イーサリアム開発者がParadigmのオンチェーンゲームのオープン問題に長文で応答:プレイヤー体験は技術的詳細よりも重要

深潮TechFlow
2023-08-23 13:26:23
コレクション
不変性と持続性、そしてそれらがメタゲームの停滞やオンチェーンゲームの機会との関係は、豊かなデザインスペースと研究分野のようです。

執筆:Ryan Berckmans(イーサリアム開発者)

編纂:深潮 TechFlow

原文タイトル:《Paradigmのオンチェーンゲームのオープンな問題に関する考察》

Paradigmは最近、《Paradigmの最新研究:オンチェーンゲームの独自の価値と発展のトレンド》を発表しました。私はイーサリアムの前にゲームや仮想世界の開発に従事しており、CharlieとDougの文章に応える形でいくつかの考えを述べたいと思います。以下の文脈において、「あなた」はParadigmを指します。

四つの基本的なオンチェーンゲームのチェーンタイプ

ブロックチェーンには四つの基本的なタイプがあるようですが、そのうちの一つは純粋に理論的なものかもしれません:

(公共、私的)x(中央集権、分散型)

  • 中央集権的な公共チェーン、例えばBSC。人によってはSolanaを含むかもしれませんし、含まないかもしれません。

  • 公共の分散型チェーン、例えばイーサリアムや十分に後期のL2。

  • 私的な中央集権チェーン、例えば業界団体のVPN内で運営される連邦チェーン。あるいはデータをチェーン外に保持し、参加者リストを制限するが、イーサリアム上で決済されるイーサリアムzk L2。

  • 私的な分散型チェーンは興味深い概念で、純粋に理論的なものかもしれません。モネロ?暗号化されたEVM?

これらのチェーンのタイプは、純粋なオンチェーンゲームの可能性を探る視点を提供します:

  1. なぜゲームを私的な中央集権的ブロックチェーンに置くのか?基盤となるブロックチェーンアーキテクチャは、公開性や分散性とは無関係にどのような機能を提供できるのか?例えば、閉じられた中央集権的なゲームにおいて、EVMアーキテクチャ、インフラストラクチャ、ツールが、既存のソリューションよりも優れた機能や低コストの運営プラットフォームを提供する可能性があります。

  2. なぜゲームを公共の中央集権的ブロックチェーンに置くのか?私的なチェーンと比較して、公共チェーンにはどのような利点があるのか?分散型が欠点となり、中央集権が好まれる場合はあるのか?

  3. なぜゲームを公共の分散型ブロックチェーンに置くのか?公共チェーンから始め、分散型の非常に強力な所有権、検閲制度の抵抗、チェーンが永遠に存在するという期待を加えることで、どのような利点がもたらされるのか?

ゲームをブロックチェーンに置く理由は、どの程度がコアブロックチェーン技術の能力によるもので、どの程度がチェーンの公開性や分散性によるものなのか?これは興味深い研究分野のようです。

これはModなのか、それともAPIなのか?

あなたが言うように、Modはオンチェーンゲームが競争力を持つ良い例だと思います。通常、Web2 Modプラットフォームの問題は、Modの実行環境が内部のゲーム環境であることです。つまり、あなたのModがどれほどクールであっても、通常はゲーム内部で実行されなければなりません。

Web2 Modプラットフォームと比較して、オンチェーンゲームは、データ、資産、コアアルゴリズム、アイデンティティなどの構造的分離(および前者の組み合わせ性)を提供し、任意の下流アーキテクチャ、統合、体験を創造する機会を提供します。

もちろん、Web2ゲームAPIは「下流の自由」を提供しており、EVEやリーグ・オブ・レジェンドの広範なサードパーティツールがその例です。

では、ModプラットフォームとAPIの違いは何でしょうか?

