IOSG:BigTimeは暗号ゲーム経済の新しいパラダイムを導くのか?
執筆:Fiona, IOSG Ventures
この記事は IOSG のオリジナルであり、内容は業界の学習と交流のためのものです。引用が必要な場合は出典を明記し、転載については IOSG チームに連絡して許可と転載に関する注意事項を取得してください。特に、前 Bigtime 中国地区リードの大誠、Bigtime コミュニティプロモーターの大紅牛、Jocy、そして IOSG チームのサポートと提案に感謝します!
この記事中のすべての数字は予測であり、IOSG は Bigtime のエンジェルラウンドの投資家であり、Fiona は Bigtime のプレイヤーであり、いずれも利害関係があります。文中の意見は推奨や投資アドバイスとしては受け取られません。投資にはリスクが伴いますので、読者の皆様は自己責任で DYOR を行ってください。
Bigtime の正式な金稼ぎバージョン(プレシーズン)がリリースされてから 2 ヶ月が経過し、市場には非常に多くの分析記事が出回っていますが、視点はそれぞれ異なります。金稼ぎプレイヤーは「生産量が減った」「砂時計商人を探す」「充電価格の変動」に注目し、投機家は「純粋なデフレか」「消費はどうか」に注目しています。私たちはゲームトラックと Bigtime の初期投資家として、金稼ぎについてある程度の理解を持ち、このゲームの経済的特徴をできるだけ客観的に紹介し、より多くの人々がこの革新的な GameFi 製品を異なる視点から理解できるようにしたいと考えています。
ゲームエコシステムの徐々に整備
W Labs は前回のチェーンゲームサイクルにおいて経済モデルのパターン(単一 / 複数の通貨、および金 + 通貨本位)をうまく整理しましたが、ここでは詳しく述べません。Bigtime は厳密には単一通貨モデルであり、トークンはプレイヤーを奨励するための主要な出力として機能します。このモデルは前回のサイクルのチェーンゲームでよく見られ、最終的には消費が出力に追いつかなくなることが多く、関連するトークンの曲線は正規分布曲線に類似しています。しかし、Bigtime はこの点で独自の改善を行っており、ゲーム自体を離れて経済に注目します。
Bigtime の基本的な経済フレームワークは、異なる役割のプレイヤー(ダンジョンをクリアする者、砂時計商人、装備製造者、その他の中間業者)がそれぞれの経済的およびゲーム活動を完了し、水晶(金本位)を主要な消費として、砂時計商人などの経済的中間業者の参加を経て、最終的にトークンを生産して経済循環を完了させるというものです。この中で、各役割が相互に依存し、バランスを取るためのパラメータを調整する必要があります。
注:すべての例における数字は推定および仮定であり、数字は随時変動するため、参考程度にしてください。
出典: IOSG Ventures,
役割:ダンジョンをクリアする者(砂時計の充電と人件費を主要コストとし、主な出力はトークン、少量の NFT、および特殊材料)
主要な経済活動:ダンジョン内のすべてのタスクを完了し、ランダムな $Bigtime、特殊材料、および NFT のドロップを獲得する(砂時計なしでは NFT のドロップのみ)。
消費:
- 時間砂時計 NFT:ポイントカードのように理解でき、砂時計は充電(時間)が必要で、24 時間から数百時間の充電オプションがあり、1 アカウントで最大 5 個装備可能。レアリティが高いほど出力も高い。
- ダンジョンの要求する消費:異なるダンジョンの入場条件は異なり、$ Bigtime を消費するもの、水晶を消費するもの、特定の装備 NFT を保有する必要があるものがある。
例:
6 アカウントで 1 グループ、各アカウントは最低レベルの装備、武器、5 個の緑色砂時計を装備:1)初期の砂時計位置の解放 + 空の砂時計コストは約 $5400;2)30 個の 72 時間充電砂時計コストは $10k;毎日の砂時計コスト(人件費を除く):$1100(ダンジョン内での 8 時間の砂時計消費時間を予測)。現在、約 1833 個の出力が必要で、元を取るには(随時変動)、$0.6 の価格で出力は $1100。人件費やその他の摩擦、その他の材料や NFT の出力は無視。
役割:砂時計商人(空間 / 守衛 NFT と水晶、特殊材料を主要コストとし、主な出力は砂時計の時間)
主要な経済活動:砂時計を作成し、砂時計を充電する(通常は加速される)。大量の空間と守衛を購入する必要があり、砂時計を作成し、充電して守衛をアップグレードすることで、守衛が高レベルになるほど、後の充電加速に必要な水晶が少なくなり、ダンジョンをクリアする者に迅速に充電でき、中間で差益を得る。
消費:
- 空間 NFT:土地のようなもので、各空間には 1 つの入口と複数の出口(サイズによる)があり、主に守衛やその他の機能的 NFT を設置するために使用される。
- 時間守衛 NFT:制作とアップグレードに使用(水晶と材料を消費)、時間砂時計を充填する。
- 時間水晶:主要な消費品。
- $ Bigtime:砂時計部分での消費設計は一時的にない。
- 12 月 5 日の更新により、Forge の精製片が消費品として追加された。
