창작자가 다시 한 번 메타버스 창조의 "바람의 입구"에 설 수 있다
저자: 메타버스의 심장 MetaverseHub
9년 전 위챗 공식 계정이 등장한 이후, 창작자 경제는 점차 새로운 높이에 도달했으며, 비디오 창작의 부상과 함께 원래 텍스트 출력을 필요로 했던 콘텐츠가 더욱 간단하고 대중화되기 시작했습니다. 이것이 바로 최근 2년 동안 틱톡과 쿼카와 같은 플랫폼의 사용률이 우리가 익숙한 전통 소셜 미디어를 초과하기 시작한 이유입니다.
하지만 창작자 경제로 돌아가 보면, 우리는 시대가 끊임없이 앞으로 나아가고 있다는 것을 발견하게 됩니다. 그것은 특정 개인이나 집단의 방해로 인해 변화하지 않으며, 심지어 우리가 지금 익숙한 일부 제품은 누군가가 그 방향을 결정한 것이 아니라 시대의 흐름 속에서 사람들이 발견하거나 발굴하기를 기다리고 있는 것일 수 있습니다. "시대가 영웅을 만든다"는 말처럼 "시대가 제품을 만든다"고도 할 수 있습니다.
이런 이유로, 매번 기술의 발전이나 새로운 제품의 출현은 창작자 경제에 새로운 힘을 불어넣습니다. 심지어 우리는 창작자 경제가 예전의 "집중화"에서 점차 "태그화"와 "개인화"로 전환되고 있다는 것을 발견할 수 있습니다. 이것이 바로 개인 IP가 점점 더 쉽게 인기를 끌고, 일부 스타 경제가 일반인에게도 확산되기 시작한 이유이며, 이러한 변화는 창작자들에게 그들의 발자취에 큰 영향을 미칩니다.
현재 우리는 메타버스가 점점 더 뜨거워지고 있는 것을 목격하고 있으며, 심지어 "차세대 인터넷"이라는 이름이 붙여졌습니다. 아마도 이제 차세대 창작자 경제의 변화를 논의할 때가 된 것 같습니다. 결국 제품 논리나 사용 논리는 가까운 미래에 다시 변화할 수 있으며, 우리는 이 문제를 미래 지향적인 시각으로 바라보고 창작자 경제의 새로운 성장점을 찾아야 합니다.
창작의 진화: 종이에서 짧은 비디오로
10년 전 공상 과학 드라마의 장면들이 과학 기술의 빠른 발전에 따라 하나하나 현실이 되었고, 현재 메타버스 개념의 부상은 미래에 대한 무한한 상상을 불러일으킵니다. 생활 습관에서 식사, 그리고 일에서 사회적 상호작용에 이르기까지, 기술은 단순히 각 개인의 삶을 변화시킬 뿐만 아니라 창작자의 표현 방식에도 영향을 미칩니다.
창작자의 표현 방식에 관한 한, 매체의 진화는 가장 직관적인 표현이 됩니다. 중국의 뛰어난 발명품인 종이와 인쇄술 덕분에 한나라 시대에 중국 최초의 신문인 "지보"가 등장했습니다.
오랜 시간 동안 신문은 사람들이 정보를 얻는 주요 경로가 되었으며, 이후 다양한 잡지, 소설, 간행물 등이 발전하면서 창작자의 작품은 주로 텍스트 형태로 제공되었습니다. 그러나 초기의 종이 매체는 엄격한 기준과 절차를 가지고 있었고, 창작자에게 더 높은 요구를 했습니다.
전송 기술과 무선 기술의 지속적인 발전 속에서 방송과 텔레비전의 출현은 대중에게 시청각적으로 더 풍부한 경험을 제공했습니다. 1958년, 중국의 첫 흑백 텔레비전이 탄생했으며, 같은 해 9월, 텔레비전 방송국이 정식으로 프로그램을 방송하기 시작했고, 이후 신중국의 첫 드라마도 탄생했습니다.
창작자는 작가에서 감독, 각본가, 촬영, 미술 등 시청각적 경험을 주로 하는 역할로 파생되었으며, 이전의 "독자"는 점차 "청중" 또는 "관객"으로 변화했습니다. 새로운 기술의 조건에서 제공되는 콘텐츠는 사람들의 몰입감을 크게 향상시켰으며, 이것은 메타버스의 가장 중요한 요소 중 하나입니다.