もちろん、Web2ゲームでは、APIは通常、コアデータから分離された独立した製品であるため、技術的には基盤エンジンと異なるデータや機能の削減があります。

オンチェーンゲームは、Modの機能とAPIの自由を提供し、オンチェーンに存在する他のすべての利点を提供できます。

「ModプラットフォームとAPIの違いは何か?」という質問に対する答えは、オンチェーンゲームにとって「誰が気にするのか?」かもしれません。

公開されたスマートコントラクト、オープンデータなどの優れた基本構成要素を通じて、市場は望むものを提供できるようになり、オフチェーンのModやAPIの分類法を超越します。

プロダクトエコノミクスにおいて、N個の能力(各能力が独立した状態で価値を持つ)を一つの表面に結合することで、全体の価値が各部分の合計を超えることがよくあります。これは、オンチェーンゲームにおけるMod、API、支払いなどの統合に対する高い期待を喚起するのに役立つかもしれません。

例えば、プレイヤーギルドのデータやアルゴリズムを公開すれば、市場はこれらのデータやアルゴリズムを利用して、関連する下流体験を提供できます。例えば:投資家や上級ユーザーのダッシュボード、ギルドリーダーの管理ツール、トップギルドの秘密の生産性ツール、チームの戦利品を配布するツール(一般的な痛点)、ギルドメンバーリストを使用した完全に独立したゲーム(チームビルディング活動)。

もちろん、これらの下流体験は、コアゲームに関連するか、下流体験にネイティブに関連する支払いなど、任意の暗号金融コンポーネントをサポートする可能性があり、プレイヤーの主要な体験(つまりゲームクライアント)に直接埋め込むことができるか、サードパーティのウェブページ、アプリケーション、データソース、ニューヨークのタイムズスクエアの広告などとして提供されることができます。これらはModの定義に合致するのでしょうか?APIクライアント?答えは「はい」です。

どうやら、オンチェーンの能力はゲームのModとAPIの間の境界を曖昧にし、現代のウォレットとアカウントの抽象化が取引と操作の間の境界を曖昧にするのと同様です。

私は誰かにお金を払っているのか、それともソーシャル投稿に投票しているのか?私はビデオ通話を作成したのか、それとも通話を表すNFTを鋳造したのか、Web3ソーシャルに統合できる可組み合わせのアート作品として?答えは「はい」------両方ともです。

私は、ユーザーが自分のクライアントを通じてModを解釈することによって、Modに参加する重要性を選択することに同意します(管理者が代わりに決定するのではなく)。

もちろん、活発なModの選択権をユーザーに与えることは、市場を形成するのに役立ちます。この市場は、他の側面に加えて、競争圧力(オンチェーンおよびオフチェーンゲームに適用される)や組み合わせ性、許可不要の革新などの出現を通じて、卓越したユーザー体験を推進します(オンチェーンゲームにとっては独特または相対的に強力ですが、オフチェーンゲームにはそうではありません)。

L2/L3上のオープン経済は常にDeFiに近いかもしれない

オンチェーンオープン経済がDeFiに近いという見解について、私が関与している研究分野の一つは、任意の二つのチェーン間の距離を測る概念です。

二つのL1の間はどれくらい遠いのか?任意の二つのL2の間は?同じファミリーの二つのL3の間は?

ユーザーにとって、すべてのコストは取引コストであり、すべての利益は取引利益です。

これは直線距離を指すのではなく、ユーザー体験を指します。

ある広告主は冗談を言いました。彼らはロンドンへの列車旅行時間を短縮するために10億ドルを費やすべきではなく、5000万ドルでより良いWiFiと魅力的な列車スタッフを提供すべきだと。

ご存知のように、クロスチェーン/インターチェンジの交換は、すぐに今日のL1交換と同じくらい簡単、迅速、容易で、比較的安価になる可能性があるという持続的な証拠があります。

もしクロスL2のDeFi操作が「十分に良い」ものになれば、ゲームのオープン経済と成熟したDeFi/流動性を組み合わせる実際の利益に影響を与える可能性があり、アプリケーションチェーンや他のチェーンに置くのではなくなるかもしれません。

例えば、あるチェーンが一連の独立したゲームのオープン経済をホスティングする価値のある防御壁を持つチェーンとして成功したと仮定しましょう。このチェーンがオンチェーン経済にとって理想的である理由は、DeFiや流動性とは無関係かもしれません。

プレイヤーが増えるほど、Ticksも増えるのか?

