메타버스 심층 보고서: 현실 세계와 독립적인 가상 디지털 세계 창조
본 문서는 천풍증권에서 출처를 가져왔으며, 저자는 펑추이팅, 웬하오입니다.
Metaverse(메타버스)는 현실 세계와 독립적인 가상 디지털 제2의 세계를 창조하여 사용자가 디지털 신원으로 자유롭게 생활할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 그 핵심은 지속성, 실시간성, 무제한 접근(다중 단말), 경제 기능(자체 폐쇄 경제체 보유), 연결성(단말을 통해 현실 세계와 연결), 창조성(PGC&UGC)입니다.
게임은 Metaverse의 최적의 매개체로, 20년 팬데믹으로 인해 온라인 활동이 증가하면서 Metaverse 개념의 응용 장면이 점점 풍부해지고 있습니다. 예를 들어, 유명 가수 트래비스 스캇이 《포트나이트》에서 가상 콘서트를 개최하고, 버클리 대학교가 《마인크래프트》에서 졸업식을 개최하는 등의 사례가 있습니다. 국내 게임 업체들도 Metaverse 개념 프로젝트를 적극적으로 추진하고 있으며, 텐센트의 천미는 《레디 플레이어 원》에 맞먹는 차세대 게임을 개발할 계획이고, 넷이즈의 《달걀파티》와 리리쓰의 《종말의 여명》은 사회적 요소에 중점을 두고 있으며, 미호요와 스위칭 병원이 협력하여 뇌 과학 연구에 투자하는 등의 활동을 하고 있습니다.
Metaverse 개념 주식인 Roblox는 21년 3월 10일 뉴욕 증권 거래소에 상장되었으며, 평균 일일 활성 사용자 수가 3,260만 명에 달하는 창작 게임 커뮤니티 플랫폼입니다. Roblox의 비즈니스 모델은 매우 독특하며, 게임, 개발, 교육 속성을 모두 포함하고 있습니다. 플레이어에게 게임을 제공할 뿐만 아니라, 플레이어가 직접 게임을 창작할 수 있는 도구인 개발자 편집기를 무료로 제공하며, 그 사회적 속성, 사용자 스스로 콘텐츠를 생성하고 실시간으로 참여하며 독립적인 폐쇄 경제 시스템 등의 특징이 Metaverse 개념과 잘 맞아떨어집니다. Roblox는 20년 수익이 9.24억 달러로 전년 대비 80.39% 증가했으며, 수익이 안정적으로 증가하고 있으며, 모바일 게임 연간 수익은 10억 달러를 초과하고, 이 플랫폼의 활성 개발자 수는 800만 명에 가까우며, 현재 Roblox의 단일 사용자 가치는 약 236달러입니다.
텐센트 CEO 마화텅은 《삼관》에서 텐센트가 전신 인터넷 시대에 진입할 것이며, 전신 인터넷 및 디지털 쌍둥이에 힘을 쏟을 것이라고 언급했습니다. Metaverse와 병행하는 디지털 쌍둥이 개념은 물리적 실체를 가상 세계에서 1:1로 재구성하는 "디지털 쌍둥이"를 지칭합니다. 20년 텐센트 클라우드는 도시 규모를 반영하는 디지털 쌍둥이 CityBase를 제안했습니다.
텐센트는 이미 AR, VR, 음악, 인터넷 등 Metaverse를 구성하는 핵심 분야에 투자해왔습니다: Epic의 언리얼 엔진; AR 구성 요소 및 미러 월드의 선두주자 Snap; 글로벌 음악 거대 기업 Spotify, 자유 표현 도구 Bitmoji, 카메라 Kit, 소셜 소프트웨어 Discord, 게임 창작 커뮤니티 플랫폼 Roblox 등. 새로운 PGC 인사 이동에서 텐센트 인터랙티브 엔터테인먼트(IEG) 천미 스튜디오 그룹의 총재 야오샤오광이 PCG 소셜 플랫폼의 전체 비즈니스를 맡게 되었으며, PCG 소셜 플랫폼 비즈니스의 두 가지 주요 제품은 QQ와 QQ 공간으로, 텐센트가 텐센트+소셜 미디어를 통해 Metaverse 생태계에 힘을 쏟을 것임을 입증합니다.
