페이스북, 텐센트, 엔비디아……기술 거대 기업들이 메타버스에 진출하다
원문 제목:《「선점」메타버스: 페이스북과 텐센트만이 아니다》
저자: Chenglin Pua, 01 블록체인
페이스북 창립자이자 CEO인 마크 저커버그는 2021년 6월 말, 회사의 미래 계획이 단순한 소셜 미디어를 넘어 메타버스를 구축하는 것이라고 밝혔다. 저커버그는 앞으로 5년 정도의 시간 안에 페이스북을 메타버스 회사로 만들고 싶다고 주장했다.
2021년 7월 29일, 페이스북은 2021 회계연도 2분기 감사 재무 보고서를 발표했다. 재무 보고서 회의에서 한 분석가가 페이스북의 메타버스 투자 및 관련 비전에 대해 질문하자, 페이스북 경영진은 이에 대한 답변을 했다. 페이스북은 앞으로 매년 약 50억 달러 규모로 메타버스 개발 및 구축에 지속적으로 투자할 것이라고 밝혔다.
페이스북 외에도 텐센트, 엔비디아와 같은 다른 대형 기술 회사들도 메타버스에 적극적으로 진출하고 있다. 2021년 3월, 텐센트가 투자한 게임 회사 로블록스가 상장되었고, 회사의 시가총액은 382억 달러에 달했다; 4월 엔비디아는 기업을 위한 실시간 시뮬레이션 및 협업 플랫폼인 옴니버스를 출시한다고 발표했으며, 이는 "엔지니어의 메타버스"라고 불리는 가상 작업 플랫폼이다.
메타버스는 '필수 경쟁'의 장소가 되었다
메타버스는 이미 기술 거대 기업들의 다음 필수 경쟁 장소가 되었다. 도대체 메타버스란 무엇인가?
메타버스라는 개념은 미국 작가 닐 스티븐슨의 1992년 SF 소설 《눈사태》에서 처음 등장했다. 소설에서는 다양한 고급 기술 장비를 통해 사람들이 현실 세계의 감각 피드백을 경험할 수 있는 가상 세계를 묘사하고 있으며, 이는 현실 세계 외부에 평행하고 감지 가능한 가상 세계를 조성하는 것이다. 현실 세계에서는 우리는 자신의 신체를 가지고 있지만, 메타버스에서는 자신의 가상 아바타를 가진다.
메타버스를 가장 잘 설명한 작품은 스티븐 스필버그가 감독한 《레디 플레이어 원》이다. 이 영화에서 2045년의 현실 세계는 붕괴 직전의 혼란스러운 지옥이며, 사람들은 "오아시스"라는 전 세계를 아우르는 무료 슈퍼 네트워크 게임의 가상 세계에 희망을 걸고 있다. 사람들은 VR 장비를 착용하기만 하면 현실 세계와 강한 대조를 이루는 번영하는 가상 세계에 들어가 다양한 삶을 경험할 수 있다.
출처: 영화 《레디 플레이어 원》
로블록스에 따르면, 진정한 메타버스 제품은 여덟 가지 요소를 갖추어야 한다:
신원: 현실 신원과의 관련성 여부에 관계없이 가상 신원을 소유해야 한다.
친구: 메타버스 내에서 친구를 가지고 소셜 활동을 할 수 있어야 하며, 현실에서 아는지 여부는 중요하지 않다.
몰입감: 메타버스의 경험에 몰입할 수 있어야 하며, 다른 모든 것을 무시할 수 있어야 한다.
낮은 지연: 메타버스 내의 모든 것은 동기화되어 발생하며 비동기성이나 지연이 없어야 한다.
다양성: 메타버스는 다양한 풍부한 콘텐츠를 제공해야 하며, 게임 방식, 아이템, 미술 자료 등을 포함해야 한다.
언제 어디서나: 어떤 장치로든 메타버스에 로그인할 수 있어야 하며, 언제 어디서나 몰입할 수 있어야 한다.
경제 시스템: 복잡한 대형 게임과 마찬가지로 메타버스는 자체 경제 시스템을 가져야 한다.
문명: 메타버스는 가상의 문명을 형성해야 한다.
가상 메타 세계를 창조하기 위해서는 블록체인 기술을 포함한 많은 첨단 기술의 지원이 필요하다. 예를 들어, 메타버스는 아이템, 미술 자료 및 경제 시스템을 제공할 수 있어야 한다. 블록체인 시스템 기반의 NFT는 새로운 가치의 매개체가 되어 가상 아이템의 자산화를 가능하게 하며, 디지털 자산을 매핑함으로써 온라인 장비, 장식, 토지 소유권 등이 거래 가능한 매개체를 갖게 된다.