Ticksの問題に関する技術的なオープンな問題について、私はあなたが言及した、前回のTicks以来の時間差を含むRollupの状態遷移関数の修正が好きです。

(編集注:tickはサーバーの毎秒の遅延フレーム数を意味します)

別の研究分野は、プレイヤーの活動量に応じてTicksの数を変更することかもしれません。Ticksのサイズは一定でも動的でも構いません。

例えば、ゲームの熱度に応じて時間が加速または減速する世界を考えてみてください。あるいは時間は加速しないが、解像度が上がる。

私たちは、誰でも許可なしに世界の次のTicksを提出できる「ゼロ知識証明のTicks世界チェーン」を想像できます。初期の立ち上げ時には、世界チェーンは毎日5000のTicksを実行するかもしれませんが、数年後には忠実なノスタルジアのグループだけが残っているとき、速度は毎日20のTicksに減速するかもしれません。

もちろん、このPoW世界チェーンの例では、Ticksの量を制御することとハードウェア性能の関係は、ビットコインの難易度調整に似たサポートを必要とするかもしれません。

人為的な取引コストを導入することで、インセンティブの整合性最大化を制限する

私は、組み合わせ性が本質的に金融化されており、これが経済効率を向上させ、システムをそのインセンティブ整合性の限界に押しやることに同意します。私はこれを「インセンティブ整合性の最大化」と呼びます。

なぜ組み合わせ性がこのような効果を生むのかという根本的な理由の一つは、組み合わせ性が取引コストを低下させるからです。アダム・スミスが説明したように、(i)取引コストは市場の範囲を制限し、(ii)市場の範囲は専門化を制限し、(iii)専門化が増加すると、私たちはより良く、より安価で新しい商品やサービスを得ることができます。

言い換えれば、取引コストを低下させること、つまり摩擦を減少させることで、組み合わせ性はオンチェーンゲームの取引ネットワークの規模を増加させるのに寄与します。

大規模な取引ネットワークは専門化を可能にし、それによって内在的な金融化を実現し、高度な経済効率を生み出し、ゲームがそのインセンティブ整合性の限界に達するのを促進します。

もし取引コストが逆に非常に高い場合、内在的な金融化は阻害され、ゲームは経済効率の低い状態に安定することが多く、プレイヤーはインセンティブに対して部分的にしか反応しません。

取引コストを低下させることが経済効率とインセンティブ整合性の極端主義を推進するため、オンチェーンゲームは意図的に市場の範囲を制限するために人為的な取引コストを導入することができます。

あなたは、許可を取引コストとして挙げ、内在的な金融化を抑制できると述べました。

私は、権限管理とそれがインセンティブ整合性の最大化を制限するために人為的な取引コストを導入することとの関係を探求したいと思います:

興味深い研究問題は、内在的な金融化や経済効率を弱めたり制限したりするために導入されるすべての取引コストが権限管理の例であるかどうかです。内在的な金融化を減少させるための根本的な戦略やコンポーネントは何でしょうか?

私の直感は、はい、内在的な金融化を制限するために導入される取引コストは、権限管理の一例である可能性があり、多様な直交的な権限管理の原語が存在するかもしれません。

内在的な金融化と経済効率を制限する権限管理の例には以下が含まれます:

  • パスワード/認証の使用。すべてのパスワードと同様に、これは(i)あなたが何であるか、例えば90レベル以上の魔法使い、(ii)あなたが何を知っているか、例えばダンジョンで見つけたパスワード、または(iii)あなたが何を持っているか、例えば干将莫邪です。

  • レート制限の使用。もちろん、これは各アイデンティティごとに一定の期間に一度の操作である可能性があります。あるいは、全ゲーム世界での10回の機会があるかもしれません。おそらく、一人がすべてを受け取ることができるかもしれません。

