끊임없이 성장하는 시장에 직면하여, 마이크로소프트는 메타버스를 어떻게 배치할 것인가?
원문 제목: 《마이크로소프트의 메타버스 배치 한 문장으로 이해하는 마이크로소프트의 메타버스 발전 계획》
저자: Chenglin Pua(말레이시아)
2021년 11월 2일, 마이크로소프트의 연례 기술 행사 Ignite 2021이 온라인으로 개막했다. 이 회의에서는 마이크로소프트가 메타버스, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅 및 빅데이터, 혼합 근무, 디지털 전환 및 디지털 보안 등 분야에서 개발한 혁신 기술, 응용 분야 및 산업 장면을 소개했다.
마이크로소프트 Ignite 2021
그 중 주목할 점은 마이크로소프트가 공식적으로 메타버스에 진출한다고 발표한 것이다. 마이크로소프트의 CEO인 Satya Nadella는 Ignite 온라인 회의에서 마이크로소프트가 메타버스 기술을 탐색하고, 여러 다른 대형 브랜드 및 기업이 있는 디지털 세계에 참여할 것이라고 밝혔다. 이는 페이스북(현재 이름은 메타)이 향후 5-10년 내에 메타버스 회사로 전환하겠다고 발표한 이후 또 다른 기술 대기업이 메타버스 분야에 진출하는 것이다.
Nadella는 다음과 같이 공유했다: "디지털 세계와 물리적 세계의 융합에 따라 우리는 완전히 새로운 메타버스를 만들고 있습니다. 어떤 의미에서 메타버스는 우리가 현실 세계에 컴퓨팅을 통합하고, 현실 세계를 컴퓨팅에 통합하여 모든 디지털 공간에 진정한 존재감을 부여할 수 있게 합니다. 가장 중요한 것은 우리가 우리 인간성을 주변에 가져오고, 이 세상을 경험하고 싶은 방식과 상호작용하고 싶은 대상을 선택할 수 있다는 것입니다."
마이크로소프트 기업 커뮤니케이션 부사장 Frank X. Shaw는 공식 웹사이트의 한 기사에서 마이크로소프트가 메타버스에 동력을 제공할 것이라고 썼다. Frank는 지난 18개월 동안 디지털 기술이 모든 산업의 최전선에 있었으며, 지금이 그 어느 때보다도 더 필요하다고 생각한다고 밝혔다. 메타버스는 "물리적 세계의 많은 측면과 연결된 지속적인 디지털 세계"이다. 마이크로소프트는 현재 메타버스에 동력을 제공하는데, 이는 1990년대 마이크로소프트가 인터넷과 웹사이트에 대해 이야기했던 방식과 유사하다.
Frank는 다음과 같이 썼다: "메타버스는 현실 세계와 디지털 세계를 아우르는 공유 경험을 지원할 것입니다. 기업들이 디지털 전환을 가속화함에 따라, 메타버스는 사람들이 디지털 환경에서 모이고, 가상 아바타/화신을 사용하여 회의를 더 편안하게 진행하고, 전 세계에서 창의적인 협업을 촉진할 수 있도록 도와줄 수 있습니다."
마이크로소프트의 메타버스 발전 계획: 두 가지 새로운 이니셔티브를 통해 메타버스를 발전시킬 계획
첫 번째 이니셔티브는 "Dynamics 365 Connected Spaces"로, 관리자가 소매점에서 고객의 이동 및 상호작용 방식, 공장 작업장에서 직원의 이동 및 상호작용 방식, 혼합 근무 환경에서 건강 및 안전 관리를 최적화하는 방법을 깊이 이해할 수 있도록 돕는 새로운 관점을 제공한다. 사람들은 인공지능 기반 모델과 관찰 데이터를 통해 소매점, 공장 작업장 등 어떤 공간에서도 상호작용할 수 있다.
두 번째 이니셔티브는 "Mesh for Microsoft Teams"로, 마이크로소프트의 기존 Teams 기능(온라인 회의) 위에 혼합 현실 기능인 Mesh를 추가하여 서로 다른 위치의 사람들이 생산성 도구인 Teams를 통해 협업에 참여하고, 회의를 개최하고, 메시지를 보내고, 공유 문서를 처리하는 등의 작업을 하며, 홀로그램 경험을 공유할 수 있도록 한다. 이 기능은 또한 사람들이 개인화된 3D 아바타를 사용하여 몰입형 공간을 경험할 수 있게 한다.
