Autonomous Worlds 聖書の:活発な世界

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2023-10-25 00:09:32
コレクション
最も興味深い世界は進化によって生まれたものであり、設計されたものではない。

原文标题:《Lively Worlds

撰文:David Huang

编译:MetaCat


何か(例えば世界)が他の何かより「活発」であるとはどういうことか?活発さは曖昧な特性ですが、人々が部屋、絵画、パーティーなどの活力について話すとき、観察可能な特徴を考慮していることは明らかです。私たちにとって、忙しい週末のファーマーズマーケットは、MetaのHorizonスタジオが開催するバーチャル会議よりも活力があります。

活力は生物の生命の用語に単純化できないようです。生物の生命は通常、自分自身を複製し、熱エネルギーを仕事に変換できる存在を含みます。世界を生物学的な観点から見ることはできますが、非有機体に適用すると、この枠組みはぎこちなくなることがあります。ゲリラ戦は存在するかもしれませんが、常にゴリラのように存在するわけではありません。


最も興味深い世界は、設計されたものではなく、進化したものです。もし活発さ(liveliness)が豊かな新奇や驚きを生み出す空間を作ることだとしたらどうでしょうか?世界が十分なオープン性を持ち、下から上へ、民主的な方法で予期しない行動が現れるとき、その世界は最も活力があります。活発な世界は、互いに相互作用し、影響を与え合う多くの要素から成る複雑なシステムである可能性があります。


しかし、複雑であっても最も活発ではないシステムを作るのは簡単です。例えば、ひどいコードベースは複雑ですが、同時にフラストレーションを引き起こし、それ自体とそれが維持する世界の発展を妨げるほどです。「生きている」世界は、実体間の関係を常に創造し、破壊するルールについてのものです

チェーン上のゲームと自律世界

自律世界(Autonomous Worlds)の本質は、特定の不変条件が満たされている限り、誰でも(その創造者だけでなく)その活力を維持できることです。現在、自律世界の最も一般的な表現はチェーン上のゲームです。

チェーン上のゲームの分野で認識されている一般的な見解は、代理権を増やす(例えば、プレイヤーがゲームのルールを変更したり、新しい実体を導入したりできるようにする)ことが、自然に世界をより活発にするというものです。まるでブロックチェーンの許可不要の特性の自然な結果のように。

しかし、多くの場合、ゲームのプレイヤーはゲームの創造者よりも悪化します。想像してみてください、MMOゲームがプレイヤーに関連するカスタマイズ行動を持つカスタムアイテムをゲームに追加できるようにした場合。誰でもあらゆる種類のアイテムを創造できる能力を持つことは、誰もが神になれることを意味します。プレイヤーは非常に強力な剣や壊れない鎧を創造できます。しかし最終的には、物事は「興味のバランス」に向かうでしょう。なぜなら、壊れない鎧のような新たに導入された物体は、壊れない鎧を破壊する剣のようなカウンターを導入することを許可するからです。


この世界は最初は活発でしたが、活力の範囲内で徐々に減少し、驚きをもたらすことができなくなります。正式な導入ルールがなければ、世界の実体間の関係は不確実であり、無意味になる傾向があります。

世界のフィードバックループ

活力に満ちた世界は、関係が主要な通貨である経済体です。活力を促進するために最も価値のある関係はポジティブなものであり、一方が他方から利益を得て、双方が傷つかない関係です。

新しい関係は以前の関係に基づいて構築できるため、必要な活力は持続的な新奇と驚きであり、これはフィードバックループを形成します:

  1. 新しい情報が世界に紹介されます。これは発見(例えば物理的な故障)であるか、意図的に創造されたものであるかもしれません(例えば特定の目標を達成するためのアイテム)。

  2. 新しい情報が実体間の既存の関係を破ります。既存の実体はそれを利用して新しい接続を作成したり、古い接続を破ったりするかもしれません。

  3. 新しい実体が受け取るポジティブな接続の数が臨界点に達すると、それは世界の一部として「溶け込み」、次のループの反復で新しい情報と相互作用します。そうでなければ、競争によって排除されます。

協力の出現

私たちは世界がどのように変化するかを説明する一般的なアルゴリズムを説明しましたが、「関係と接続がどのように形成または変化するか」を正確に定義していません。世界が新しいものを吸収できるかどうかを評価する具体的なプロセスは何ですか?それはどのように次のバージョンに移行しますか?