  • ホワイトリスト、開発者が運営する専制的なホワイトリスト、オンチェーンガバナンスに基づくホワイトリスト、または抽選。パスワードとの興味深い交差点があり、技術的には、各形式の権限管理はホワイトリストです。私たちは、今週のチーム戦闘を完了したすべての人、今週の特別なアイテムを獲得した人、最近都市の酒場で少なくとも5人のプレイヤーと会った人、または特定の伝説のアイテムを獲得した人をリストアップするホワイトリストを生成できます。

権限を構築した後、別の問題はそれをどのように扱うかです。

あなたは、誰がゲームをプレイできるか、誰がコードをデプロイできるかを制御することに言及しました。これらは、異なるゲームの役割やコードの異なる特権(例えば、ソーシャルシステムにアクセスできるが戦闘はできない)によって細分化できます。

私たちは、誰がゲーム内資産を移転できるかを制御できます。私たちの制御を回避するアカウント抽象転送を軽減するために一般的な方法を使用できます。例えば、修正された税金のように財産権を減少させること、証明可能な違反があった場合に自動的に資産を回収すること(ゲーム内罰)、または誰が最初に資産を取得できるかを制限すること(これは誰がゲームをプレイできるかを制御することとは異なるかもしれません)。

重要なのは、インセンティブ整合性の最大化の程度が取引コストの実際の実行可能性に依存することです。

したがって、不完全な権限管理は経済の面白さを維持するのに十分かもしれません。

例えば、長年にわたり、『Path of Exile』はゲーム内取引の摩擦の程度を低下させ続けていますが、よく知られているように、キャラクターがゲーム内で物理的に会うことを要求しています。取引ウィンドウでアイテムを手動で交換するために。

『Path of Exile』の開発者は、自動アイテム転送を許可していません。なぜなら、彼らはそれが経済を面白くするために必要な最低限の取引コストの摩擦であることを理解しているからです。自動アイテム転送は「過剰な」経済効率を生み出し、ゲームのリズムや探索を損なうでしょう。

別の例は、『Diablo 3』の実物オークションハウスで、これは予期しない経済効率の危険に対する良いケーススタディです。

1ヶ月も経たないうちに、プレイヤーたちはゲーム全体を迅速にクリアし、開発者の予想を数ヶ月上回りました。

『Diablo 3』のこの時代において、アイテムを自分で見つけることは愚かな行為です------使用する価値のあるものはオークションハウスでより安価です。なぜ50時間も装備を集めるのか、30セントで素晴らしいアイテムを買えるのに?なぜ友人の中で最も劣ったプレイヤーにならなければならないのか、他の人が3ドルで無敵になれるのに?

人為的な取引コストを導入してインセンティブ整合性の最大化を調整する機会は、興味深い研究分野のようです。特に、成功したオンチェーンゲームとオフラインゲームで確立されたパターンとの間の問題やツールの違いに関連する問題です。

オンチェーンメタゲームのダイナミズムは簡単に扱えるようです

メタゲームの停滞に関する問題について、私はあなたが言及した季節性、自動フィードバック、新しいガバナンスメカニズムの研究方向の例が好きです。

季節性の概念は深く、多様です。

新しいシーズンはゲームの大部分または全体の内容の例であり、プレイヤーはゼロから再スタートするのでしょうか?新しいシーズンは主に報酬やランキングなどの要素に基づいているのか、それとも物理的な概念に基づいているのか?新しいシーズンは強制的ですか?古いプレイヤーは選択して旧シーズンを続けることができるのか?オンチェーンの影響はこれらの決定や機会にどのように影響するのでしょうか?

