴 자원에 대한 세금. Lars Doucet는 개요에서 헨리 조지의 토지 가치세가 《EVE Online》의 공장에 어떻게 적용되었는지와 그것이 어떻게 공장 투기 문제에 성공적으로 대항했는지를 설명했습니다. 《StarAtlas》도 이 방법을 채택할 예정입니다.
  • Axie Marketplace의 4.25% 판매세.

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이미지 출처: https://www.eveonline.com/news/view/monthly-economic-report-october-2021

지난 2년 동안 거래세는 ISK 화폐의 최대 소비였습니다. 중개 수수료(또 다른 시장 세금)가 그 뒤를 이어 세 번째로 많았습니다.

게임 후반부에서 거래는 게임 플레이의 주요 부분이 되며 --- 대부분의 MMO 게임이 이 범주에 속합니다 --- 거래세를 증가시켜 가장 오래되고 부유한 플레이어의 금고에서 금을 보존하여 신규 플레이어가 새로운 게임 과정에서 주식을 보유할 수 있도록 합니다.

Axie에 적용된 메커니즘은 아래 그림과 같습니다(이미지를 클릭하면 자세히 볼 수 있습니다):

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요점: "미움받는 골드 싱크" 조사에서 세금은 아쉽게도 세 번째로 순위에 올랐지만, 매우 효과적입니다. 시장, 거래 및 유휴 자원에 세금을 부과하면 수익을 추가 소각 또는 커뮤니티 활동에 사용할 수 있습니다. 아마도 많은 최적 세금 역사 문헌에서 새로운 세금 모델을 선택하여 실험하고 이전에 시도한 것보다 더 효과적인 모델을 찾을 수 있을 것입니다.

해결책 3: 제작

제작 시스템은 아이템으로 사용될 수 있으며, 화폐 소비기(싱크)로도 사용될 수 있습니다. 플레이어는 낮은 등급의 아이템을 사용하여 더 높은 등급의 아이템/소비품/장식품을 생성하며, 이러한 아이템은 구성 요소 아이템을 소비하고 때로는 게임 내 화폐를 소비합니다. 이는 플레이어의 게임 숙련도에 대한 갈망, 새로운 아이템 발견에 대한 호기심 및 새로운 조합 발견의 창의성에 의해 촉진됩니다.

  • Guildwars2》에는 아이템 싱크로 사용될 수 있는 제작 메커니즘이 있습니다. 제작에는 많은 재료가 필요하며, 낮은 등급 및 높은 등급의 재료 모두가 바닥이 없습니다.
  • 또 다른 예시는 《Runescape》의 건축 기술입니다. 건물을 업그레이드하려면 반복적으로 건설한 다음 가구를 파괴해야 하며, 이는 가구 제작에 소모된 재료를 파괴합니다. 가구 제작에 필요한 각 나무 판자는 비용이 들며, 못과 기타 부품은 제작하거나 구매해야 합니다. 과세 시장이 존재하는 경우, 높은 거래는 훈련하기 어려운 기술에 의해 촉진되며, 이는 강력한 골드 저장소가 될 수 있습니다. 두꺼운 나무 판자는 가장 많이 거래되는 상품 중 하나입니다. 최대 레벨에 도달하려면 최소 100만 GP의 투자가 필요하며(가장 빠른 방법은 400만 GP), 이는 레저 플레이어에게는 큰 투자입니다.

아이템 싱크를 제작하는 것은 제작된 아이템이 시장에서 공급이 많지 않을 때만 효과적입니다. 만약 아이템을 제작하는 것보다 시간과 돈을 절약할 수 있는 방법으로 얻을 수 있다면, 플레이어가 원자재를 쉽게 구매하고 제작한 제품을 판매하여 이익을 얻을 수 있다면, 이 모델은 더 많은 골드를 생성할 수 있습니다.

요점: 적절히 사용된다면, 제작 시스템은 게임 경험, 배경 및 사회적 요소를 보충하는 동시에 진보감과 화폐 싱크의 건강한 출처를 제공할 수 있습니다.