- 特殊材料:ダンジョンからのドロップで、openloot で取引可能(例:Lattice と Terra Core)。
例:
上記の仮定例に基づき、30 個の 72 時間充電:1)1 個の黒小空間 + 50 レベルの超凡守衛(市場に出ていないため、推定価値は $200k);2)1 時間の充電加速コストは $4.1 と仮定;現在の販売価格は約 $4.6 で、30 個の 72 時間充電で約 $1k の利益。充電ビジネスにとって、顧客は不安定な要素であり、収益は顧客に影響される。砂時計を作成することも収入源の一つ。
役割:装備製造者
主要な経済活動:装備や武器の NFT を製造する(ゲーム内でのボーナスはなく、装飾品であるが、一部のダンジョンでは特定の属性を持つ装備や武器の NFT を持参する必要がある場合がある)。
消費:
- 空間 NFT;
- Forge NFT:材料の精製片を使用し、武器を製造およびアップグレードする。レアリティが異なるレベルの武器の製造に影響を与える。
- Armory NFT:材料の精製片を使用し、装備を製造およびアップグレードする。レアリティが異なるレベルの装備の製造に影響を与える。
- $ Bigtime:設計に基づき、材料の精製、製造、スキンのアップグレードプロセスで大量に消費される。
- 材料:ダンジョンからのドロップで、openloot で取引可能(例:Lattice と Terra Core)。
例:
現在、このタイプの商人はほとんど存在せず、大部分の装備はプレイヤーがポイントを得るために製造し、買い手は主に新たにダンジョンをクリアするプレイヤーである(ダンジョンの要件を満たすため)。また、一部の課金プレイヤーが購入したり、自作の高レベル装備を作成したりしている。
プレイヤーのバリューチェーンの進化
時間の経過とともに、異なる役割の経済的重要性が徐々に明らかになり、Bigtime は異なるプレイヤーが旅の異なる段階で相互に競争することを促そうとしています。
段階 1:ダンジョンをクリアする者が経済を主導
10 月 7 日(破損した砂時計のドロップが始まり、正式な金稼ぎを示す)から 10 月 18 日の最初の経済調整まで
この期間、プレイヤーはダンジョンをクリアする者が主導しており、砂時計商人はまだ登場していませんでした。なぜなら、当時の砂時計充電コストは特に低く、現在の充電コストの約 1/20 と粗く推定されていました。そして、10 月 18 日に公式が最初の経済大改造で砂時計充電コストを増加させたため、ダンジョンをクリアする者は充電と金稼ぎのコストを同時に考慮することができなくなりました。また、砂時計の製造コストも増加しました。なぜなら、公式は多くの時間守衛が砂時計の製造に忙しくなり、砂時計の供給量が急増し、予想を超えたためです。
これらの変化を通じて、公式は役割の分化を促し、時間守衛のタスク(例えば、製造、充電、解体)を均等に分配しました。高額な充電コストと希少な時間守衛は砂時計商人の登場を促し、経済を次の段階に引き上げました。
段階 2:ダンジョンをクリアする者と砂時計商人の相互依存とバランス
10 月 18 日から 12 月 7 日の更新まで
砂時計商人は水を売るビジネスを行い、ダンジョンをクリアする者に主要な金稼ぎ消費品である砂時計の時間を提供するため、後者の経済的利益に大きな影響を与えます。12 月 7 日以前、砂時計商人の消費はダンジョンをクリアする者とはあまり関係がありませんでした。しかし、12 月 7 日の最新の経済更新により、彼らのバランス関係がますます明確になりました。この更新では、装飾品の精製材料が消費品として追加され、原材料の大部分はダンジョン内のドロップから得られ、精製には炉と軍械庫が必要です。こうして、砂時計商人のコストもダンジョンをクリアする者の収益に関連することになります。さらに重要なのは、この更新が装備製造者の存在を促進し、彼らが炉と軍械庫を使用して装飾品を生産することが今後の経済の重要な一環となることです。
段階 3:ダンジョンをクリアする者、砂時計商人、装備製造者が共に経済循環を完成させる
未来の展望
この段階では、必要な経済管理と調整に加え、課金プレイヤーの参加が必要です。この前提として、より大きなプレイヤーベースが必要であり、コミュニティプロモーターの大紅牛は、プレイヤーベースが少なくとも 10 万に達する必要があると予測しています。そうしないと、スキン経済は始まらないでしょう。現在、公式はアクティブプレイヤー数を公表していませんが、リーダーボードや出力独立アドレス数から推測すると、日々のアクティブユーザーは約 5k - 10k です。この数字は、前回の牛市のトップチェーンゲーム(Stepn は 300k、Axie は 2M)に比べて成長の余地が大きいです。道は険しいですが、わずかな兆しが見えています。流動性と希少性のランキングで上位 4 の装飾品(属性加算なし、ダンジョン消費少)を観察すると、プレシーズン開始時よりも価格が上昇しており、少数の課金プレイヤーがいると判断できます。
強力な経済管理の下での分配が重要