VR, AR, AI는 Metaverse의 기술적 기반으로 고속 성장기를 맞이할 것입니다. 가상 현실 산업의 20년 글로벌 시장 규모는 약 900억 위안이며, 2020-2024년 동안의 연평균 성장률은 약 54%로 예상됩니다. 21년부터 글로벌 가상 장치 출하량이 가속화될 것이며, 2024년에는 7,500만 대에 이를 것으로 예상됩니다. 하드웨어 규모가 증가함에 따라 보급 인구가 더욱 증가하고, 콘텐츠 응용 측면이 풍부해져 산업 사용자 충성도 및 시장 개발 작업의 선순환 발전에 기여할 것입니다. 알고리즘과 데이터는 VR의 콘텐츠 생산을 지속적으로 향상시키며, VR 기술은 장면과 밀접하게 연관되어 있으며, 장면의 대규모 응용은 전체 VR 산업 발전의 기초가 될 것입니다.
VR 산업 체인의 점진적인 완성에 따라 VR이 산업에 미치는 힘은 강력한 플라이휠 효과를 나타낼 것입니다. 초기에는 게임을 대표하는 엔터테인먼트 분야에 적용될 것이며, 장기적으로는 AEC(건축, 엔지니어링, 건설), 제조, 통신, 인프라 및 자동차 등 다양한 산업에 적용될 것입니다. AI 산업은 Metaverse 및 가상 현실의 기반 지원으로, 알고리즘 및 화면 등 여러 측면에서 산업 발전에 힘을 실어주고 있습니다. 텐센트를 제외한 다른 업체들도 Facebook이 VR 소셜 플랫폼 Horizon을 시작하고 하드웨어 Oculus와의 협동 효과를 이루고 있으며, 엔비디아는 Metaverse 개념 창작 플랫폼 Ominiverse를 출시하였고, 국내에서는 바이트댄스가 "국산 Roblox" 코드 천권에 투자하고, 국산 VR 안경 제조업체 Pico가 5월에 고품질 신제품을 출시할 예정입니다.
1. Metaverse의 정의
Metaverse란 무엇인가
Metaverse(메타버스)는 미국 작가 닐 스티븐슨의 가정에서 시작되었습니다: 미래에 장치와 단말기를 통해 인류는 컴퓨터 시뮬레이션된 가상 3D "현실"에 연결될 수 있으며, 현실 세계의 모든 사물이 디지털화되어 복제되고, 사람들은 디지털 분신을 통해 가상 세계에서 현실 생활에서 하는 모든 일을 할 수 있으며, 가상 세계의 행동은 현실 세계에 영향을 미칩니다.
현실적으로 볼 때, 게임이 구축한 가상 공간은 Metaverse로 가는 가장 빠른 입구일 수 있습니다. 팬데믹의 도움으로 게임과 생활의 경계가 사라지고 있습니다. 예를 들어, 미국의 유명 가수 트래비스 스캇이 게임 《포트나이트》에서 가상 콘서트를 개최하여 전 세계 1,230만 게임 플레이어가 가상 콘서트 관객이 되었고, 캘리포니아 대학교 버클리 캠퍼스가 《마인크래프트》에서 재현되어 졸업생들이 가상 이미지로 온라인 장면에서 졸업식에 참석했습니다. 최고 AI 학술 회의 ACAI는 닌텐도 《동물의 숲》에서 20년 세미나를 개최하였으며, 발표자는 게임 내에서 PPT를 재생하며 발표했습니다.