하지만 이 시점에서 창작자와 관객 또는 청중 간에는 거의 어떤 상호작용도 없었고, 청중은 콘텐츠에 대해 더 많은 선택권이 없었습니다. 따라서 인터넷 시대의 도래는 전파 매체에 대한 중대한 혁신을 가져왔고, 디지털 기술과 네트워크 기술을 활용하여 정보 전달 형태를 완전히 변화시켰습니다.
신미디어는 이미지, 소리, 비디오를 통합하여 시간과 공간의 제약을 깨뜨리고, 정보의 쌍방향 상호작용을 실현했습니다. 사용자들은 콘텐츠 선택에서 주도권을 가지게 되었고, 창작자와 사용자 간의 상호작용도 가능해졌습니다. 그 외에도, 모바일 단말기의 광범위한 보급 이후 자가 미디어의 물결이 일어나면서 모든 사람이 "창작자"가 되는 시대가 도래했습니다.
음악 창작 짧은 비디오 소프트웨어인 틱톡은 짧은 비디오의 높은 인기를 이용해 2018년에 급속히 인기를 끌었고, 이후 빌리빌리, 쿼카와 같은 짧은 비디오 애플리케이션의 사용자 수가 크게 증가했습니다. 그 배경에는 생활 속도 증가가 있을 수 있으며, 더 중요한 것은 인터넷 시대의 젊은이들 사이의 새로운 사회적 트렌드와의 일치, 그리고 플랫폼이 사용자 창작 콘텐츠를 중심으로 하여 많은 "창작자"들이 플랫폼의 다양성을 풍부하게 했다는 점입니다.
우리는 모두 알고 있듯이, 작가든 감독이든 촬영가든 좋은 콘텐츠로 말해야 하지만, 기술과 매체 또한 무시할 수 없는 요소입니다.
메타버스를 구축하기 위해서는 다양한 기술의 융합과 성숙이 필요하며, 기술의 반복적 업데이트는 반드시 창작 형식의 변화를 초래할 것입니다. 미래에는 각 개인이 창작자로서 자신이 하고 싶은 것을 할 수 있으며, AR/VR 등의 장치를 기반으로 창작자의 성과는 입체적으로 표현될 것이고, 사용자와 창작자 간의 상호작용도 더욱 강화될 것이며, 심지어 창작에 참여할 수도 있습니다.
메타버스의 답
지난 30년 동안 창작자는 엄청난 변화를 겪었으며, 앞으로 몇 년 동안 우리에게 어떤 새로운 경험을 가져다줄 것인지, 이는 창작자가 직면한 문제이자 일부 창작자에게는 기회를 제공합니다.
◉ 창작은 평면을 깨고 입체로 나아갑니다.
텔레비전, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등 이러한 전자 기기는 우리에게 시청각 경험을 제공하지만, 여전히 평면적인 차원에 머물러 있습니다. 반면 메타버스의 가상 세계는 이러한 평면을 깨고 우리의 경험에 입체적인 차원을 추가합니다. 평면에서 입체로의 전환은 단순한 N과 N+1의 관계가 아니라 N과 N×N의 전방위적인 향상으로, 더 풍부한 새로운 콘텐츠를 확장할 것입니다.
예를 들어 메타버스의 게임 디자인입니다. 현재의 게임에서는 대부분 마우스와 키보드 또는 게임 패드를 사용하여 명령식으로 게임 캐릭터를 조작합니다. 그러나 메타버스의 게임에서는 현실에서의 제스처, 동작 및 표정이 가상 세계에 실제로 반영됩니다. 우리는 캐릭터를 조작하여 이 세계를 보는 것이 아니라, 이 가상 세계를 직접 경험하는 것입니다. 이는 완전히 다른 경험입니다.
새로운 경험을 중심으로 게임 디자이너들은 더 많은 새로운 플레이 방식과 기존 플레이 방식과 새로운 경험의 결합을 확장할 수 있습니다. 예를 들어 메타버스의 운동 게임은 마치 직접 경기장에 나가 운동하는 것처럼 느껴지며, 단순히 손가락을 움직이는 것이 아닙니다. 또는 메타버스의 오픈 월드 샌드박스 게임에서는 우주 탐험을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 이러한 상상 공간은 매우 거대하며, 이것이 메타버스의 첫 번째 주식인 Roblox에 수천만 개의 게임이 존재하고 계속해서 증가하는 이유 중 하나입니다.
