残酷な現状:現在のエアドロップ市場の三大矛盾
作者:0x老董
前言
現在のエアドロップ市場は、利益の競争に突入しています。プロジェクト側はデータの偽造を黙認して資金調達を行い、エアドロップ前に大規模な洗浄を行っています。一方で、ユーザーは「やっても必ずもらえるわけではないが、やらなければ絶対にもらえない」というジレンマの中で必死に博打をしています。この審判のいないゲームは、エアドロップ市場の最も鋭い矛盾を暴露しています------データのバブルと真の価値の裂け目、短期的な利益と長期的なエコシステムの対立。老董は24年間で100のプロジェクトのエアドロップデータを利用して、エアドロップの最新のトレンドとルールの裏側を明らかにします------誰が収穫しているのか?誰が収穫されているのか?
一 プロジェクト側の目標の対立
核心の矛盾:データ成長の需要(バブルを作る) vs トークンの流出を制御する(バブルを消す)
「私たちは80%以上のアドレスがスタジオであることを理解していますが、彼らにエコシステムの冷却スタートを完了させる必要があります」 ------ あるL2プロトコルのCTO
プロジェクト側はTGEの前に二者択一のジレンマに直面しています:
左手でバブルを作る:スタジオによる大量のデータ操作を黙認し、オンチェーンデータの繁栄(TVL/取引量/ユーザー数)を作り出して資金調達を行う
右手でバブルを消す:エアドロップ前にアドレスをフィルタリングし、大規模な洗浄を行う
- エアドロップタイプのデータ分析
老董は2024年の100のプロジェクトのエアドロップルールを整理し、各種エアドロップタイプの割合をまとめました:
プロジェクトデータ分析に基づき、インタラクション、NFT保有、ポイントエアドロップが現在の市場の三大主流メカニズムを構成しています。
インタラクション型エアドロップ:最も主要なエアドロップ方式で、主にテストネットとメインネットに集中しています。プロジェクト側は一連のタスク(例えばオデッセイ活動)を通じて、オンチェーンのインタラクションデータとTVLを向上させて資金調達を行いますが、過剰なインタラクションはプロジェクト側がアドレスを洗浄する原因となります。例えばLayerZeroでは80.3万のアドレスがウィッチと判定され、Lineaでは40%のアドレスがウィッチと判定され、StarkNetの高頻度インタラクションユーザーはロボットとしてマークされています。
NFT保有型エアドロップ:次にNFT、OATなどがエアドロップの証明書として使われることが多く、その大部分はタスクを継続的に行うか、ホワイトリストの形式で資金を使ってミントする必要があります。この種のNFTは通常オンチェーンで流通可能であり、潜在的なインサイダー取引のリスクを引き起こし、識別が難しく、トークンが集中してコントロールされる(例えばFUELやBerachainのNFT、エアドロップの配分比率が不合理)。
ポイントエアドロップ:現在の主流方式で、トークンとは異なり、ポイントは中央集権的なデータであり、改ざん可能で不透明な性質を持ち、無限に発行可能で、ルールを自由に調整できるため、エアドロップの公平性が疑問視されています。例えばME(ウィッチアドレスのポイントが直接クリアされ、交換比率も異なる)、例えばlinea(LXPはSBTに属し、ポイントの別の形式であり、トークンがあっても最終的にエアドロップを取得できない可能性がある)ポイントエアドロップには深刻なインサイダー取引の疑いも存在します(EigenLayerのスナップショット騒動、Blastのポイント増発、IOの「ポイントの減少と盗用」の議論にはインサイダー取引の疑いがある)。
他のエアドロップタイプ(ステーキング、開発者報酬、投票など)もプロジェクト側がエアドロップ対象を選定する異なる方法です。しかし、ルールの不透明性、インサイダー取引、内部情報などがエアドロップの公平性を疑問視させています。
- 市場の博打とプロジェクト側の戦略選択
現在の市場はストックゲームであり、ケーキは限られており、両方を求めることはできません。プロジェクト側は自身、VC、ユーザー、取引所の利益を同時に満たすことができず、動的な博打の中で利益配分と価値の剥奪を行う必要があります。エアドロップのインセンティブの矛盾に直面して、プロジェクト側は通常2つの典型的な戦略を採用します:
サンシャイン型:小規模プロジェクトや十分な報酬を提供するプロジェクトに適用されます。例えばHYPTでは、基本的にフィルタリングがなく、すべてのアドレスに報酬があります。この種のプロジェクトは一般的に盲目的にエアドロップを行い、明確なエアドロップルールがなく、オッズを特定できず、大量のスタジオを引き付けるのが難しいです。