Metaverse(메타버스)의 정의
Meta는 컴퓨터 분야에서 "원"을 의미하며, 예를 들어 Metadata(메타데이터)와 같은 용어가 있습니다. verse는 우주(universe)의 약자로, 현실 세계 외부에서 가상 세계를 재구성하는 것을 탐구하는 것을 의미합니다. 모든 가상 세계, AR 및 인터넷을 포함합니다. Metaverse라는 용어는 공유되고 3D 가상 공간으로 연결된 인식 가능한 가상 세계로 구성된 미래 인터넷의 진화 개념을 설명하는 데 사용됩니다. Metaverse는 보다 몰입감 있고 참여감 있는 인터넷으로 대략 이해할 수 있으며, 게임은 Metaverse의 최적의 매개체입니다.
텐센트 연구원들은 Metaverse가 일곱 가지 특성을 가지고 있다고 생각합니다: 실시간 현실성, 사회성, 몰입감, 상호 운용성, 플랫폼성, 경제 시스템 보유, 개방성. Metaverse는 "가상 공간", "가상 경제" 또는 단순한 게임이나 UGC 플랫폼과 동일하지 않습니다.
2. Metaverse 첫 번째 주식: Roblox
Roblox 메타버스, 몰입형 자유화 가상 세계
"메타버스는 모든 사람을 서로 연결하는 3D 가상 세계로, 사람들은 메타버스에서 자신의 디지털 신원을 가지고 이 세계에서 자유롭게 상호작용하고 자신이 원하는 모든 것을 창조할 수 있습니다. Roblox는 메타버스를 창조하는 사용자의 '목자'일 뿐이며, 우리는 어떤 콘텐츠도 제작하거나 통제하지 않습니다."
Roblox는 게임을 통해 교육의 꿈을 추구합니다
Roblox는 2004년에 설립된 온라인 게임 창작 커뮤니티 회사입니다. 2011년에 iOS에 출시되었고, 2014년에 Android에 출시되었습니다. 2019년에는 Roblox의 커뮤니티 플레이어 MAU가 1억을 초과하였고, 누적 1천만 명의 창작자가 Roblox가 제공하는 도구를 사용하여 게임을 개발했습니다. 동시에 텐센트와 Roblox는 중국 시장 공동 발전을 위한 협력을 체결했습니다. 2020년 3월 10일, Roblox는 뉴욕 증권 거래소에 상장되었습니다.
3. 텐센트의 Metaverse 길: 전신 인터넷과 디지털 쌍둥이
텐센트는 전신 인터넷 시대를 구축하고 디지털 쌍둥이와 메타버스를 개발하는 데 힘쓰고 있습니다.
마화텅은 텐센트 내부 간행물 《삼관》에서 "흥미로운 기회가 다가오고 있으며, 모바일 인터넷의 10년 발전이 다음 단계로 업그레이드될 것"이라고 언급했습니다. "이는 양적 변화에서 질적 변화로의 과정으로, 온라인과 오프라인의 통합, 실체와 전자 방식의 융합을 의미합니다. 가상 세계와 현실 세계의 문이 열렸으며, 가상에서 현실로, 현실에서 가상으로의 모든 과정이 사용자에게 더 진정한 경험을 제공하는 데 기여하고 있습니다." 이 설명은 디지털 쌍둥이와 메타버스라는 두 가지 신흥 개념과 높은 일치를 보입니다.
디지털 쌍둥이는 물리 모델, 센서 업데이트, 운영 이력 등의 데이터를 활용하여 다학제, 다물리량, 다규모, 다확률의 시뮬레이션 과정을 통합하여 가상 공간에서 매핑을 완료하여 해당 실체 장비의 전체 생애 주기 과정을 반영합니다. 즉, 물리적 실체를 가상 세계에서 1:1로 재구성하는 "디지털 쌍둥이"를 지칭합니다. 실제 응용 예로는 비디오 소셜, 비디오 회의, 라이브 방송 등의 콘텐츠가 있습니다. 비디오 콘텐츠와 참여자는 실제이며, 라이브 방송과 회의의 공간은 가상으로, 참여자는 상호작용, 후원 등의 수단을 통해 이 가상 장면에 영향을 미칠 수 있습니다.