해결책 4: 스테이킹/고정 환율

스테이킹은 암호화폐 분야에서 낯설지 않지만, web2 게임에서도 유사한 솔루션이 존재합니다.

《Managing Miscellania》는 《Runescape》의 미니 게임입니다. 플레이어는 최대 5 - 750만 골드를 금고에 저장할 수 있습니다(작업 완료 상황에 따라 다름). 매일 최대 5 - 7.5만 달러의 자금이 자원을 얻기 위한 "노동자"에게 지급되며, 이 자원은 플레이어가 회수합니다. 보상은 종종 수익성이 있지만, 자원은 광범위하게 필요하고 소비되는 기술입니다. 플레이어는 성취와 기술 향상을 갈망하여 골드를 금고에 저장합니다.

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《Managing Miscellania》는 수백만 개의 토큰을 효과적으로 고정하고 소각하여 더 느린 속도의 아이템이나 게임 진행에 필요한 소비품으로 전환했습니다.

요점: 고속 화폐를 저속 아이템이나 소비품으로 전환합니다.

해결책 5: 더 많은 게임 콘텐츠 잠금 해제

플레이어에게 추가 게임 콘텐츠, 멤버십 및 DLC(다운로드 가능한 콘텐츠)를 구매하도록 요구하기보다는, 이를 대량의 게임 내 화폐로 판매할 수 있습니다. 콘텐츠의 질과 플레이어 경험은 플레이어의 예측 불가능성(호기심)과 성취감(모든 게임 완료)에 대한 갈망에 영향을 미치는 주요 동력입니다.

Runescape 채권은 플레이어에게 14일의 멤버십을 제공하지만, 다른 플레이어에게 470만 GP의 가격으로 구매할 수도 있습니다. 1개월의 법정 구매 비용은 11달러입니다. 이 글을 쓰기 전 한 시간(미국 동부 시간 일요일 오후 9시)에 553개의 채권이 Grand Exchange에서 구매되어 총 약 25억 GP에 달했습니다. 비율로 따지면, 이는 채권이 일일 GP 거래량의 약 1.2%를 차지한다는 것을 의미합니다. 25억 GP는 게임 내 최고++g++ p++/++ hr 방법으로 250시간의 골드를 벌 수 있는 것과 같습니다. 여기에서 실시간 데이터를 확인할 수 있습니다.

만약 Jagex가 GP로 채권을 판매한다면, 이는 매우 건강한 골드 싱크를 생성할 것입니다.

요점: "플레이하기 위해 지불"을 "기술을 얻기 위해 지불/플레이하기 위해 플레이"로 전환합니다. Web3 게임이 제작자로부터 게임을 구매하여 수익을 얻지 않는다는 점을 고려할 때, 이 방법은 매우 효과적입니다.

해결책 6: 기부/이벤트

Reddit의 여론 조사와 제 개인적인 경험에 따르면, 가장 커뮤니티 친화적인 골드 싱크는 기부와 이벤트입니다. 플레이어가 선의로 골드를 소각하거나 파괴하도록 장려하거나, 플레이어에게 의미 있는 또는 사회적 영향력이 있는 희귀 수집품과 칭호를 부여하여 그들이 골드를 기부하도록 유도합니다.

예시로는:

  • 《Gaiaonline》의 2009 구제 이벤트. NPC 상점의 개편에 맞춰, Gaia는 적시에 긴급 구제 2009 이벤트를 개최했습니다. 이 이벤트에서 각 상점은 "GRS" 세금을 지고 있으며, 플레이어는 각 상점에 기부하여 업데이트에서 생존할 수 있도록 해야 합니다. 이 이벤트에 대한 비판 중 하나는 기부 총액에 관계없이 결과가 미리 결정되어 있으며, 기부 금액이 큰 사람은 추가적인 혜택을 받지 못한다는 것입니다.

암호화폐에서는 특정 기준에 도달하지 않으면 자금이 자동으로 반환되기 때문에, 게임 개발자가 자금에 의존하는 업데이트 콘텐츠를 생성하는 것이 더 쉬워집니다.