以前のMMOゲームの例を再考し、より構造化された関係形成の方法を定義しましょう:

  • 新しく導入されたアイテムは誰でも破壊でき、破壊者もそのアイテムを破壊します。
  • 破壊されたアイテムを再構築するのは高コストです。
  • 各プレイヤーは一つのアイテムしか導入できません。

これは競争を世界に導入する破壊的な相互作用のインターフェースを作成します。

想像してみてください、もしプレイヤーが任意の肢体を分離して再接続できる機械を導入したら。もしその機械が新しいヒーローを解放し、全く新しい産業を生み出し、ボディビルダーが自分の腕をオークションに出し、エンジニアがあなたの足をロケットに置き換えることができるなら、世界はその機械を守るために城を建設するでしょう。しかし、もしその機械が突然肢体を再接続する方法を忘れたら、創造者を狙った暗殺市場が出現するでしょう。

この三段階システムはどのように適用されますか?プレイヤーは肢体機械の形で新しい情報を世界に導入します(ステップ1)。次に、その機械は世界の既存の実体と相互作用します(ステップ2)。十分なポジティブな関係が形成されると、市場の出現のように、それは世界の一部として根付いて存在し、破壊される可能性は低くなります(ステップ3)。

このモデルは、競争を避けることが、実体がこの世界に存在し続けるための最良の方法であることを意味します。プレイヤーAとプレイヤーBが超効率的なシャベルを作り、資源をより早く収穫できることを決定したとしましょう。この資源が希少であれば、競争が生じます。私たちのルールに従えば、プレイヤーは互いに破壊し合おうとするかもしれません。競争は持続的な脅威を意味するため、この世界では自己中心的でいることは難しいのです。

競争から脱出する別の方法は、専門化と協力です。例えば、プレイヤーAが作物をより大きく育てることができる装置を作り、超効率的な収穫機を持つプレイヤーBと協力します。協力は、関係やアイデアが相互に構築される組み合わせの形を取ることもできます。これは経済発展において最も一般的であり、新しい製品や技術は既存の製品や技術の組み合わせです。


多くのポジティブな接続が特定のプロジェクトに向けられると、そのプロジェクトは存在を維持する可能性が高くなります。協力は、各実体が受け取るポジティブな接続の数を増やすことで、各プロジェクト(およびその創造者)の生存の機会を高めます。したがって、多くのポジティブな関係を生み出すアイテムが破壊されると、世界はあまり活気を失い、自然界の一例として環境中の重要な種の絶滅が挙げられます


各世界には「ポジティブ接続評価プロセス」があり、新しい情報を受け入れることができるかどうかを決定します。私たちは、新奇なものが世界にどの程度統合されるかを、ポジティブなループ(2つの実体間の双方向のポジティブな関係)の数によって測定できます。新しい情報がその創造するポジティブループの数を最大化できる限り他の人がそれを破壊する動機は減少します


ループを最大化する動機は、実体がポジティブな接続を維持するだけでなく、新しい関係を形成する可能性を積極的に探すことを意味します。実体がすでに持っているポジティブなリンクが多ければ多いほど、新しい実体が将来的に追加のリンクを持つ可能性が高くなります。最も活発な世界は半格子構造(semilattice structure)を示すと言えます。クリストファー・アレクサンダー (Christopher Alexander) の「A City is Not a Tree」という記事では、半格子をすべての要素が深く絡み合った接続パターンとして説明しています。アレクサンダーは、私たちの都市においてこの接続の最大化を体現する構造が、最も健康的なコミュニティを創造できると考えています。

システム化された世界

できるだけリアルで面白いシミュレーションを作成することが課題である場合、抽象階段の両端には2つのアプローチがあります:

  1. 各相互作用と実体が人間によって指定された高次の概念で定義される記号的アプローチ。例えば、ほぼすべてのビデオゲーム。

  2. 低レベルの原始(セルオートマトンなど)を通じて、各基本コンポーネント間の相互作用を表現する物理的アプローチ。例えば、砂落ちゲーム。

凹性処理(concave disposition)を採用することは、特定の結果を設計することを可能にしませんが、世界の異なる構成要素が将来的にどのように協力するかに関する質問に答えるのに役立ちます。「協力はどのような条件で行われるのか?」などの質問に、世界の実現(物理)を拡大したり、人間中心の偏見(記号)を縮小したりすることなく答えることができます。

システムの観点からすべての事物を見ることは、意味を見つけるのが難しいことがあります。心臓は単なる細胞の塊(筋肉)であり、他の細胞(血液)を移動させるためにさらに多くの細胞(動脈と静脈)を通じて機能しますが、私たち人間が関心を持つことには関心がありません。

私たちは周囲の複雑さをどのように理解するのでしょうか?一般的に、文化は物語やナarrativeを使用して、世界の内部から意味を引き出します。心臓は細胞の塊かもしれませんが、家族を抱きしめるときに腕を動かすエンジンでもあります。

世界の一部(旅や物語の一部)を特定し、その部分内で参加者が進展できる能力を与えることで意味を創造します。世界がよりオープンで驚きに満ちているほど、自分にとって最も意味のある部分を見つける機会が増えます。時間が経つにつれて、スライス自体の境界(および参加者の能力)は拡大したり縮小したりできます。スライスは通常、自分自身の世界に成長し、より大きなメタ世界を通過する際に互いに衝突します。活発な世界には、多くの旅を行うための十分なスペースがあります。

世界の創造者は、それを袋の中の多くのシステムとして見るべきではなく、意味の豊かなメディアを実現するための精巧に設計されたインターフェースとして見るべきです。ますます多くの人々が自律世界を私たちの生活の一部にしようとする中で、私たちはそれらを単なるMMOコンテナから引き上げ、住む価値のある世界のモデルを具現化する機会を持っています。

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