4. Metaverse 전망: VR, AR, AI 및 기타 대기업의 배치
5G 클라우드 VR 육성기, 가상 현실 산업이 성장기로 진입
2020-2021년은 가상 현실이 산업 발전의 빠른 길로 진입하는 중요한 시점이 될 것이며, 현재 전 세계는 부분적으로 몰입/성장 육성기에 있습니다. Metaverse 개념은 가상 현실 하드웨어와 콘텐츠를 기술적 기반으로 하여 가상 현실 산업 양쪽의 협동 발전을 실현하는 데 기여합니다.
가상 현실 시장 규모가 빠르게 발전하고 있으며, AR 및 콘텐츠 응용이 핵심입니다.
전 세계 가상 디스플레이 시장 규모는 거의 천억에 달하며, AR 및 콘텐츠 응용이 주요 성장 포인트가 되고 있습니다. 20년 전 세계 가상 현실 시장 규모는 약 900억 위안이며, 그 중 VR 시장은 620억 위안, AR 시장은 280억 위안입니다. 2020-2024년 동안 가상 현실 산업 규모의 연평균 성장률은 약 54%로 예상되며, 그 중 VR의 성장률은 약 45%, AR의 성장률은 약 66%로, 2024년에는 두 시장 모두 2400억 위안에 이를 것으로 예상됩니다.
연산 능력 향상이 AI의 빠른 발전기를 맞이합니다.
2020년 상반기 중국의 인공지능 연구 개발 플랫폼 시장 규모는 1.4억 달러에 달하며, 복합 성장률은 30%를 초과합니다. 그 중 알리바바 클라우드와 바이두 뇌를 대표하는 주요 플랫폼은 하루 호출 횟수가 만억 회를 초과합니다. AI 생태계는 빠르게 확장되고 있습니다. 신화이 오픈 플랫폼은 이미 175.6만 개에 도달했으며, 누적 지원 단말 수는 28.9억 개에 달합니다. 텐센트 AI 오픈 플랫폼의 고객 수는 200만 명에 달하며, 전 세계 사용자 수는 12억 명을 초과합니다. 연구 개발 측면에서 구글의 TensorFlow와 페이스북의 PyTorch는 선발 우위와 대기업의 지지로 시장 주류를 차지하고 있습니다. TensorFlow는 산업계에서의 선두로 인해 오랫동안 1위를 유지하고 있으며, 시장의 관심도는 2위의 3배를 초과합니다. PyTorch는 사용 용이성 덕분에 급부상하여 최고 학술 논문에서 50% 이상의 비율을 차지하고 있습니다.
5. 위험 경고
메타버스 개념은 다소 선진적이며, 기술 지원 및 AI 연구 개발에는 여전히 긴 발전 시간이 필요하며, 이상적인 상태의 실현 시점은 여전히 불확실합니다.
메타버스를 지원하는 기술인 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)은 하드웨어 측면에서 지속적으로 발전하고 있지만 전체 보급률은 낮으며, 소프트웨어 응용 및 콘텐츠 제작 측면에서는 여전히 부족하여 성숙기에 도달하는 데 시간이 필요합니다.
가상 현실 관련 산업에는 법적 규제의 맹점이 존재하며, 체계적인 관리 구조가 없어 발전이 제한될 수 있습니다.
5G가 가상 현실 장면 응용에 대한 촉진 효과가 예상보다 미치지 못할 수 있습니다.
시장 경쟁이 심화되어 수익이 예상보다 낮을 수 있습니다.
관련 제품의 출시가 예상보다 낮을 수 있습니다.
보고서 발췌: