4Alpha Research:マウスをクリックしてバナナを剥く:The Banana Gameは次のNotCoinになれるか?

4Alpha Research
2024-08-12 07:15:30
コレクション
TON上最近何を遊んでいますか?この記事でTON上の最新の人気ゲーム「The Banana Game」を紹介します。

4Alpha Research 研究員: 0xamuel

前言

最近、「The Banana Game」というTap2 Earnゲームが広く注目を集めています。本記事では、バナナゲームのプレイ方法、成功要因、そしてその市場パフォーマンスの可能性を深く探り、その背後にある革新点や将来の発展の見通しを考察します。 先週末、もしあなたがXをよく閲覧しているなら、頻繁に流れてくるゲーム、つまりバナナゲーム(The Banana Game)に気づいたかもしれません。このゲームはCARV公式にサポートされている、Telegramを基盤としたTap2 Earnのミニゲームです。プレイヤーの主なタスクは、毎日バナナを収集し、取引することです。Tap2 Earnとは、簡単なクリックや特定のタスクに参加することで暗号通貨や他のデジタル資産を獲得するモデルで、今年の初めにNotCoinによって提唱されました。 発売からわずか3日で、バナナゲームの公式アカウントはX上で10万人以上のフォロワーを獲得し、Telegramの公式チャンネルの登録者数も40万人を突破しました。Decryptの報道によれば、The Banana Gameがローンチされて72時間で、ユーザー数は100万人を超えました。また、TGStatのデータによると、同時期のNotCoinのTelegramコミュニティのユーザー数はバナナゲームには遠く及びません。これらのデータは、Game Fiプロジェクトとして、バナナゲームのユーザー数とコミュニティの参加度が非常に優れていることを示しており、このプロジェクトの巨大な潜在能力を示しています。

驚くべき市場パフォーマンスは、バナナゲームがNotCoinの成功を再現できるのか、さらにはそれを超えてGameFi分野の新たな伝説となるのかという疑問を呼び起こします。

バナナを剥いて大金を稼ぐ

深く議論する前に、まずバナナゲームのプレイ方法を理解しましょう。

前述の通り、バナナゲームの核心メカニズムはクリックによってバナナを獲得することです。プレイヤーは毎日ランダムに1本のバナナを収穫でき、これらのバナナは希少性に応じて3つのレベルに分かれています:未熟(Unripe、普通)、完全熟成(Fully Ripe、希少)、過熟(Overripe、超希少)。各バナナはPEELsを生成します。これはゲーム内の報酬トークンです。プレイヤーは自分のバナナをクリックすることでこれらのPEELsを収集できます。 希少性はゲーム内で非常に重要です。希少性が高いほど、バナナの価値も高くなります。高い希少性のバナナを持つプレイヤーは、より多くのPEELsを収穫できるだけでなく、取引システムを通じてこれらのバナナをより高い価格で販売することができ、追加のPEELsやUSDTを稼ぐことができます。これにより、各クリックと収穫が驚きに満ちたものになります。

公開されたバナナ図鑑によると、最も価値のあるバナナ、つまりMatrixnanaは500 USDTに達する価値があり、品質が少し低いバナナでも数USDTの価値があります。これらの価値のあるバナナは、直接バックパックで販売でき、収益はクリックボタンを押すことで結びつけられたウォレットに入金できます。したがって、ユニークなバナナを探し、収集することがプレイヤーの目標となります。

バナナを収集し、クリックすることに加えて、プレイヤーはさまざまなソーシャルタスクを完了したり、タスクに参加したりすることで追加のバナナ報酬を得ることもできます。これらのタスクには、CARV IDのバインド、ソーシャルプラットフォームXでのフォローやコンテンツのリツイートなどが含まれます。友達をゲームに招待することでも追加のバナナ報酬を得ることができ、これによりプレイヤーはソーシャルネットワークを拡大することを奨励され、ゲームには一定のSocialFi属性が付与されます。

ゲーム外の豊富な報酬

ゲーム内の報酬に加えて、プレイヤーはCARV Playプラットフォーム上のタスクを完了することで追加の報酬を得ることもできます。バナナゲームはCARV公式にサポートされており、CARVはAIとWeb3ゲームのために構築されたモジュラーデータレイヤーです。CARV PlayはCARVプロトコルに基づく最初のフラッグシップ製品であり、クロスプラットフォームのゲーム認証システムです。これを簡単に言えば、ブロックチェーン上のTapTapゲームストアや、チェーンゲームタスクのGalxeと理解できます。 CARV Playプラットフォーム上のタスク内容は、バナナゲーム内部のタスクに似ており、主にゲームに参加したり、ソーシャルメディアでゲーム関連の情報をリツイートしたりすることです。しかし、報酬面では顕著な違いがあります。プレイヤーは最高1800 USDTのGEM(CARVプラットフォームで報酬と交換するために使用)を獲得するチャンスがあり、またそのアカウント専用のSBTも得られます。報酬は非常に豊富です。