オンチェーンは新しい季節性やダイナミクスモデルを提供するかもしれません。例えば、デジタルの希少性やゼロ知識プライバシーのオンチェーン能力によるものです。

Augurを例にとると、ユーザーはN個の目標分岐の中から排他的な選択をしなければならない自発的な分岐モデルを採用しています。

プレイヤーは季節の好みに応じて(火の季節か水の季節か?)、Modのセット(次のシーズンでどのランダムに抽出されたModのサブセットがアクティブになるか?)やストーリーラインに基づいて(王子がドラゴンを殺したのか、ドラゴンが王子を殺したのか?)自分のプレイヤーグループを分岐させることができるかもしれません。その後、Augurとは異なり、これらの分岐は後の時点で再統合され、ゲームコミュニティの完全性を維持することができるかもしれません。

ゲームや世界にとって、不変性は一体何を意味するのでしょうか?これは仮想世界のテーマの良い例であり、その深い文献は数十年前に遡ります。初期の仮想世界のデザイナーは、不変性と持続性には多くの重要なポイントと構造的な意味があることを理解していました。

私たちは不変性と持続性を類似の概念として捉える傾向がありますが、オンチェーンのゲームや世界においては、それらは直交しています。

不変性は変更可能なコンテンツ、なぜ変更可能であるか、そして誰が変更するかを指します。

持続性は、コンテンツが変更され続ける時間と、なぜある基準や次世代に戻る可能性があるのかという概念を指します。

古い仮想世界の興味深い実証結果は、突変の無許可性と持続する突変のタイプの間に正の相関関係があることです。

つまり、古い仮想世界では、物事を変更できる人が多ければ多いほど(例えば、誰でも物事を変更できる、または新しいプレイヤーではなく経験豊富なプレイヤー、信頼できるプレイヤー、訓練された管理者、開発者など)、持続する変化のタイプが広範囲になるということです(例えば、キャラクターの変化だけが持続するのか、オブジェクトのカテゴリ、物理的位置にあるオブジェクト、全世界や機能/カスタムアルゴリズムも持続するのか)。

この相関関係は、単にプロダクトエコノミクスの理由(つまり「より多くの人が物事を変更できると、変更できるものが増える」)だけでなく、ゲームの位置付けや価値提案によるものです:

限られた持続的な変更を許可するゲームは、プレイヤー体験を扱う際に映画や規定的な方法に似ています。「あなたは私たちの世界をプレイしています。」

多くの人による高度な持続的変化を持つゲームは、サンドボックス型であり、プレイヤー体験において非常に高い社会性を持っています。「私たちの世界はあなたによって創造されています。」

この歴史的な相関関係がオンチェーンゲームでも続くかどうかは、興味深い研究分野のようです。

おそらく、あるゲームは任意の数の人によって何度もプレイされることができますが、誰も変更や拡張を行うことはできません。このようなゲームはオフチェーンで非常に成功しています。例えば、テトリスのようなゲームです。あるいは、更新を停止しても、どれだけの人が『League of Legends』や『Dota』をプレイし続けるでしょうか。似たようなゲームはオンチェーンで成功することができるのでしょうか?

要するに、不変性と持続性、そしてそれらがメタゲームの停滞やオンチェーンゲームの機会に与える関係は、豊かなデザイン空間と研究分野のようです。

さて、メタゲームの停滞の問題に移ります:

重要なのは、メタゲームの均衡がゲーム全体または十分に接続されたシステム内で、さらにはゲームネットワークの機会コストの純価値の関数であるということです。

通常、メタゲームをリフレッシュするために必要なのは、新しいコンテンツを追加して機会コストのバランスを崩すことであり、古いコンテンツを変更する必要はありません。

データ拡張のみを受け入れるゲームは、アルゴリズムをデータとして具現化することで新しいコードを受け取ることができます。これはWeb2ゲームエンジンにおける人気のあるパターンであり、特により高度なクリエイター向けツールを実現するために使用されます。

あなたは、自動フィードバックがメタゲームをリフレッシュするのを助けることに言及しました。もちろん、自動フィードバックには無数の形があります。

個人的に、私が特に興味を持っている二つの自動フィードバックの形は:

(i)ゲームの次のシーズンが前のシーズンの勝者や敗者によって修正されるか、またはそれに基づいて修正されること。

例えば、前のシーズンで最も成功したプレイヤーが次のシーズンのチームリーダーになるかもしれません。この場合、前のシーズンの人気ビルドが次のシーズンの挑戦を決定します。