  • RS3의 Well of Goodwill은 아이템과 골드 기부를 받습니다. 《Runescape》의 모회사 Jagex는 GP 기부를 파운드 비율로 매칭하여 자선 단체에 기부합니다.

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한 플레이어가 우물에 기부

Well of Goodwill에 일정 금액 이상 기부한 사람은 희귀한 칭호를 받습니다 --- 아마도 게임에서 가장 희귀하고 탐나는 아이템일 것입니다.

우물은 은행 계좌가 없거나 송금할 수 없는 사람들이 게임 내 화폐를 통해 저비용으로 기부할 수 있도록 하며, 게임과 커뮤니티 협력을 가능하게 합니다. 50억 GP 이상 기부한 사람(이 게임을 한 번도 해본 적 없는 사람에게는 놀라운 수치)은 "억만장자"라는 칭호를 부여받습니다.

이 싱크는 매우 인기가 있지만, 게임에 다시 돌아오지 않을 것입니다.

Reddit 조사 결과와 일치하게, 저는 개인적으로 이러한 유형의 싱크를 매우 좋아합니다. 이는 전설과 결합된 커뮤니티 경험을 육성합니다: 《Gaia》의 경우 --- 게임을 업데이트했습니다. 《Runescape》의 경우 --- 플레이어에게 과시할 자본을 제공하고 기부 및 골드 소각에 재미와 성취 요소를 추가합니다.

요점: 골드 싱크를 커뮤니티 활동/지식에 직접 통합합니다. 골드 풀 주위에 흥미로운 경험을 창출하고 소비된 골드 수량에 따라 플레이어/길드에 명확한 과시 권리를 부여합니다.

제2부: Web3 게임 고유의 전략

앞서 우리는 전통 게임의 균형 해결책을 탐구했습니다. 그러나 Web3 게임은 유기적인 싱크 와 균형 메커니즘을 창출할 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다. 여기에는 seed 모드와 커뮤니티 주도의 싱크로의 분기가 포함됩니다. 두 가지 모두 Web3 게임의 오픈 소스, 상호 운용성 및 커뮤니티 우선의 특성에 의존하며, 진정으로 분산된 커뮤니티와 문화 우선의 단일 플레이어 게임에만 적용됩니다.

해결책 1: 게임 반복 및 분기를 토큰 "싱크"로 사용

"모드된(반복된) 버전의 게임은 항상 게임 플레이를 새로운 영역과 새로운 유형으로 밀어냅니다. 사실, 가장 인기 있는 게임 중 일부는 다른 게임에서 영감을 받아 만들어졌습니다."

------《권력을 플레이어에게: 오픈 소스》에서.

예를 들어, 《Day Z》는 원래 《Arma 2》의 모드였습니다. 《Dean Hall》은 《Arma 2》의 장점을 차용하여 좀비가 있는 생존 게임으로 변환했습니다. 곧 《DayZ》는 당시 잘 알려지지 않았던 "미지의 플레이어"가 개발한 모드 《DayZ: Battle Royale》을 포함한 많은 파생 게임이 등장했습니다. 이는 배틀 로얄 장르의 게임을 유행시키는 데 기여했으며, 이후 《배틀그라운드》로 발전하여 역사상 가장 인기 있는 비디오 게임 중 하나가 되었습니다.

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또 다른 유명한 모드: Dota는 《Warcraft 3》에서 시작된 모드로, 그 인기로 MOBA의 유행을 촉진했습니다.

Web3 게임은 2차 판매 및 핵심 인프라의 세금을 통해 수익을 창출할 수 있으며, 따라서 전체 게임 생태계의 확장에서 이익을 얻을 수 있는 강력한 동기를 가지고 있습니다. 이는 혁신자의 딜레마에 대한 자연스러운 반작용으로, 지속적으로 발전하는 게임을 창출하여 더 지속적인 게임을 만들어냅니다.