公式データによると、CARV Playは250万人の登録プレイヤーに強化されたゲーム体験を提供し、日平均アクティブユーザーは50万人を超え、780以上のWeb2およびWeb3ゲームやエコシステムをサポートしています。Illuvium、Off the Grid、Aperion、Pixelmonなどが含まれます。プラットフォームの強力な統合能力により、CARVは以前にトップファンドやエコシステムから5000万ドルの資金調達を受けました。例えば、淡馬錫のVertex Ventures、ConsenSys(Metamaskの開発者)、IOSG Ventures、Animoca Brands、HashKey Capitalなどです。したがって、バナナゲームが発売からわずか数日でこれほどの影響力を持つことができたのも不思議ではありません。

NotCoinとの比較:バナナゲームの挑戦と機会

プレイ方法の観点から見ると、バナナゲームの「クリック」メカニズムはNotCoinと非常に似ています。NotCoinの核心的なプレイ方法はシンプルで、プレイヤーはスタミナがある限り画面をクリックし続けることでゲーム内のコインを獲得できます。NotCoinの成功は、Tap2 Earnの概念を革新的に提唱し、広めたことにあります。また、巨大なユーザーベースとシンプルな操作方法により、プレイヤーのハードルを下げました。チームワークや新しいユーザーの招待機能は、ゲームの迅速な普及とプレイヤーの増加を助けました。

トークン経済設計の面では、NotCoinは非常に大きな誠意を示しました。プロジェクト側はわずか5%のトークンを保持し、残りの78%を全てのゲームユーザーにエアドロップしました。リスク投資家には配分されていません。このような寛大な配分はコミュニティから広く評価されました。批判的な声が「ミーム」と呼んでも、NotCoinはBinanceでのIEOに成功し、最高時価総額は300億ドルに達しました。 バナナゲームはまだそのトークン経済設計を公開していませんが、NotCoinの成功を再現するためにはトークン経済設計が非常に重要です。しかし、NotCoinとは異なり、バナナゲームはCARVのサポートを受けているため、トークンが上場した後、プラットフォーム側にどのように合理的に一部のシェアを配分するかを考慮する必要があります。明らかな例はCatizenで、これもTelegram上で人気のあるTap2 Earnゲームですが、エアドロップがユーザーに35%しか配分されず、チームとVCが28%を保持しているため、後にエアドロップの割合を43%に引き上げても、多くの批判を引き起こしました。

バナナゲームにとって、プラットフォームやプロジェクト側の保有トークンの割合が高すぎると、プレイヤーは価格崩壊のリスクを懸念し、不満が生じる可能性があります。一方で、保有量が低すぎると、投資家の期待に応えられないかもしれません。したがって、双方が満足できるトークン配分計画を設計することが、次の重要な課題となります。

バナナゲーム:シンプルなプレイで市場を捉える

トークン設計に加えて、プレイ方法もゲームのプロモーションにおいて非常に重要な役割を果たしています。今年の3月、「Hamster Kombat」というTap2Earnゲームが大量の注目を集め、7月末までに3億人以上のユーザーを獲得しました。NotCoinのシンプルなプレイ方法と比較して、Hamster Kombatの背景設定やゲーム性はより複雑で、内容も豊富です。プレイヤーはゲーム内で取引所を運営し、エネルギーを消費して画面をクリックしてポイントを獲得し、これらのポイントを使って取引所をアップグレードし、その機能や影響力を向上させます。 データを見ると、Hamster Kombatのパフォーマンスは非常に成功しています。Hamster Combatの公式6月の発表によれば、すでに4760万人の有効ユーザーがいます。最近では「暗号通貨史上最大のエアドロップ」を行うことを発表し、その60%のHMSTRトークンはプレイヤー専用に使用され、残りは市場流動性、エコシステムパートナーシップ、助成金、報酬チームや他のプロジェクトに提供されます。

しかし、なぜHamster KombatはNotCoinのように広く注目を集められなかったのでしょうか?それはNotCoinの模倣プロジェクトであり、新しいストーリーが欠けていることに加えて、主な理由はプレイ方法が複雑すぎることです。例えば、育成ゲームとして、プレイヤーは頻繁にオンラインになり、画面をクリックしてコインを稼ぐ必要があります。1回クリックして1コインを得る場合、エネルギーが1000なら1000回クリックする必要があります。放置して受動的な収入を得ることも可能ですが、それは退出後の3時間のみ有効で、その後再度ゲームに入る必要があります。Hamster Kombatはゲームの背景やプレイ方法を精巧に設計していますが、これはプレイヤーがより多くのエネルギーを投入する必要があることを意味します。したがって、Hamster Kombatのデザインとユーザーベースは非常に強力ですが、その複雑なプレイ方法はより広範なユーザー参加を制限しています。

