1kx:이더리움, 초현실적인 온라인 세계
저자: Peter 'pet3rpan', 1kx
편집: Luffy, Foresight News
모든 사람들이 암호화폐가 실제 효용을 생성하지 못한다고 불평하고 있다. 하지만 내가 말하고 싶은 것은, 그것이 흥미로운 초현실적인 온라인 세계를 구축했다는 것이다.
블록체인, 엔터테인먼트의 새로운 매체
블록체인은 엔터테인먼트 분야에서의 거대한 잠재력이 아직 개발되지 않았다. 이는 자연스럽게 전개된 문화 현상이다.
이더리움이 사랑받는 이유는 기술 때문이 아니라, 그 주위에 형성된 커뮤니티와 그로 인해 생겨난 문화, 사람들에게 부여하는 목표감, 이 과정에서 사귄 친구들, 타인을 돕는 기회와 관객을 끌어들이는 능력 때문이다. 끝없는 드라마, 가십, 혼란과 재미로 가득 차 있는 것은 말할 것도 없다. 어떤 사람들은 재정적으로 풍요로워지기를 원하고, 어떤 사람들은 세상을 변화시키고 싶어하며, 많은 사람들은 그 사이에 있지만, 모든 사람들은 이 세계의 소유권을 나타내는 화폐인 ETH를 소중히 여긴다.
이더리움은 사람들에게 몰입감 있고 사회성이 강하며 의미 있는 게임을 제공한다.
현재의 이더리움은 암호화폐 사용 사례(예: 결제, 거래, 수집품)의 일반적인 인프라로 고도로 진화했지만, 그것의 가장 큰 성공은 애플리케이션의 백엔드로서가 아니라 사람들이 그 안에서 생활하고, 창조하고, 소속감을 느끼고, 기르는 완전한 세계로서이다.
이더리움의 경험은 정의하기 어렵고, 이상하고 신선하다. 우리는 아직 그것에 대한 진지한 이름을 붙이지 않았다. 이를 이해하기 위해 우리는 과도하게 합리화했을지도 모른다. 암호화폐의 일시적인 상태라고 생각했을지도 모른다. 이는 혼란스럽고 기괴하며 탐험의 시기로, 블록체인을 새로운 기술로서 집단적으로 이해하려는 시도이다. 그러나 2021년 대부분의 과대 광고 주기가 사그라들면서, 암호화폐의 진정한 본질은 이제 막 드러나기 시작했을지도 모른다: 블록체인에 참여하는 경험 자체가 제품이다.
블록체인은 우리의 엔터테인먼트, 금융 및 컴퓨팅 시스템에 대한 모든 선입견을 깨뜨리는 빈 캔버스와 같다. 암호화폐는 모든 전통적인 경험의 경계를 모호하게 하여 이 세 분야 사이의 경험을 제공한다.
이것은 블록체인의 어떤 단일 속성이 고립될 때 채택되기 어려운 이유이기도 하며, 일반적으로 시스템이 더 나빠지는 결과를 초래하는 이유이기도 하다.
게임은 블록체인을 데이터베이스로 사용함으로써 점진적으로 개선될 것이다; 금융 시스템은 원주율 소비자 보호가 없다; 컴퓨터는 비용이 많이 들고 구축하기 어렵다. 각 분야마다 고유한 균형이 있지만, 블록체인은 전례 없는 깊이의 몰입형 온라인 경험을 구축할 기회를 제공한다.
블록체인은 본질적으로 게임이다
사람들은 종종 암호화폐에 참여하는 것이 마치 게임에 참여하는 것과 같다고 농담을 한다. 이 말은 틀리지 않다. 비록 이더리움이 처음부터 게임으로 설계된 것은 아니지만, 사람들은 자연스럽게 그것을 장난감과 각자의 목표를 실현하는 캔버스로 간주한다.
우리는 게임 점수를 ETH로 간주할 수 있으며, 모든 사람은 이것이 이더리움의 귀중한 소유권이라는 것을 직관적으로 인식한다. 모든 사람의 게임 방식은 다르며, MMORPG의 다양한 카테고리와 유사하다. 재미는 자신의 방식으로 일을 하고 자신의 운명을 선택하는 데 있다. 어떤 사람들은 세상에 긍정적인 외부성을 창출하는 것에 관심이 있고, 어떤 사람들은 창의적인 방식으로 그렇게 하기를 원하며, 어떤 사람들은 기업가 정신으로 그렇게 하기를 원한다. 물론, 어떤 사람들은 단순히 버튼을 무작위로 클릭하는 방식(에어드랍 농부)으로 게임을 한다. 모든 사람은 자신의 참여 방식을 선택하지만, 그들은 모두 공유된 세계를 통해 연결되어 있다.
이더리움의 물리적 제한 요소는 EVM으로, 공유 블록 공간에 쓰기 위해 ETH가 필요하다. ETH는 공유 캔버스 역할을 하며, 누구나 무제한으로 쓰고, 사용하고, 읽을 수 있다. 이더리움의 경제 모델은 세계 물리의 안전성과 지속적인 운영을 보장하도록 설계되었다: ETH 수도꼭지는 경제적 안전을 위한 스테이킹 보상으로 교환되고, 수조는 공유 블록 공간에 쓰기 위한 Gas로 사용된다.