厳格なフィルタリング型:大規模プロジェクトに適用され、通常はポイント、インタラクション頻度、ランキング、ウィッチの確認などの方法でユーザーをフィルタリングし、末尾淘汰制を採用します。例えばSCR(200ポイント以上でエアドロップ資格)、符石(銘文とNFTを保有することでフィルタリング)、ZKsyncとStarkNet(複数の条件でフィルタリング)、Layerzero(ウィッチ通報システム)などの戦略は、報酬配分の精度を向上させますが、参加の不確実性も高め、ユーザーはルールの博打の中で受動的になります。
二. 参加者の心理的矛盾
核心の矛盾:やらなければ絶対にもらえない vs やっても必ずもらえるわけではない
参加者は同時に二者択一の選択に直面しています:
やらなければ絶対にもらえない:プロジェクトに完全に参加しなければ、エアドロップ報酬を得ることはできません。可能な利益を争うために、多くのユーザーは様々なタスクや活動に積極的に参加し、大量の時間とリソースを投入せざるを得ず、これが市場の内巻きと参加者の不安をさらに悪化させます。
やっても必ずもらえるわけではない:どれだけ投入しても、報酬を得られるとは限りません。ユーザーの投入と成果は比例せず、プロジェクト側は様々な手段でアドレスをフィルタリングします。複雑なフィルタリングメカニズムにより、多くの参加者が戦略ミスやウィッチとして誤判定され、最終的にエアドロップ資格を失います。
- 過度な競争と投入リスク
ユーザーは限られた報酬を争うために、大量のデータとアクティビティを「やらざるを得ない」状況にありますが、一方で、複雑で不透明なルールと厳しいフィルタリング基準により、参加者は実際のリターンを予測することが難しくなっています。2024年の100のプロジェクトの中で、ウィッチを明確に確認するプロジェクトは32あります。ほとんどのプロジェクト側のフィルタリング基準は公開されておらず、審査プロセスはブラックボックス操作であり、完全にプロジェクト側の手に握られています。ユーザーはまるで屠殺される羊のように、自由に裁かれます。以下の図はウィッチタイプの分析です:
プロジェクト側がウィッチをフィルタリングする核心的な基準には以下が含まれます:
同質化インタラクション:大量の類似した操作パターンがウィッチと判定される主な理由です。
アドレスの集積行動:複数のアドレスが同時に、同じ環境で類似の操作を行うと、容易に識別され、清算されます。
IP、デバイス、フロントエンドインタラクション:ますます多くのプロジェクト側がフロントエンドデータを通じてユーザー行動を分析し、単純にIPを変更したりデバイスを変更したりする対抗策が効果を発揮しにくくなっています。
このエアドロップの博打で生き残るためには、資金と運だけでは不十分で、より精密なインタラクション戦略、より強力な技術支援、より高い反探知能力、そして持続的な投入と忍耐が必要です。
三 プロジェクト側とユーザーの矛盾
核心の矛盾:一損俱損 vs 一栄俱栄
エアドロップインセンティブの博打において、プロジェクト側とユーザーの間には「共生」関係が形成され、互いの運命が密接に結びついています:
共栄:双方が相対的にバランスの取れたインセンティブメカニズムを達成した場合、十分なアクティブデータを引き付けることができ、エコシステムの質も保証され、プロジェクト側とユーザーの両方が利益を得ることができます。
共損:いずれかの側が不均衡になると、プロジェクト側のエアドロップ戦略が不適切であったり、ユーザーが過剰にデータを操作したりすると、最終的には全体のエコシステムに悪影響を及ぼし、双方が独自に利益を得ることが難しくなります。
動的博打:
エアドロップ活動に参加する際、通常プロジェクト側は一定のハードルを設定します。例えばLineaのPOH認証、IPの領水ハードル。プロジェクト側が比較的緩やかな参加ハードルを設定した場合、ユーザーは大量に参加し、短期間でデータが急増する状況が生まれますが、このバブル効果は厳格なフィルタリングメカニズムによって洗浄されると、全体のエコシステムはデータと実際のユーザーアクティビティの深刻な乖離に陥る可能性があります。例えばLayerZeroがスナップショットを完了した後、オンチェーンのアクティブアドレス数が急激に減少しました。
逆に、プロジェクト側がルールを設計する際に参加ハードルを引き上げ、真にアクティブで実際の価値を提供するユーザーのみが報酬を得られるようにします。このような高いハードルは、参加者の数が短期間で急増することはありませんが、オンチェーンのアクティブアドレスが健康的に安定して増加し、データバブルの発生を防ぎます。
エアドロップの本質は、プロジェクト側とユーザー間の利益の動的博打です。ユーザーにとっては、安定して利益を得るためには、戦略を精緻化し、インタラクションの質を向上させ、さらには長期的な価値を構築する必要があります。プロジェクト側にとっては、資金調達を追求することや大規模な取引所に上場することを意図するべきではなく、核心的な任務はユーザーをPUAして短期的な繁栄を作り出すことではなく、長期的に持続可能なエコシステムを構築し、真に価値を提供することです。