또한, DeFi의 효율적이고 신뢰할 수 있는 금융 시스템은 메타버스 구축을 가속화할 수 있다. 메타버스 내에서의 금융 작업은 지리적, 경제적 수준, 신뢰의 제약을 받지 않으며, 스마트 계약을 통해 자동으로 실행되어 블랙박스 작업을 피할 수 있다.
DeFi와 NFT의 결합은 메타버스의 콘텐츠, 소유권, 기록 및 신원 증명 등의 분야로 확장될 수 있으며, 더 다양화된 자산과 더 복잡한 거래를 수용할 수 있는 투명하고 자율적인 금융 시스템을 창출하는 데 기여하여 메타버스 문명의 구축을 지원한다.
메타버스가 자주 화제를 모으고, 대기업들이 잇따라 진출하다
2021년 4월, 미국 래퍼 트래비스 스캇은 에픽 게임스의 《포트나이트》 게임에서 "ASTRONOMICAL" 가상 콘서트를 개최하여 플레이어들을 심해, 우주 등 환상적인 장면으로 안내했다. 단 10분의 콘서트에서 1230만 명이 동시에 게임에서 시청하며, 이 게임 역사상 가장 많은 플레이어가 동시에 온라인으로 참여한 음악 라이브 기록을 세웠고, 트위치와 유튜브에서의 추가 시청자는 포함되지 않았다. 이 달, 《포트나이트》의 모바일 설치량은 600만 증가했으며, 4400만 달러의 수익을 올렸다.
"ASTRONOMICAL" 가상 콘서트
올해 5월, 《모르 농장》은 딸기 음악 축제와 협력하여 플레이어들이 게임 내에서 뉴 팬츠 밴드의 홀로그램 콘서트를 감상할 수 있도록 했다. 텐센트 게임 《평화 정벌》의 2주년 파티에서는 화천우를 초대하여 가상 콘서트를 개최했으며, 게임은 화천우의 가상 이미지를 3D 모델링하고 그의 노래 《투우》의 MV 장면을 재현했으며, 일련의 플레이어 상호작용 방식을 출시했다.
화천우 《평화 정벌》 가상 콘서트
2021년 3월, 모바일 게임 개발사 그린파크 스포츠는 NBA와 다년 계약을 체결하고 첫 라운드 자금 조달에서 1400만 달러를 확보했다. 이 회사는 NBA 팬들을 위해 가상 공간을 만들었으며, 팬들은 함께 NBA 경기를 관람할 수 있다. 팬들은 다양한 도전에서 경쟁할 수 있으며, 게임 내 아바타에 NBA 유니폼과 모자 등의 실제 NBA 장비를 장착할 수 있다.
또한, 《사이버펑크 2077》, 《GTA 온라인》 등 대작에서도 "메타버스"의 그림자를 볼 수 있다. 엔터테인먼트와 게임 경험과 밀접하게 결합된 메타버스는 대세가 되고 있으며, 점차 그 에너지를 드러내고 있다.
《사이버펑크 2077》 게임 화면
게임 시장은 지금도 빠르게 성장하는 큰 케이크이다. 뉴주 보고서에 따르면, 2022년까지 소비자들이 게임에 지출하는 금액은 1960억 달러로 증가할 것이며, 2018년부터 2022년까지의 연평균 성장률은 +9.0%에 이를 것이다.
게임 시장의 빠른 성장, 출처: 뉴주 보고서
메타버스는 게임과 소셜을 결합할 수 있으며, 이는 거대 기업들이 메타버스의 미래를 극도로 긍정적으로 보고 이 미래에서 발생할 거대한 시장에 진출하기 시작하게 만들었다.
메타버스를 다음 성장 포인트로 보는 페이스북
페이스북의 메타버스 진출은 7년 전으로 거슬러 올라간다. 2014년, 페이스북은 20억 달러에 오큘러스 VR을 인수했으며, 후자는 가상 현실 헤드셋을 출시하여 사람들의 VR 미래에 대한 기대를 불러일으켰다.
2017년, 저커버그는 "페이스북의 미래 10년 로드맵"을 공유하며 회사의 야심찬 10년 게임 기술 목표를 표현했으며, 여기에는 인공지능(AI), 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 새로운 연결 제품이 포함되었다. 당시 저커버그는 페이스북이 10년 내에 30억 달러를 추가로 투자하여 AR/VR을 수억 명의 사용자에게 제공할 것이라고 말했다.
2019년 9월 26일, 페이스북은 새로운 소셜 VR 세계인 페이스북 호라이즌을 공식 출시했으며, 2020년 오큘러스 플랫폼에 출시될 예정이다. 페이스북은 "VR/AR을 넘는 더 넓은 메타버스 구축에 중요한 역할을 할 것"이라고 밝혔다. 현재 페이스북 전체 인력의 5분의 1이 AR/VR 사업에 투입되고 있다. 2014년부터 2020년 초까지 페이스북은 AR/VR 사업에 거의 50억 달러를 투자했다.
현재 저커버그는 페이스북의 미래 전략 구상을 설명하기 위해 더 적합한 개념인 메타버스를 찾았다.
2020년 6월 말, 저커버그는 페이스북의 미래 계획이 단순한 소셜 미디어를 넘어 메타버스를 구축하는 것이라고 말했다.
미국 동부 시간으로 7월 29일, 페이스북의 재무 보고서 회의에서 저커버그는 "메타버스"라는 단어를 20번 언급하며 이 새로운 개념에 대한 중요성을 강조했다.
회의에서 저커버그는 구체적인 일정도 제시하며, 앞으로 5년 정도의 시간 안에 페이스북을 메타버스 회사로 전환하고 싶다고 밝혔다. 그는 메타버스 구축이 현재 많은 기술 회사들, 심지어 전체 기술 산업의 비전이라고 언급하며, 이는 모바일 인터넷 이후의 혁신으로 볼 수 있지만, 이는 단 한 회사가 실현할 수 있는 일이 아니라고 말했다. 그는 다른 회사들과 많은 개인 창작자 및 개발자와 협력하여 이 목표를 함께 이루어 나갈 것이라고 밝혔다. 메타버스는 실체 인터넷이 될 것이며, 많은 참여자들이 탈중앙화 방식으로 공동 운영할 것이다.
페이스북은 미래에 베팅하기로 결심했으며, 이 분야에서 세계 최대의 사용자 규모와 많은 UGC 콘텐츠(사용자 생성 콘텐츠), 그리고 장기 탐색을 지원하는 강력한 자본과 자원을 보유하고 있는 큰 장점을 가지고 있다.
텐센트: 전투에서 이기기 위해 미친 듯이 사들이다
메타버스의 장기 연구자 매튜 볼은 게임을 메타버스의 "입구"에 비유했다. 중국 사용자들의 소셜 요구를 "독점"하고 있는 텐센트도 이 입구를 차지하고 싶어 하며, 소셜에서 쌓아온 잠재력을 발휘하여 새로운 우주를 만들고자 한다.
2020년 말, 마화텅은 텐센트 연례 특집 《삼관》에서 "지금, 흥미로운 기회가 다가오고 있다. 모바일 인터넷 10년의 발전이 다음 단계로 업그레이드될 것이며, 우리는 이를 '완전한 진실 인터넷'이라고 부른다. 가상 세계와 현실 세계의 문이 열렸다. 가상에서 현실로, 현실에서 가상으로의 전환이 이루어지고 있으며, 이는 사용자에게 더 진실한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다"고 썼다.
표현을 보면, 마화텅이 말하는 "완전한 진실 인터넷"은 오늘날의 메타버스와 유사하다. 마화텅의 눈에 비친 완전한 진실 인터넷은 텐센트가 반드시 이겨야 할 전투이다.
올해 3월, 로블록스는 뉴욕 증권 거래소에 상장되었다. 중국에서는 그다지 알려지지 않은 이 회사는 상장 당일 시가총액이 400억 달러에 가까워졌으며, 1년 전보다 10배 증가했다. 로블록스는 주로 게임 엔진과 소프트웨어 도구를 제공하며, 개발자는 이를 통해 게임을 만들 수 있고, 플레이어는 다양한 게임에서 "과금"하여 개발자는 직접 수익을 얻을 수 있다. 로블록스는 상장 시 그들이 하고자 하는 것이 메타버스, 즉 SF 소설에 존재하는 가상 공간이라고 강조했다.
로블록스 주가 추세
상장 서류에 따르면, 사람들은 로블록스가 만든 가상 세계에서 놀고, 일하고, 소비하며, 심지어 현실 생활에 "반영"하여 돈을 벌 수 있다. 현실 세계는 끊임없이 가상 디지털화되고 있으며, 현실과 가상이 서로 연결되고 있다. 이는 로블록스가 자신들을 단순한 게임 플랫폼이 아닌 더 풍부한 의미의 메타버스라고 생각하는 근거가 된다. 사람들이 메타버스에 주목하고 있을 때, 텐센트는 이미 이 분야에 진출해 있었다.
2020년 2월 로블록스가 1억 5천만 달러 G 라운드 자금을 조달했을 때, 텐센트는 이미 투자했으며, 로블록스 중국 지역 제품 배급을 독점 대행하고 있다. 텐센트는 "메타버스 1호 주식" 로블록스의 주주일 뿐만 아니라 에픽의 주주이기도 하다. 에픽은 에픽 게임스의 약자로, 미국의 비디오 게임 및 소프트웨어 개발 회사이다. 가장 유명한 기술은 자사의 《언리얼 시리즈》 게임에서 사용되는 언리얼 엔진이며, 이 엔진을 통해 《기어스 오브 워》 시리즈, 《인피니티 블레이드》 및 《포트나이트》와 같은 유명 게임을 개발했다.
2021년 4월, 에픽은 10억 달러의 자금을 조달했다고 발표했으며, 이는 주로 메타버스 개발에 사용될 예정이다. 이 자금 조달은 메타버스 분야에서 가장 높은 자금 조달 기록을 세웠으며, 에픽의 가치는 287억 달러에 달하게 되었다. 지난해 8월, 17억 8천만 달러의 자금을 조달했을 때, 가치는 173억 달러에 불과했다. 8개월 만에 에픽의 가치는 65.9% 증가했다. 텐센트는 에픽의 40% 지분을 보유하고 있으며, 의심할 여지 없이 메타버스 분야의 대표적인 대기업이 되었다.
"우리의 메타버스 비전을 지지해 주신 새로운 주주와 기존 주주들께 감사드립니다." 에픽 CEO 팀 스위니는 말했다. "이번 투자 라운드는 우리가 《포트나이트》, 《로켓 리그》, 《폴가이즈》에서의 소셜 경험을 구축하는 데 도움을 줄 것입니다."
엔비디아: 엔지니어의 메타버스를 출시하다
엔비디아 창립자 젠슨 황은 미래에 기술이 계속 발전함에 따라 가상 세계와 현실 세계가 교차하고 융합될 것이라고 믿고 있으며, 지금이 메타버스 세계의 정점이라고 생각하고 있다. NFT는 그 안에서 중요한 역할을 할 것이다.
엔비디아는 2020년 10월 옴니버스 테스트 버전을 출시했으며, 17,000명 이상의 고객이 테스트 경험을 했다. BMW, 에릭슨, 볼보, 어도비, 에픽 게임스 등 많은 회사들이 옴니버스 협력에 참여하고 있다. 옴니버스는 가상 협업과 물리적 속성이 정확한 실시간 시뮬레이션을 위해 설계된 오픈 플랫폼으로, "엔지니어의 메타버스"라고 불린다. 엔지니어들은 로봇, 자동차, 공장 등 다양한 사물의 시뮬레이션 제작을 할 수 있다. 사용자와 팀은 공유된 가상 공간에서 주요 설계 도구, 자원 및 프로젝트를 연결하여 협력하여 반복 작업을 진행할 수 있으며, 창작자, 디자이너 및 엔지니어의 복잡한 시각화 작업 흐름도 변화하고 있다.
이 플랫폼은 다음과 같은 네 가지 특징을 가지고 있다: 첫째, 사실적인 렌더링 효과. 손에 잡힐 듯한 사실적인 경험; 둘째, 오디오 입력, 얼굴 애니메이션 출력; 셋째, 놀라운 시각 효과; 넷째, 행동이 곧 창작이다.
BMW 그룹은 옴니버스를 사용하여 전체 공장의 엔드 투 엔드 디지털 쌍둥이를 설계한 첫 번째 자동차 제조업체로, 옴니버스는 직원, 로봇, 건물, 조립 부품 등을 포함한 전체 공장 모델을 시뮬레이션하여, 전 세계 생산 네트워크의 수천 명의 제품 엔지니어, 프로젝트 관리자, 린 전문가가 가상 환경에서 협력하여 실제 제품을 생산하기 전에 설계, 시뮬레이션, 최적화 등의 복잡한 과정을 완료할 수 있도록 하여, 효율성을 30% 향상시킬 수 있다고 한다.
BMW가 옴니버스를 활용하여 생산 시스템을 개선하다, 출처: BMW 공식 웹사이트
또한, 볼보는 옴니버스를 활용하여 자동차 디자인을 진행하고; 에릭슨은 옴니버스를 통해 5G 무선 네트워크를 시뮬레이션하며; 영국 건축 디자인 회사 포스터 + 파트너스는 옴니버스를 활용하여 14개국의 팀 간 원활한 협업을 실현하고 있다.