첫 번째 계획의 테스트 버전은 12월 초에 출시될 예정이며, 두 번째 제품은 2022년 상반기에 출시될 예정이다.
첫 번째 제품은 사용자가 가상 현실 상점 및 장면을 방문할 수 있도록 허용한다. Nadella는 Bloomberg와의 인터뷰에서 그들이 이 제품을 사용하여 병원의 코로나 병동, 도요타 자동차 공장 및 국제 우주 정거장 등을 방문했다고 말했다.
두 번째 제품은 일반 사용자를 주 대상으로 하며, 가상 경험 협업 플랫폼 Mesh가 기존 제품인 Microsoft Teams에 직접 통합되어 사용자의 가상 경험을 향상시킬 것이다. 마이크로소프트는 이것이 그 중 일부일 뿐이며, 두 번째 이니셔티브의 궁극적인 목표는 회사의 혼합 현실 및 HoloLens와 회의 및 화상 통화 기능을 결합하여 누구나 참여할 수 있도록 하는 것이라고 밝혔다.
하드웨어 배치
Nadella는 Bloomberg TV와의 인터뷰에서 회사의 비디오 게임 장치인 Xbox(마이크로소프트 게임 장치, 소니의 PS5와 유사)가 앞으로 메타버스를 그들의 장치에서 게임에 통합하는 데 집중할 것이라고 말했다.
사실 게임 장치 외에도 마이크로소프트는 AR/VR 관련 장치인 HoloLens를 개발했다. 현재는 두 번째 세대까지 발전했다. HoloLens는 마이크로소프트가 개발하고 제조한 혼합 현실 스마트 안경이다.
HoloLens는 2016년 3월 30일에 미국과 캐나다의 개발자를 대상으로 발송되었으며, 당시 가격은 3000달러였다. 이후 삼성과 아수스 등 회사들이 마이크로소프트와 협력하여 HoloLens 관련 주변 혼합 현실 제품을 생산하자는 제안을 했다. 2016년 10월 12일, 마이크로소프트는 HoloLens를 전 세계에서 구매할 수 있다고 발표했다.
HoloLens 2는 2019년 2월 24일 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 모바일 통신 회의(MWC)에서 발표되었으며, 예상 가격은 3500달러였다.
마이크로소프트 HoloLens 장치
그러나 시장에 있는 가상 현실 관련 제품과 비교할 때, 마이크로소프트 HoloLens의 단점은 가격이 비싸다는 것이다. 예를 들어, 메타 회사가 2020년에 출시한 최신 Oculus Quest 2의 가격은 299달러로, 마이크로소프트 HoloLens의 10분의 1도 되지 않는다. 또한 Oculus Quest 2의 해상도는 각 눈에 대해 1832×1920(대략 4K 고화질에 해당)으로, 가격 대비 성능 면에서 메타 회사의 Oculus Quest 2가 큰 장점을 가지고 있다고 할 수 있다. Oculus Quest 2는 해외 권위 있는 평가 사이트에서 가장 추천할 만한 가상 현실 장치로 평가되었다.
마이크로소프트는 자사의 제품의 가격 대비 성능을 향상시켜야 하며, 그래야만 가상 현실 제품 시장에서 자리 잡을 수 있다. 또한 애플이 가상 현실 장치를 적극적으로 연구하고 있으며, 2022년에 출시할 가능성이 있다는 소문이 있다. 소프트웨어와 하드웨어의 결합에 강한 애플이 이 분야에 진출한다면 강력한 경쟁자가 될 것이다.
가상 현실 장치 시장 점유율, 출처: Counterpoint의 글로벌 가상 현실 장치 보고서
사회적 경험 향상
마이크로소프트 Teams는 메타버스 환경의 발전을 촉진하기 위해 새로운 3D 아바타/화신을 출시할 예정이다. 사용자는 VR 헤드셋을 착용하지 않고도 이를 사용할 수 있다. 이러한 아바타는 2D 및 3D 회의에서 사용자를 대표할 수 있으며, 사용자가 웹캠을 켜고 싶지 않다면 애니메이션 버전의 가상 아바타/화신을 선택할 수 있다.
마이크로소프트 Teams 부사장 Jared Spataro는 다음과 같이 말했다: "현재 사람들은 디지털 회의에 참석할 때 딜레마에 직면해 있습니다. 그들은 카메라를 켤지 말지를 선택해야 합니다. 카메라를 켠다는 것은 당신이 가장 앞에 서 있고, 사람들은 당신의 모든 행동을 볼 수 있다는 것을 의미합니다. 카메라를 끈다는 것은 당신이 거의 사회적 행동을 하지 않게 되어 회의에 전념하고 있다는 느낌을 주기 어렵습니다."