Web2ゲームでは、プレイヤーは主にゲームの楽しみのために参加します。操作が複雑でも、魅力があればプレイヤーは時間をかけて研究する意欲があります。例えば、「World of Warcraft」のようなゲームは、操作が複雑でも多くのプレイヤーを引き付けることができます。しかし、Web3ゲームでは、大多数のGameFiプロジェクトが巨額のエアドロップやポイント報酬でユーザーを引き付けており、プレイヤーの初期の目的は「お金を稼ぐ」ことです。このような状況では、複雑すぎるプレイ方法は「ゼロからの収入」を目指すプレイヤーにとって負担となります。現在の不安定な暗号市場では、プレイヤーは投入と産出の比率を重視し、低コストで明確なエアドロップのプロジェクトがより魅力的です。したがって、Web2ではHamster Kombatがその面白いデザインとプレイ方法で一定のプレイヤーを引き付けることができるかもしれませんが、Web3市場では、そのような複雑なプレイ方法が逆に負担となり、NotCoinを追い越すことが難しくなります。

同様の状況はWeb3分野でも何度も発生しています。昨年の今頃、Friend.techの爆発的な人気が多くの人々の注目を集め、SocialFiが次の牛市を支えると思わせましたが、実際にはどうでしょうか?1年後の今日、明確なエアドロップがあっても、Friend.techは依然として盛り上がりを見せていません。その理由もまた、複雑なプレイ方法と高いハードルがユーザーの広範な参加を制限しているからです。それに対して、昨年9月に発売されたTip Coinは、そのシンプルなプレイ方法で注目を集めました。ユーザーはXをバインドし、関連するトピックと毎日インタラクションを行うだけでポイントを獲得でき、簡単に始められ、すぐに人気を博しました。プロジェクト側は1か月以内に3回のエアドロップ活動を行い、参加者が増えるにつれて後から参加するプレイヤーの収益が減少しましたが、多くの人が少し利益を得て、プロジェクト側も好評を得ました。

認めざるを得ないのは、Hamster Kombatは心を込めて設計されたゲームプロジェクトですが、現在の暗号市場では「低コスト」が大多数のプレイヤーにとってより重要かもしれません。市場が不安定な中、多くの人が少しでも利益を得て、回復できれば満足です。そして、バナナゲームはまさにこの点に目を付け、プレイヤーに各バナナの価値を明確に伝え、プレイヤーは数時間ごとにクリックするだけで報酬を得ることができるため、より競争力があります。

最後に

バナナゲームが成功する可能性のあるいくつかの要点をまとめます:

  1. Tap2 Earnの物語の核心を保持し、報酬が公開透明:ゲームはTap2 Earnモデルの核心を引き継ぎ、簡単なクリックで報酬を得られ、報酬が透明で公開されているため、プレイヤーの信頼感と参加度が高まります。

  2. CARV公式のサポート、普及度と影響力が保障される:CARVの公式サポートのおかげで、バナナゲームはプロモーションと普及において強力な後ろ盾を持ち、コミュニティ内での露出と影響力を確保しています。

  3. シンプルなプレイ、入門ハードルが極めて低く、投入産出比が高い:ゲームデザインはシンプルで、プレイヤーは少しの時間をかけるだけで参加でき、高価値の報酬を得るチャンスがあるため、この低コスト高リターンの特性が多くのプレイヤーを引き付けています。

  4. トークン経済はプレイヤーに偏る可能性が高い:具体的なトークン経済設計はまだ公開されていませんが、他の成功したTap2 Earnプロジェクトのようにプレイヤーに偏り、公平にトークンを配分すれば、プレイヤーの参加意欲と忠誠心がさらに高まります。

  5. コミュニティのインタラクションとソーシャル属性:バナナゲームはプレイヤーがソーシャルメディアでインタラクションし、新しいユーザーを招待することを奨励しており、これによりユーザーの粘着性が増し、プレイヤー間の交流とインタラクションが促進され、ゲームのソーシャル属性が強化されています。

しかし、ゲームの成功は初期の熱気と魅力だけでなく、プレイヤーを持続的に引き付け、活発さを保つことにかかっています。現時点では、明確なエアドロップ以外に、公式はゲームの次の更新計画を発表していません。ゲームがまだ始まったばかりであることを考えると、この戦略は理解できますが、現在の段階では影響力を拡大するプロセスにあります。しかし、プロジェクトが長期的に活力を保つためには、将来的により高度なゲームデザインが不可欠です。さもなければ、他の「一過性」のゲームのように、エアドロップが終了するとプレイヤーが急速に流出し、プロジェクトが一瞬のものになってしまうかもしれません。

プレイヤーにとっては、たとえ「ゼロからの収入」を目指すだけでも、これは見逃せない機会です。そして、GameFi市場全体にとって、バナナゲームの台頭と大規模プラットフォームとの協力プロモーション戦略は、今後のゲームプロジェクトに一定の影響を与えるでしょう。

ChainCatcherは、広大な読者の皆様に対し、ブロックチェーンを理性的に見るよう呼びかけ、リスク意識を向上させ、各種仮想トークンの発行や投機に注意することを提唱します。当サイト内の全てのコンテンツは市場情報や関係者の見解であり、何らかの投資助言として扱われるものではありません。万が一不適切な内容が含まれていた場合は「通報」することができます。私たちは迅速に対処いたします。
banner
チェーンキャッチャー イノベーターとともにWeb3の世界を構築する