또한 메타버스의 콘텐츠 상호작용을 살펴보면, 현재의 콘텐츠 창작은 여전히 텍스트, 음성 또는 비디오 수준에 머물러 있으며, 전달되는 정보량은 매우 제한적입니다. 그 대표적인 예가 영화입니다.
현재 우리가 보는 영화는 2D에서 3D로 확장되어 화면이 더 입체적이며 관객에게 더 강한 몰입감을 주지만, 관객은 여전히 영화관에서 화면을 보고 있으며, 시각은 종종 카메라를 따라 신의 시각 또는 제3자의 시각으로 이 이야기를 보고 있습니다.
그러나 메타버스에서는 영화가 메타버스 특유의 촬영 스타일을 탄생시킬 수 있습니다. 예를 들어, 우리는 1인칭 시점의 영화를 가질 수 있으며, 영화 속에는 주연이 없고 관객이 주연이 됩니다.
또한 관객은 단순히 이야기를 보는 것이 아니라, 선택을 할 수 있습니다. 서로 다른 선택은 서로 다른 결말을 의미하며, 최종적인 이야기의 전개는 관객이 결정합니다. 관객은 이 이야기의 방관자가 아니라 직접 참여하는 주도자가 됩니다. 이러한 영화의 새로운 형식은 메타버스가 가져오는 더 많은 상상력을 보여줍니다. 현재 "디트로이트: 비컴 휴먼"과 같은 영화식 게임이 이 방향을 탐구하고 있습니다.
물론 메타버스를 만드는 것 자체도 거대한 창작 방향입니다. 현실 세계에서 우리는 매일 이 세상을 변화시키고 있으며, 건축가와 건설자들은 우리의 도시를 지속적으로 건설하고, 정원사들은 우리의 환경을 녹화하고 있습니다. 동시에 우리는 다양한 가구와 전자제품을 구매하여 우리의 집을 꾸미고, 다양한 의류와 액세서리를 구매하며, 화장을 배우고 성형을 통해 더 아름답게 변모하고 있습니다.
하지만 이 모든 것은 간단하지 않으며, 충분한 전문성이 필요하거나 많은 시간, 돈, 에너지를 소모해야 합니다. 현실을 변화시키는 것은 너무 어렵습니다.
그러나 메타버스는 자원을 많이 소모하지 않으며 전문성을 크게 고려할 필요가 없는 곳입니다. 메타버스에서 우리가 더 아름답고 싶다면, 얼굴을 조정할 수 있는 도구가 있거나, 스타일과 색상을 빠르게 교체할 수 있습니다. 또는 집을 장식하고 싶다면, 심지어 전체 건축 스타일을 변경하는 것도 쉽게 조정할 수 있습니다. 돈을 많이 쓰지 않고도 자연 자원을 낭비하지 않으면서 이러한 변화를 이룰 수 있습니다. 메타버스에서는 누구나 메타버스를 창조하고 변형하는 데 참여할 수 있습니다.
◉ 창작의 형식과 매체는 메타버스에 의해 변화할 것입니다.
메타버스는 인터넷의 최종 형태로, 수많은 첨단 기술의 결합으로 탄생한 결과물이며, 기술의 발전은 반드시 창작의 형식과 매체의 변화를 초래할 것입니다. 이러한 변화는 자연스럽게 새로운 수요와 새로운 시장을 탄생시킬 것입니다.
형식적으로, 입체적인 디지털 시각 콘텐츠가 주류가 될 것입니다.
리그 오브 레전드는 세계에서 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나로, 최근 종료된 S11 세계 챔피언십에서 5천만 명 이상의 사용자가 생중계를 시청했습니다. 게임 외에도 리그 오브 레전드 회사는 게임 내 인기 여성 캐릭터를 따로 뽑아 가상 아이돌로 만들어 KDA 걸그룹을 구성하여 매우 높은 인기를 얻었습니다. 이제 팬들은 가상 아이돌을 추종하고 있나요? 그렇다면 스타들은 무엇을 하고 있을까요?
사실, 스타들도 자신을 디지털화하려고 시도하고 있습니다. 소니 뮤직은 언리얼 엔진을 활용하여 맥주 소녀 매디슨 비어를 위한 가상 콘서트를 개최했으며, 디지털화된 매디슨 비어는 사실감이 실제 사람과 견줄 수 있을 정도로 높아졌습니다. 가상 세계의 장점을 결합하면 현실 세계에서 할 수 없는 장면 전환, 화려한 특수 효과 및 특별한 공연 효과를 실현할 수 있습니다. 맥주 소녀의 말에 따르면, 관객을 다른 세계로 데려가는 것은 매우 긍정적이고 놀라운 경험입니다.