이는 Sandbox, Aavegotchi 및 Sky Mavis가 Ronin을 기반으로 개발할 수 있도록 Axis SDK를 개방한 후 채택한 전략입니다. 이 세 경우 모두 핵심 팀은 인프라, 충분한 유동성 및 초기 소유권 기반을 구축했습니다. 그 다음, 그들은 생태계 구축자가 자신의 플랫폼에서 플러그인 및 서브 게임을 만들도록 장려하고, 활동 세금의 형태로 수익을 얻습니다. 그래서 Axie는 자신을 "국가"라고 자칭합니다.

"Axie는 실체 경제가 있는 국가로 상상할 수 있습니다. AXS 토큰의 보유자는 세금을 받는 정부입니다. 게임의 발명자/건설자 --- Sky Mavis는 AXS의 모든 토큰의 20%를 보유하고 있습니다." --- Axie 백서에서.

《Aavegotchi》 미니 게임은 커뮤니티가 개발한 게임으로, Aavegotchi 토큰을 보유한 사람만 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 각 게임이 다르기 때문에 다양한 특성을 가진 Aavegotchi는 서로 다른 게임에서 유용합니다.

때때로 특정 미니 게임에서는 기본 희귀성 점수가 낮은 Aavegotchi가 희귀성 점수가 높은 Aavegotchi보다 더 나은 성능을 발휘하여 다양한 Aavegotchi에 대한 수요를 창출합니다. 지정된 기간 동안 미니 게임을 플레이하면 XP를 얻을 수 있어 리더보드 GHST 보상을 받을 가능성이 높아집니다. Aavegotchi 위키 항목에 따르면:

"게임의 공정성을 보장하기 위해 각 미니 게임은 서로 다른 Aavegotchi 특성을 사용할 것입니다. 예를 들어, 매우 공격적인 Aavegotchi는 Aavegotchi 격투 클럽에서 뛰어난 성능을 보일 수 있지만, 케이크 굽기 미니 게임에는 적합하지 않을 수 있습니다."

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Sushivader는 Aavegotchi의 미니 게임입니다.

하지만 위의 전략을 사용하기 위해서는 게임이 플랫폼 인재 구축을 장려하면서 분산되어야 합니다(《Roblox DevEx》 계획 참조). 그들은 또한 게임 제작자와 생태계 개발자가 그들이 창출한 경제에서 수익을 얻을 수 있도록 허용해야 하며(로열티 및 기여와 관련된 보상을 통해), DAO로 운영되어야 합니다.

요점: 커뮤니티 개발자와 게임 디자이너가 경험을 창출하도록 허용하여 토큰과 인프라에 대한 유기적 수요를 촉진합니다.

해결책 2: 커뮤니티 기반의 소각 메커니즘

Jon Huang은 추정하기를 약 98%의 Axie DAU가 학자라고 합니다. Axie의 DAU가 200만이고, 최대 길드 YGG가 1만 명의 학자를 보유하고 있다는 점을 고려할 때, 우리는 길드 내 학자 수가 5-10%를 넘지 않을 것이라고 추정합니다. 이 숫자가 증가하고 관리자를 고려하면, 학자 수준의 길드에 소각 메커니즘을 도입하는 것이 매우 중요해집니다.

이 메커니즘의 한 예는 학자가 보유한 SLP(가정상 고유통성이 있는)를 길드 또는 프로토콜이 보유한 SLP로 공정하게 전환하는 것입니다. 길드 수준의 게임에서 학자가 스테이킹/교환 SLP를 통해 더 좋은 카드나 아이템을 얻을 수 있는 상황이 발생할 수 있지만, 이 전략이 길드에 가져오는 수익은 불확실합니다. 또한, Axie 재무부는 커뮤니티 지원 이니셔티브를 실행하는 길드에 AXS 보상을 분배할 수 있으며, 여기에는 커뮤니티 주도의 소각 메커니즘이 포함됩니다.

기존 커뮤니티 소각 메커니즘의 예로는 YGG가 SLP 금고를 RON에 스테이킹하거나 이전에 SLP를 완전히 사용하여 새로운 Axie를 육성하는 것을 약속한 것입니다.