이로 인해 우리는 비디오를 끄고 음소거한 동료가 정말로 회의에 참석하고 있는지 의심하게 된다. 마이크로소프트의 인간 요소 실험실은 이러한 상황을 시뮬레이션했으며, 이 상황이 사람들에게 신체적 및 정신적 피로감을 주고 스트레스를 유발한다는 것을 발견했다. 그들은 또한 아바타나 화신이 있을 때 70%의 회의 참가자가 그 사람이 참석하고 있다고 느낀다는 것을 발견했다. Kipman은 다음과 같이 말했다: "마이크로소프트의 3D 아바타를 선택하면 당신의 몸짓 언어를 투사할 수 있으며, 웹캠이나 다른 방법으로 당신의 행동을 매핑할 수 있습니다. 반드시 카메라를 켜야 할 필요는 없습니다."
이러한 가상 화신이나 아바타는 얼굴 표정을 모방할 수 있다. Kipman은 다음과 같이 말했다: "당신은 진정한 방식으로 자신을 표현할 수 있어야 하며, 여기에는 찡그림과 분노를 표현하는 것이 포함됩니다. 비즈니스와 감정의 구축으로서, 화신은 가능한 한 진정한 방식으로 당신을 대표하는 것이 중요합니다."
마이크로소프트는 인공지능(AI)을 사용하여 사용자의 목소리를 듣고, 사용자의 아바타/화신에 대한 애니메이션을 제작할 것이다. 만약 더 몰입감 있는 3D 회의 장면으로 전환된다면, 이러한 애니메이션은 사용자가 손을 들기 옵션을 클릭할 때 아바타의 손을 들어올리거나 아바타 주변에 애니메이션 이모티콘을 만드는 것을 포함할 것이다. 몰입형 공간은 마이크로소프트가 이 Mesh 통합이 가장 유용하다고 생각하는 곳으로, 특히 메타버스를 구축하는 데 있어 그렇다.
가상 화신과 아바타의 참여
마이크로소프트는 Teams가 2022년 상반기에 이러한 가상 화신이나 아바타를 사용할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 마이크로소프트의 목표는 내년 상반기까지 사용자가 몰입형 가상 공간에 들어갈 수 있도록 하는 것이다. 메타가 이전에 발표한 메타버스 비전은 마이크로소프트가 보여준 플랫폼과 유사한 점이 있다. 사용자들은 두 플랫폼 모두에서 자신의 3D 브랜드 공간을 만들 수 있으며, 사람들의 아바타는 귀엽고 만화적이다.
3D 아바타 추가 외에도 마이크로소프트는 번역 및 전사 지원도 추가했다. 사용자는 가상 Teams 공간에서 전 세계의 동료들과 만날 수 있으며, 언어 장벽을 줄일 수 있다. 사용자는 또한 가상 공간에서 Microsoft Office 파일을 공유하여 가상 공간에서 가치를 창출할 수 있다.
보시다시피, 마이크로소프트는 메타버스의 경험을 적극적으로 향상시키고 있다. 현재의 경험은 메타버스의 단점 중 하나이며, 메타버스의 경험을 향상시키는 것은 사람들이 메타버스에 참여하고자 하는 의지를 높이는 데 도움이 된다. 마이크로소프트는 사회적 상호작용에서 존재감, 대화, 눈 맞춤 및 반응이 매우 중요하다고 생각하며, 사회적 감각을 향상시키는 것은 마이크로소프트의 메타버스에 많은 장점을 추가할 수 있다.
메타버스의 무한한 가능성
마이크로소프트는 메타버스가 "스마트 클라우드와 스마트 엣지의 정점"이라고 생각하며, 그 본질은 현실 세계와 지속적이고 안정적인 연결을 가진 디지털 세계를 구축하는 것이다. 메타버스는 물리적 세계의 사람, 사물, 장면 등의 요소가 디지털 세계와 경험을 공유할 수 있게 한다. 예를 들어, 기업이 디지털 전환을 가속화하는 과정에서 메타버스는 사람들이 디지털 환경에서 만날 수 있게 하고, 디지털 대체물과 더 창의적인 협업 방식을 통해 사람들이 세계의 각 구석에서 더 자유롭게 소통할 수 있도록 한다.