또한 90년대 후반 세대는 자신이 좋아하는 IP의 카드나 피규어와 같은 기념품을 수집하는 것을 좋아하지만, 이러한 상황은 새로운 트렌드에 의해 대체되고 있습니다. 주요 IP들은 블록체인 기술을 기반으로 IP와 NFT를 결합하여 자신의 브랜드나 제품을 입체적으로 디지털 세계에 표현하려고 시도하고 있습니다.
예를 들어, 전 세계적으로 21억 회 이상의 재생 수를 기록하며 "중국 애니메이션의 빛"으로 불리는 "영롱"은 최근 NFT 디지털 수집 분야에 진출했습니다. 세계 최초의 중국 애니메이션 IP와 유명 디지털 아티스트 REVA의 협업 작품인 "영롱 창세 AR 디지털 블라인드 박스"는 11월 26일 유오이 NFT 시장에 정식으로 출시될 예정입니다. 이 작품은 영롱의 저작권자 예화개천, 콘텐츠 제작사 GSV Digital Art, NFT 발행사 NEAL DIGITAL, AR 기술 제공사 상탕기술이 공동 제작했습니다.
"영롱"과 같은 대형 IP가 NFT 분야에서도 힘을 쏟고 있는 것을 볼 수 있습니다. 국산 만화 IP의 콘텐츠 핵심을 기반으로 블록체인은 NFT 수집품 형태로 희소성을 부여하고, AR 기술이 더해져 독특한 디지털 새로운 경험을 창출합니다. 이 수집품은 영락 경매에서 중국 최초의 "블록체인 디지털 수집품" 특별 전시회에 등장할 예정입니다. 이러한 상업 모델이 성립된다면, 창작자는 새로운 전환점을 맞이할 수 있으며, 새로운 상업 경로가 열릴 것입니다.
한편, 매체 측면에서 스마트폰은 VR/AR/MR 등 차세대 새로운 스마트 장치로 전환될 것입니다.
스마트폰은 손에 쥐고 있는 기계로, 이 몇 년 동안 스마트폰의 기술이 많이 발전했지만, 손에서 벗어날 수 없는 이 논리는 스마트폰의 기능과 사용 장면을 자연스럽게 제한합니다. 메타버스에서는 우리는 스마트폰을 쥐고 있을 필요가 없으며, 손을 해방시켜 더 많은 상호작용과 표현을 할 수 있습니다. 스마트폰이 제공할 수 있는 기능은 모두 차세대 스마트 장치에 통합되어 그 일부 애플리케이션이 될 수 있습니다.
메타버스는 평면을 깨고 입체적인 새로운 차원을 가져올 수 있으며, 스마트폰은 우리가 입체적인 새로운 감각을 느끼기 어렵게 만듭니다. VR/AR/MR 등 차세대 새로운 스마트 장치는 메타버스로의 하드웨어 진입점이 될 것입니다.
우리가 다양한 회사들이 스마트폰을 만들고 싶어하는 것을 보는 것처럼, 스마트폰은 현재 사람들의 생활 필수품이 되었으며, 스마트폰을 만들고 시장에서 자리를 잡으면 지속적인 현금 흐름이 생깁니다. 이는 우리가 모바일 인터넷에 진입하는 하드웨어 진입점이자 현재의 필수품입니다. 필수품을 잡으면 더 많은 상업 모델을 파생시킬 수 있으며, 더 많은 혜택을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 표준을 설정하고 소프트웨어 플랫폼을 구축하는 등의 방식입니다.
현재 메타버스 개념은 모든 대기업에 경종을 울리고 있으며, 이제 모든 사람이 다음 진입점이 무엇인지 알고 있습니다. 이미 분초를 다투는 단계에 이르렀습니다. 이것이 바로 많은 대기업들이 메타버스에 진입한다고 발표하고, 하드웨어를 배치하기 위해 막대한 자금을 투자하는 이유입니다.