ゲーム経済はまだ初期段階にあり、チームは経済の調整頻度が高く変動が大きいです。短期的にはプレイヤーに一定のダメージを与えますが、長期的にはより健康で安定したものになるでしょう。公式のゲーム経済の管理は以下のいくつかの側面に現れています:
- 各段階で経済モデルを数回調整しました。例えば、砂時計の充電コストを数回調整し、最初に追加された多くの特別な材料消費があり、これらの材料はゲーム内の経済行動に参加しなければドロップしないことを目的としています。これは砂時計商人とダンジョンをクリアする者の利益のバランスを絶えず保つためです。
- $ Bigtime の出力の管理。トークンはゲームのダンジョンからのみドロップし、破損した砂時計からも(破損した砂時計は比較的ランダムで、量が少ないため無視)、エアドロップから得られます。出力は金稼ぎの人数に影響されるだけでなく、プロジェクト側によって厳しく調整されるため、金稼ぎ者の収益率は安定していません。
- ゲーム内のバランスの監視。最近、守衛 NFT(砂時計を制作できる)が急騰し、最低レベルの普通の白い守衛の価格が $50 から最高 $729 に上昇しました。コミュニティは、大口の投資家が砂時計商人のビジネスを独占しようとし、市場の守衛を買い占めて砂時計充電の価格決定権を得ようとしていると推測しました。公式はこれに気づき、ポストカードのエアドロップや守衛の開封確率を増加させるなどの対策を講じ、守衛の流通量を増やすことで価格をコントロールしようとしています。
強力な経済管理において、公平な分配は大きな問題です。従来の GameFi プロジェクトチームは、経済調整の権限を掌握し、トークンの配分を受けることができるため、ある意味で不公平です。私たちが 2 年前に初めて Bigtime チームと交流した際、創設者はトークンはゲームからのみ生まれると主張し、投資家やチームは一切のトークンを受け取らず、トークンの販売も行わないと述べました。この配分は非常に珍しく、非常に公平です。したがって、全体のライフサイクルにおいて、トークンの流通量は厳格に管理され、透明性があります。投資家やチームからの大量のアンロックはありません。
イテレーションと更新は Bigtime の長期的なテーマとなるでしょう
Bigtime はその経済システムに多くの複雑な要素を導入しています:時間水晶、砂時計充電、トークン、装飾品の破片など。時間の経過とともに、公平な分配の前提の下で、この密接で複雑で相互に絡み合った経済システムは再バランスのための調整が必要です。例えば、時間守衛および砂時計 NFT の価格のハードルは、新たに流入するプレイヤーの数を制御します。資産の配布速度を下げることは、トークンの価格に良い影響を与えるなどです。
Bigtime プロジェクト側の収入はトークンに連動せず、彼らはトークンの価格に過度に干渉したくありません。プレイヤーと経済的利益が一致していない(トークンエクスポージャーなし)ものの、水晶(主要消費品)+ NFT の販売 + 市場手数料などが重なり、非常に良好な企業レベルの収益をもたらし、より安定した長期的なインセンティブを提供します。トークンを売って生計を立てる必要はなく、二次市場の牛市や熊市の影響を受けません(開発は従来のゲーム開発者と同様です)。プレシーズンが始まって以来、プロジェクト側は 4 回のブラインドボックスを販売し、約 7.85m の収入を得ました。大部分のアイテムはまだブロックチェーンに上がっていないため、粗く推測することしかできません:1)50 個の水晶で 1 個のトークンが出力されると仮定すると、水晶部分の収入は約 5m になります;2)市場の総取引額が 4.5m(プレシーズン開始から現在まで)で、5% の取引手数料を計算し、3.5% のトークン引き出し手数料を無視すると、この部分は約 2m になります。私たちは粗く推測して、プレシーズンのこの 2 ヶ月間で総収入が約 15m に達する可能性があり、その中で比較的安定して持続的な市場手数料および水晶収入は 7m と予測されます。この安定した部分の収入レベルに基づくと、年間収入は約 42m であり、牛市のプレミアムを考慮して、予測の 50% を年収とすると、今後 2 年間で毎年約 20m の年収が見込まれます。
長期的には、課金プレイヤーを経済チェーン内の消費者として持つことが大きな課題です。Web2 ユーザーが入ってくるのは容易ではなく、現在の装飾品スキン経済はまだ機能していません。炉と軍械庫の価値は非常に低く、金稼ぎに必要な守衛と砂時計の価格は高止まりしており、資産市場はかなり歪んでいます。ゲーム内でのトークンの消費も不足しています。これにはプレイヤーベースがさらに大きくなる必要があります。良い兆しは、現在の空間の家具市場に若干の上昇が見られ、新しいプレイヤーも多く、見た目を追求するためにお金を払う意欲がある人もいます。次の段階は装備製造者の成長を促す傾向になるでしょう。装飾品の属性や課金プレイヤーの権利を増やすことで、短期的には助けになるかもしれませんが、長期的にはプレイヤーベースの成長が必要です。最終的に、チームとプレイヤー / ホルダーは、より多くの人々がゲームをプレイし、ゲームが長期的に運営されることを共に望んでおり、この点でプロジェクト側とプレイヤーの経済的目標は一致しています。