메타버스의 정의와 포함된 내용은 이해관계자에 따라 다르지만, 경쟁이 점점 치열해지고 있다는 것은 부인할 수 없다. 사실, 페이스북이 메타로 이름을 바꾼 지 며칠 후, 마이크로소프트는 Teams 내부에 메타버스를 구축하기 위해 추진했다.
"All in" 메타버스의 메타 회사의 CEO인 마크 저커버그는 2021년 2분기 재무 보고 전화 회의에서 메타버스 수익 기회에 대한 질문에 답변한 적이 있다. 그는 "디지털 제품과 창작자가 매우 강력할 것이라고 생각합니다. 사람들은 그들의 화신, 디지털 의상, 디지털 제품, 그들이 소유한 애플리케이션을 통해 한 장소에서 다른 장소로 이동하며 자신을 표현할 것입니다. 비즈니스는 메타버스의 중요한 구성 요소가 될 것이며, 당신은 동시에 물리적 제품과 디지털 제품을 판매할 수 있을 것입니다."라고 말했다.
메타버스의 수익 창출 능력은 거래 시장을 구축하여 일정 비율의 수수료를 추출하는 데 있다. 인간은 성숙한 메타버스 내에서 현실 세계에서 할 수 있는 일을 경험할 수 있으며, 현실 세계에서 경험할 수 없는 것들도 메타버스에서 실현하거나 경험할 수 있다. 이러한 논리에 따르면, 성숙한 메타버스의 경제는 현실 세계의 경제보다 클 것이다. 이는 무한한 상상을 제공한다.
지속적인 성장 시장
2021년 11월 1일, 마이크로소프트는 최신 분기 재무 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면, 2021년 9월 30일 기준 3개월 동안 마이크로소프트의 수익은 453.2억 달러에 달하며, 전년 동기 대비 22% 증가했다; 순이익은 205.1억 달러로, 전년 동기 대비 48% 증가했다. 이 중 게임 사업 수익은 지난해 같은 기간 대비 5.01억 달러 증가하여 약 16%의 증가율을 보였다.
차세대 콘솔 Xbox Series X/S의 추진으로 마이크로소프트 Xbox 하드웨어 수익은 전년 대비 166% 상승했다. Xbox 관련 콘텐츠 및 서비스 수익의 증가율은 상대적으로 느려, 지난해 같은 기간 대비 약 2% 증가하는 데 그쳤다. 마이크로소프트는 보고서에서 "지난해 실적이 강력했기 때문"이라고 설명하며, Xbox Game Pass 구독 서비스와 1인칭 게임의 성장은 어느 정도 제3자 게임의 수익 하락에 의해 상쇄되었다고 밝혔다.
작년 팬데믹의 영향을 받아 "재택 경제" 게임 산업은 한 차례 성장을 경험했다. 이전의 마이크로소프트 보고서에 따르면, 2021년 6월 30일 기준 1년 동안 Xbox Game Pass 구독 사용자 수는 37% 증가했지만, 마이크로소프트가 설정한 목표(48%)에는 미치지 못했다. 비록 마이크로소프트의 예상에는 미치지 못했지만, 이는 게임 산업의 빠른 성장을 보여준다.
지속적으로 성장하는 마이크로소프트 게임 사업
메타버스는 사회적 및 게임 속성을 모두 가지고 있다. 게임 시장은 현재도 빠르게 성장하는 큰 시장이다. Newzoo의 게임 산업 보고서에 따르면, 2022년까지 소비자들이 게임에 지출하는 금액은 1960억 달러로 증가할 것이며, 2018년부터 2022년까지의 연평균 성장률은 +9.0%에 이를 것이다.
게임 시장의 빠른 성장, 출처: Newzoo 보고서
메타버스는 게임과 사회적 상호작용을 결합할 수 있으며, 이는 거대 기업들이 메타버스의 미래를 매우 긍정적으로 보고, 이로 인해 발생할 거대한 시장에 대한 배치를 시작하게 한다. 블룸버그 산업 연구 보고서는 메타버스가 2024년까지 8000억 달러의 시장 규모에 이를 것으로 예상하며, 프라이스워터하우스쿠퍼스는 메타버스 시장 규모가 2030년까지 1.5조 달러에 이를 것이라고 예상하고 있다. 거대한 산업 잠재력은 마이크로소프트가 이 큰 시장을 차지하고 싶어하게 만든다.