창작자에게 주는 도전
그러나 모든 신흥 사안의 발전은 양면성을 가지고 있으며, 메타버스는 창작자에게 거대한, 심지어는 파괴적인 기회를 제공하여 창작자에게 더 자유롭고 개방적인 길을 열어줍니다. 동시에 창작자에게 새로운 도전을 제기합니다. 어떻게 메타버스에 더 잘 참여할 수 있을까요? 메타버스를 형성하고 풍부하게 하는 데 어떻게 기여할 수 있을까요? 어떻게 빠르게 자신의 위치를 찾고 그에 상응하는 가치를 얻을 수 있을까요? 이는 모든 창작자가 고민해야 할 문제입니다.
◉ 더 복합적인 지식과 기술이 필요합니다.
메타버스가 도래하기 전, 창작자가 필요로 하는 기술과 직면한 생존 환경은 상대적으로 단순했습니다.
예를 들어, 화가들은 일반적으로 협력 관계가 좋은 중개인이나 에이전트를 두고, 그들은 보통 몇 달 동안 그림에 몰두할 수 있으며 그림 외의 일에 대해 과도하게 걱정할 필요가 없습니다. 글 창작자는 노트북 하나로 모든 작업을 완료할 수 있으며, 심지어 모옌과 같은 유명 작가는 40일 동안 자신을 가두고 가장 전통적인 종이와 펜으로 자신의 상상 왕국을 구축할 수 있습니다. 음악가에게는 간단한 기타 하나로 세계 투어를 할 수 있습니다.
그러나 메타버스는 창작자에게 더 복합적인 지식과 기술을 요구합니다. 예를 들어, 신미디어 지식, 프로그래밍, 인공지능, 블록체인 기술 등이 있습니다.
전통 미디어의 일방적이고 선형적이며 선택할 수 없는 전파와 비교할 때, 메타버스의 전파는 쌍방향적이고 상호작용적입니다. 신미디어는 창작자가 "콘텐츠 + 유동성"의 윈-윈을 실현하고, 전파 행동의 개인화, 실시간화 및 콘텐츠 다원화를 실현하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
예를 들어, 2020년 12월 중앙 텔레비전 방송(CCTV-1)은 매주 금요일 황금 시간대에 AI 가상 인물 링(Ling)을 소개하는 프로그램을 방영했습니다. 링은 공연 애니메이션 시스템, 인공지능, 음성 합성 등 여러 기술을 통합한 가상 인물로, 전통 애니메이션 창작자의 인식을 깨뜨리고 메타버스의 구현 중 하나가 되었습니다.
전통 애니메이션과는 달리, 링은 더 명확한 IP 개성과 생활 태도를 부여받아 최종적으로 웨이보에서 42만 명 이상의 팬을 확보하고 독특한 가상 아이돌로 자리 잡았습니다. 그녀는 불가리, 백雀翎, 티몰 럭셔리 등 많은 브랜드의 대변인이 되었습니다.
메타버스의 최적의 매체인 게임은 많은 게임 플랫폼이 창작자에게 전문 디자인 도구를 제공하고 있습니다. 예를 들어, Roblox의 Roblox Studio는 사용자가 게임과 시뮬레이션 애플리케이션을 더 쉽게 만들 수 있도록 합니다. Epic Games에서 제작한 언리얼 엔진은 창작자에게 많은 핵심 기술, 데이터 생성 도구 및 기본 지원을 제공합니다. 이러한 도구를 사용하는 방법을 배우는 것은 창작자에게 큰 도움이 됩니다.
또한 소프트웨어 개발자처럼 사고하는 것도 창작자에게 매우 중요합니다. Processing, Java, Python, C 언어와 같은 프로그래밍 언어는 창작자가 메타버스에 더 잘 접속할 수 있도록 도와주며, 블록체인 기술은 창작자의 저작권과 소유권을 더 잘 보장할 수 있습니다.
복합적인 지식과 기술의 학습은 지루하고 따분할 수 있지만, 창작자에게는 매우 중요합니다.
◉ 창작자는 콘텐츠 창작자로 변모해야 합니다.
팬데믹이 발생한 이후, 전 세계는 실물 경제에서 디지털 경제로의 중대한 전환을 목격했습니다. 우리는 실물 경제와 디지털 경제의 가속화된 융합을 보았습니다.
마이크로소프트는 2020년 6월, 전 세계 83개의 실물 매장을 폐쇄하고 뉴욕, 런던, 시드니 및 레이먼드 캠퍼스에 위치한 체험 센터만 남겼습니다. 그러나 매장 폐쇄는 마이크로소프트의 대규모 해고를 의미하지 않았습니다. 마이크로소프트는 온라인 서비스 시스템을 최적화하고 120개 언어로 서비스를 제공했습니다.