가상 세계에서 실시간 협업을 진행하는 옴니버스는 효율적이고 저렴한 특성으로 인해 다양한 분야에서 대규모로 빠르게 적용되고 있으며, 메타버스는 옴니버스의 추진으로 산업 분야에서 실질적인 성과를 거두고 있다.
에릭슨이 옴니버스를 활용하여 5G 무선 네트워크를 시뮬레이션하다, 출처: 에릭슨 공식 웹사이트
젠슨 황은 옴니버스 플랫폼에 대해 매우 기대하고 있다. 그는 더 큰 시장, 더 큰 산업, 더 많은 디자이너와 창작자가 가상 현실과 메타버스에서 디지털 사물을 설계할 것이라고 믿고 있으며, 물리적 세계에서 사물을 설계하는 것이 아니라는 점을 강조하고 있다.
8월 11일에 열린 컴퓨터 그래픽스 최고 회의인 시그그래프 2021에서, 엔비디아는 다큐멘터리를 발표하며 "놀라운 비밀"을 자백했다. 사실 3개월 동안 회사 창립자이자 CEO인 젠슨 황이 진행한 모든 온라인 라이브 제품 발표회는 그가 직접 참여한 것이 아니었다. 이 놀라운 음모 뒤에는 엔비디아가 개발한 가상 협업 플랫폼인 옴니버스가 큰 역할을 했다. RTX 레이 트레이싱 기술과 옴니버스의 결합 덕분에 아티스트들은 현실과 가상의 경계를 허물 수 있게 되었다. RTX 레이 트레이싱 기술은 젠슨 황을 스캔하여 스튜디오에서 수천 장의 다양한 각도의 사진을 찍고, 3D 모델링을 통해 후처리를 진행했다. 그 뒤의 주방은 아티스트들이 옴니버스 플랫폼에서 구축한 것이며, 마지막으로 AI를 활용하여 두 가지를 결합하여 진짜처럼 보이게 만들었다.
이 예상치 못한 조작 "시연"은 우리가 메타버스에 대한 인식을 새롭게 했다.
메타버스 구축은 어려운 도전에 직면하다
여러 업계 관계자들은 현재 메타버스 제품의 자금 조달이 수억 원에 달하고, 전망이 밝아 보이지만, 전체 산업은 아직 초기 단계에 있으며 매우 많은 구성 요소와 기반 시설이 구축되지 않았다고 밝혔다.
메타버스 내의 VR/AR, 블록체인 등의 기술은 완전히 성숙하기까지 아직 긴 길이 남아 있다. 현재 VR/AR 제품이 가상 현실을 잘 경험할 수 있게 해주지만, 그 생태계는 여전히 초기 단계에 있으며, 더 많은 엔지니어가 생태계 구축에 참여해야 하며, 소프트웨어 및 하드웨어 시설도 지속적으로 발전하여 더욱 사실적인 효과를 가져와야 한다; 블록체인 기술은 지금까지 10년이 채 되지 않았으며, 그 생태 기술은 여전히 큰 발전 가능성이 있으며, NFT와 DeFi와 같은 최근 몇 년간 인기를 끌고 있는 개념도 더 많은 시간과 검증이 필요하다.
기술적 도전 외에도 메타버스 구축은 몇 가지 사회적 도전에도 직면할 것이다.
예를 들어 금융 문제. 메타버스에서는 어떤 통화를 사용할 것인지에 대한 문제에 직면하게 된다. 현재 세계는 주로 달러를 사용하고 있는데, 메타버스에서도 달러를 사용해야 할까? 많은 비미국 사용자들은 동의하지 않을 것이며, 그러므로 암호화폐가 좋은 선택이 될 수 있다. 하지만 이러한 선택은 메타버스를 정부가 규제하기 어려운 영역으로 만들 것이며, 이후 많은 불법 활동, 예를 들어 돈 세탁 등이 발생할 수 있다. 많은 사용자들이 통화에 대한 합의에 도달하는 것은 메타버스 구축이 직면해야 할 사회적 문제이다.
또한, 발언의 규제 및 극단적 사상 통제 또한 메타버스가 직면해야 할 사회적 문제이다. 예를 들어, 미국 대선에서는 많은 오해의 소지가 있는 내용이 넘쳐났다. 이러한 내용은 미국 사회의 안정성에 위협을 가하고 심지어 더 많은 사회 문제를 일으킬 수 있다. 차세대 인터넷으로서, 메타버스의 극단적 발언과 사상을 어떻게 규제하고 통제할 것인지도 사회적 도전이 될 것이며, 그렇지 않으면 메타버스는 극단적 사상의 온상이 될 수 있다.