TONエコシステムのミニゲームブーム?Notcoinの後にさらに2つの千万級ミニゲームが登場
著者:Frank,PANews
Notcoinの成功したスタートは、暗号の世界にTelegramエコシステムの力を再評価させざるを得ませんでした。3500万人以上のユーザー、バイナンスでのマイニング活動の開始、上場前の時価総額は8.5億ドルに達しました。特に3500万のユーザー数と500万のデイリーアクティブユーザーは、ほとんどの暗号製品にとっては到達しがたい高みです。
しかし、Notcoinの登場は孤立した現象的な製品ではないようで、TONエコシステム上には類似の製品が次々と現れています。ユーザー数の観点から見ると、Hamster KombatとTapswapの2つのプロジェクトもNotcoinの伝説を再現しようとしています。
Tapswapは現在のユーザー数が2000万人を超えたと主張しており、TGstatsのデータによればTapswapコミュニティは世界で2番目に大きなTelegramチャンネルとなり、登録者数は840万人を超えています。もう一つのミニゲームHamster Kombat(ハムスターコンバット)は、現在1500万人以上のユーザーを超え、そのコミュニティチャンネルの登録者数は約790万人で、世界で3位にランクインしています。これら2つのプロジェクトの登録者数は、以前大ヒットしたNotcoinを超えており、Notcoinのチャンネル登録者数は640万人で、世界で5位です。
"筋膜ガンミニゲーム"はTONゲームのテンプレートになる?
Hamster KombatとTapswapのゲームモードはNotcoinのゲームモードに似ており、画面をタップすることでゲームコインを獲得します。タップ頻度が高いため、多くのユーザーが怠けて筋膜ガンのようなツールを使ってタスクを完了しています。このような無脳タップのゲームは「筋膜ガンミニゲーム」とも呼ばれています。
「筋膜ガンミニゲーム」自体は何の革新でもなく、Web2の世界ではすでにさまざまなH5ゲームによって氾濫しています。しかし、Notcoinの成功事例では、トークンマイニングと画面タップを組み合わせることで新たな成功を収めました。おそらくNotcoinがゲームコードをオープンソースにしたため、このモデルは現在TON上で簡単にコピー可能な暗号ゲームのパラダイムとなっています。
しかしTONエコシステムは「筋膜ガンミニゲーム」だけではなく、最近TONで活発なミニゲームプラットフォームCatizenは、カートゥーンキャットを素材にした、いわば消しゴムパズルのようなミニゲームです。Catizenの公式によれば、現在700万人以上のユーザーがいるとのことです。
PANewsがいくつかの人気ゲームを体験したところ、たとえプレイが簡単なミニゲームであっても、現在はNotcoinを基にしてさらに多くのプレイスタイルがアップグレードされています。Hamster Kombatのプレイスタイルにはアイテムや投資カードが追加され、プレイヤーがコインを獲得する方法は画面をタップすることだけに限られなくなっています。Catizenの遊びやすさはさらに強化されており、そのUIデザインスタイルと猫カフェの設定のストーリー背景が消しゴムパズルのプレイスタイルと組み合わさることで、より楽しさを増しています。
H5ミニゲームとエアドロップがチェーンゲームの真の帰結?
チェーンゲームの発展は、プレイの楽しさと経済的利益の間でバランスを取るのが難しい状況が続いています。前回の牛市ではAxie Infinityが代表的なP2Eゲームとしてチェーンゲームのトラックを爆発させました。しかし、過去のチェーンゲーム開発の主な考え方は、ゲーム内のトークン経済モデルに集中していました。このようなトークン経済が不均衡になると、ゲームは大量のユーザー流出に直面します。
一方で、チェーンゲームは一般的にウォレットとのインタラクションが必要なため、多くのWeb2ユーザーにとっての障壁となります。しかし、TONエコシステム上に登場したこれらのミニゲームは、短期間で大量のユーザーを引き付けることができました。その主な理由は、上記の2つの問題を解決したからかもしれません:
ゲーム体験はWeb2ゲームと全く違いがなく、ウォレットをリンクすることなく参加できます。また、ゲーム体験においてユーザー教育が必要なく、簡単に始められます。
エアドロップの期待があり、この種のゲームは体験上あまり面白くはありませんが、従来のWeb2ゲームと比べて、ゲーム内のトークンが最終的にプロジェクトが発行するトークンになる可能性があります。これにより、ユーザーのインタラクションが実際の金銭に変換されることを意味します。
トークンはエアドロップの形で配布され、ゲーム内の経済モデル設計には関与しません。従来のチェーンゲームと比べて、この種のミニゲームのトークンは通常、あるフェーズの活動が終了した後にエアドロップの形で配布されます。これにより、ユーザーはゲームをプレイしている間、ゲームコインの具体的な価値を知らないため、利益を追求したり、過度なスタジオプレイヤーの参加を引き起こしてゲーム経済モデルが崩壊することはありません。
ミニゲームでどれくらい稼げる?
Telegramのグローバル登録者数が最も多い上位5つのチャンネルの中で、すでに3つはTONエコシステムのプロジェクトです。
現在TONエコシステムで最も注目されているプロジェクトはNotcoinであり、Notcoinを例に取ると、発行時にゲームコインとトークンNOTの1000:1の交換比率を用いて発行されました。そのうち78%のNOTトークンが3500万人のユーザーに配分され、平均して各ユーザーが約2291枚のトークンを受け取ることになりました。NOTが上場したときの価格0.0085で計算すると、各ユーザーが受け取る金額は約19ドルになります。当然、この基数はユーザーのゲームコインの金額が約229万であることを前提としています。PANewsがいくつかの類似ゲームを体験した結果、このようなゲームコインを得るためには、単に数回のインタラクションを行うだけではなく、数日間の時間を投入して頻繁にインタラクションを行う必要があることがわかりました。
しかし、現在の勢いから見ると、Hamster Kombat、Tapswap、Catizenのこれらのゲームは、データ上でNotcoinの記録を突破する可能性が高いです。なぜなら、Hamster KombatとTapswapはすでに世界でトップ3のTGチャンネルとなっており、このデータではNotcoinを超えています。1500万と2000万のユーザー数については、現在のところ公開された検証可能なデータはその真実性を証明するものはありません。
この観点から見ると、今後のHamster KombatとTapswapは、背景やリソースの面でNotcoinのような影響力を形成するのは難しいかもしれません。ユーザー数がさらに大きな突破をしない限り、インタラクティブゲームの経済効果も必ずしも魅力的ではないかもしれません。