중국 선전의 내륙 최초의 월마트 슈퍼마켓도 25년의 운영 끝에 문을 닫았으며, 월마트 중국은 4년 동안 80개 이상의 매장을 폐쇄했습니다. 까르푸, 인민레 등 전통 슈퍼마켓의 실물 매장도 대폭 폐쇄되는 추세입니다. 그와 동시에, 헬로마켓, 커뮤니티 구매, 딩동 마이차이, 징둥 도가가 점점 더 많은 젊은이들의 선택이 되고 있습니다.
실물 경제의 불황과 대조적으로 2021년 티몰 쌍십일에서는 2021년 11월 11일 0시 45분 기준으로 411개의 중소 브랜드가 천만 위안의 매출을 초과했으며, 40개 브랜드가 1억 위안을 초과했습니다.
이러한 흐름 속에서 창작자는 과거처럼 높은 상아탑에 머물기 어렵습니다. 창작자는 나가서 새로운 플랫폼을 배우고 받아들여야 하며, 창작자에서 콘텐츠의 창작자로 변모해야 합니다.
아직 초기 단계인 메타버스는 많은 콘텐츠를 필요로 하며, 물리적 세계의 많은 제약이 없는 가능성으로 가득 찬 유토피아라고 할 수 있습니다. 그러나 미국의 벤처 투자자 나발이 말했듯이, "시간을 임대한다고 해서 부자가 되지는 않는다."
메타버스는 창작자에게 더 이상 소수의 그룹에게 특정 텍스트, 특정 그림, 특정 음악을 제공하는 것이 아니라, 수백만 사용자에게 혜택을 줄 수 있는 확장 가능한 콘텐츠를 요구합니다. 이는 다양한 플랫폼을 통해 고품질 콘텐츠로 사용자에게 감동을 주고, 상호작용할 수 있는 콘텐츠가 되어야 합니다.
메타버스에서 XR 기술이 제공하는 새로운 플랫폼을 통합하고, 다양한 플랫폼에서 자신의 방식을 마케팅하는 것은 창작자가 직면한 중요한 도전입니다.
◉ 창작자의 사회적 책임
메타버스에서 창작자는 단순히 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라, 커뮤니티의 요구를 경청하고 메타버스의 소통자가 되어야 합니다. 메타버스의 사용자는 전 세계에서 오며, 다양한 문화적 배경과 생활 습관을 가지고 있습니다. 우리는 다양성과 문화적 포용성이 가득한 메타버스를 필요로 하며, 이는 창작자의 사회적 책임이기도 합니다.
인터넷 제품을 구축하는 논리와 마찬가지로, 미래의 좋은 메타버스 창작자도 사회적 책임을 고려해야 합니다. 이는 우리가 창작자로서의 중요한 초심이며, 창작자의 영향력이 커질수록 그들의 모든 행동은 수많은 사람들의 주목을 받게 됩니다. 따라서 창작자의 사회적 책임감은 반드시 지속되어야 합니다.
후기
새로운 시대의 시작에 서서, 우리는 창작자 경제와 창작자의 상태가 거대한 변화를 겪고 있음을 눈으로 확인할 수 있습니다. 비록 우리는 이러한 변화를 직시해야 하지만, 본질로 돌아가 창작자에게 무엇이 "변하지 않는 것"인지 살펴봐야 합니다. 제프 베조스가 아마존을 창립하면서 고민했던 것처럼, "앞으로 10년 동안 변하지 않는 것은 무엇인가?"
아마도 창작자에게 메타버스의 변화는 다가오고 있지만, 우리가 "변하지 않는 것"을 생각할 때, 여전히 떠오르는 것은 ------ 좋은 콘텐츠입니다.
종이 매체 시대든, 인터넷 시대든, 현재의 비디오 시대든, 심지어 미래의 메타버스에서도 창작자에게는 좋은 콘텐츠만이 그들을 더 멀리 나아가게 할 수 있습니다. "영롱"이 그러하고, 링이 그러합니다. 이들은 모두 고품질 콘텐츠의 창구를 확보했기 때문에 새로운 높이에 도달할 수 있었습니다.
따라서 메타버스 시대가 정말로 다가온다 하더라도, 좋은 창작자는 여전히 배의 선두에 설 수 있습니다.