모든 플레이어의 목표는 EVM의 디지털 물리 및 기타 시스템 속성 제약 하에 ETH를 축적하는 것이다. 이더리움의 세계는 집단적 의미를 통해 유기적으로 구체화되어 재미와 드라마를 생성한다.
다음에 등장할 위대한 세계
현재, 이더리움은 콘텐츠 고갈의 게임과 같다. 우리는 솔라나에서도 유사한 상황을 볼 수 있다. 솔라나가 차별화된 문화를 성공적으로 창출했지만, 이 두 애플리케이션 생태계는 서로의 파생물이다.
블록체인의 설계가 세계의 기본 물리 원리와 우리가 어떻게 참여하는지에 대한 경제적 인센티브를 고려하지 않는 한, 이러한 패턴은 계속될 수 있다.
블록체인을 새로운 콘텐츠 매체와 기존 게임으로 간주함으로써, 두 개의 빈 영역은 혁신의 조건을 갖추게 되었다:
참여의 민주화
몰입감 창출
참여의 민주화
우리는 EVM의 핵심 제약을 참여자 간 상호작용의 핵심 상태 기계로 의존할 뿐만 아니라, 그들의 상호작용을 기술과 운의 요소를 포함한 보다 주관적이고 참여적인 물리적 집합으로 집중할 수 있다.
이러한 물리적 집합은 EVM의 인간화된 운영 상태 기계의 확장 역할을 하며, 사용자 생성 콘텐츠의 강력한 캔버스로 입증되었다.
이러한 물리적 규칙은 게임과 유사한 스마트 계약으로 구현될 수 있다: 플레이어와 자원의 지리적 위치, 자원 경제, 자원의 생성과 소멸, 사용자 세계 쓰기 메커니즘, 전투 메커니즘 등. 이러한 것들은 전통적으로 체인 상의 게임과 독립 제품으로 출시되었지만, 여기서는 그것들을 블록체인 전체의 물리 법칙으로 간주할 수 있다. 이러한 "물리 법칙"은 블록체인에 존재하는 클라이언트와 무관한 게임 메커니즘으로 이해될 수 있으며, EVM과는 다르게 무제한으로 수정될 수 있다.
물리 법칙을 구현하는 또 다른 방법은 블록체인의 기본 구조를 수정하는 것이다. 예를 들어, 블록체인의 절대 소유권 모델을 변경하여 다른 사용자가 타인의 지갑에서 자산을 허가 없이 훔칠 수 있도록 하거나, 블록 공간 생산 시간을 주말로 제한하는 것이다.
블록체인의 경제 모델은 블록체인에 경제적 보장을 제공하는 것이 아니라, 세계의 물리 법칙을 정의함으로써 참여를 유도한다. 그리고 그 과정에 참여하는 플레이어는 더 중요한 것을 제공한다: 사회적 인정과 사용자 생성 콘텐츠.
몰입감 창출
암호화폐는 마치 "개별 판매"되는 게임과 같다. 단독으로 판매하기보다는, 위의 모든 내용을 결합하여 세계 자체라는 통합된 경험을 형성하는 것이 좋다. 그렇게 하면 우리는 재미있고 기괴하며 혼란스러운 새로운 판타지 세계의 이야기를 주저 없이 이야기할 수 있다.
세계에 내러티브와 마법의 원을 구축함으로써, 우리는 현실을 일시 중지하고 사람들이 역할 놀이에 몰입할 수 있게 한다. 대규모 채택과 같은 전형적인 내러티브와는 달리, 우리는 창작의 자유를 해방시켰고, 순수한 전설의 방식으로 이 세계의 존재를 전파할 수 있다.
전설 외에도, 우리는 참여자가 블록체인에 접촉하는 전체 사용자 여정을 재설계할 기회를 갖고 있다. 지갑 경험에서 거래 및 블록 탐색기에 이르기까지.
이렇게 하면, 각 인터페이스와 사용자 간의 관계를 영향을 미치고 발전시키기 위한 다양한 장치 내러티브를 제작할 수 있다. 한 예로, 블록체인의 크로스 체인 경험 자체를 경험으로 간주하는 것이다: 새로운 세계로 가는 관문.
몰입감 있고 차별화된 세계를 창조해야만 사람들이 구축하고 콘텐츠를 창조하며 참여할 필요성을 느끼는 세계를 창조할 수 있다.
우리는 사람들이 맡아야 할 역할과 이루어야 할 목표를 부여할 수 있다.
미래는 재미로 가득 차 있다
이더리움은 단순한 기술 혁신이 아니라 세계 창조에 관한 혁신이다. 우리는 이 게임의 콘텐츠를 소진했으며, 다음의 위대한 몰입형 세계를 찾아야 한다. 그들은 재미있고, 즐겁고, 기괴할 것이다. 그것이 사람들이 원하는 세계이며, 어쩌면 당신이 그것을 건설하는 사람이 될 것이다.