요점: 커뮤니티를 지원하는 "장기주의 문화"를 구축합니다.

해결책 3: 핵심 인프라 구축 및 보유, 수수료 부과

이는 제1부 세금의 연장입니다.

P2E 게임은 핵심 인프라를 보유하고 그 사용에 세금을 부과함으로써 구축, 관리 및 수익을 창출할 수 있습니다. 《Sky Mavis》는 자체 체인, 시장 및 DEX(Katana)를 보유하고 있으며, 프로토콜을 사용하는 사람들에게 가스 요금(RON) 및 시장 수수료(ETH의 4.25%)를 부과합니다. 이러한 프로토콜은 모두 수수료를 발생시키며, 이 수수료는 다시 매입 및 소각되거나 세금으로 직접 소각될 수 있습니다.

P2E 게임 스튜디오에게 프로토콜 인프라를 개발하는 것은 게임 생태계를 구축하는 것(전략 2)보다 훨씬 쉽습니다. P2E 경제가 프로토콜이라면, 그것이 포괄하는 프로토콜의 범위가 클수록 생성되는 가치가 커집니다.

하지만 장기적으로 오픈 소스 프로젝트에서 높은 채택률은 지속 가능하지 않을 수 있습니다. P2E 게임이 최고의 품질의 핵심 인프라를 제공하고 최고의 운영자가 그들의 인프라에 기여하도록 유도할 때(자신을 위해 건설하는 것이 아니라), 그들은 핵심 인프라가 토큰 의 싱크이거나 국고 운영의 거대한 수익원임을 증명할 수 있습니다.

요점: 최고의 핵심 인프라를 구축하고 수수료를 부과하여 싱크를 회수하거나 프로토콜을 사용하여 매입 및 소각합니다.

결론

가상 경제에서 수도꼭지와 싱크의 균형은 가격 건강 균형을 유지하는 데 필요한 조건입니다. 그러나 싱크는 어떤 게임 토큰이 그 가치를 회복할 수 있도록 보장하지 않습니다. 사실, 싱크는 사람들이 그것을 사용할 때만 효과가 있습니다.

Web2 게임의 장점은 폐쇄된 경제로, 자금이 들어가면 나가기 어렵습니다(게임 내 화폐와 달러 간의 환전이 쉽고 투명하며 합법적이지 않습니다). 이는 그들이 플레이어의 화폐와 법정 화폐 간의 더 큰 분리를 통해 이익을 얻을 수 있음을 의미합니다. 이는 플레이어가:

  1. 플랫폼/게임에서 돈을 쓰는 것 외에는 선택의 여지가 없다
  2. 어떤 활동을 할 때 높은 수학적 계산을 통해 수익을 얻을 가능성이 낮다
  3. 무작위적인 것에 화폐를 사용할 가능성이 더 높거나 재미를 위해 사용할 가능성이 더 높다

그러나 P2E 게임은 이러한 이점을 누릴 수 없습니다. 플레이어가 충전 및 인출의 USD 가치가 매우 명확한 환경에서 싱크에 참여하도록 장려하려면, 추가 화폐를 소각(공급을 더욱 증가시킴)하거나 다른 형태의 추가 유틸리티를 제공해야 합니다.

플레이어가 투입 및 산출의 USD 가치가 매우 투명한 환경에서 "싱크"에 들어가도록 장려하려면, 추가 화폐를 소각(공급을 더욱 증가시킴)하거나 다른 형태의 추가 유틸리티를 제공해야 합니다.

따라서 개방 경제에서, 다음과 같은 등식이 성립할 때만 싱크가 효과적입니다.

동기 + 싱크 사용의 추가 이점 > 싱크 사용의 비용

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싱크의 효능을 결정하는 요소는 사람들이 그것을 사용할 것인지이며, 사람들은 그것의 가치를 볼 때만 사용할 것입니다.

"결국, 사람들은 오락, 지위, 편리함을 위해 소비하며, 경제가 영구적으로 작동하도록 하기 위해 소비합니다." ------Jihoz

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