(ii)遺伝アルゴリズムがシーズン間でゲームの物理的特性、データ、ルール、能力レベル、資産などを修正し、半予測可能な遺伝的特徴とランダムな突然変異の古典的な要素を含むこと。

おそらく、突然変異は予言化またはクラウドソーシングされるかもしれません。想像してみてください、ゼロ知識の機械学習+データパイプラインが、プレイヤーが書いたプライベートなプロンプトモデルの出力として提出された季節的な突然変異を提供すること。

例えば、次のシーズンの策定を手伝いたいと思っている上級プレイヤーとして、私はゲームのダウンロード可能な管理アプリケーションを開き、ダンジョンボス生成の入力(「ボス、プレイヤーの呪文が頻繁にプレイヤーに反射する」)、経済環境(「平原の中央にスーパーボルケーノが出現し、大災害と世界的な食糧不足を引き起こす」)、またはゲーム領域のプログラム入力の他のタイプに対する提案を入力するかもしれません。

ゲームプレイヤーの古典的な動機、ブロックチェーンゲームにどう適用されるか?

『千面の英雄』における英雄の旅やゲームプレイヤーの基本的な動機は重要な概念であり、ゲームをオンチェーンにする理由、金融化が楽しさを強化または削減する可能性、そしてオープン経済がゲームの成功を推進するかどうかに関するいくつかの高次の問題に貫かれています。

プレイヤーは通常、各ゲームで英雄の旅を再体験したいと望むという主張を支持する多くの経験的および理論的証拠があります。したがって、例えば、彼らが旧ゲームで獲得した強力なアイテムを新ゲームに移転する能力は、しばしばゲーム体験の価値を損なうことになります。

これは、オンチェーンゲームが英雄の旅とは無関係な動機のサブセットに限定される必要があることを意味するのでしょうか?例えば、競争、投機、社交など?これは興味深い研究分野のようです。

Nick Yeeは、ゲームプレイヤーの動機について何年も研究を行ってきました。最初は、オンラインMMORPGのプレイヤーとの一連の研究を通じて。後に彼のゲームプレイヤー動機会社で研究を行いました。

Raph Kosterは、仮想世界とその中に住むプレイヤーの動機について、世界中の誰よりも多くの理解を持っています。

NickとRaphは、興味深い研究の協力者となるでしょう。しかし、あなたは彼らに何を尋ねますか?私たちはWeb3と古典的なゲーム/仮想世界の間でどのように効果的にコミュニケーションを取ることができるのでしょうか?

仮想世界は場所であり、単なるゲームではない

経験豊富な仮想世界の構築者が受け入れる信条は、これらの世界はまず場所であり、単なるゲームではないということです。

これらの経験豊富な仮想世界の構築者にとって、Facebook、Twitter、World of Warcraftの違いは、人類にいくつかのガバナンスの概念を提供する場所であるという点では微々たるものです。

経験豊富な仮想世界の構築者は、「ガバナンス」という言葉を「アメリカ政府」のように広く使用し、狭義の機能的なDeFiガバナンスとは異なります。

「仮想世界はゲームになる前に場所である」という重要な概念は、ゲームやエンターテインメント製品の成功を促進する高次の一般原則を提供するため重要です:

もしあなたが世界を構築しているのなら、あなたのゲームは実際には人々があなたの世界に存在することを楽しんだ後に選択するものです。したがって、あなたのゲームを面白くすることを心配する前に、あなたの場所が住みやすいことを確認するべきです。オンチェーンゲームはこの永遠の原則からどのように学び、さらにはそれを覆すことができるのでしょうか?

例えば、オンチェーンゲームの重要な部分は「インターネット世界の活動」として説明される方が適しているかもしれません。これらのゲームは、ハイパーリンク、一般的なウェブページ、ソーシャルメディアボットなど、他のネットワーク体験に深く埋め込まれるか、簡単にアクセスできるかもしれません。

おそらく、インターネットのソーシャル層は最終的に「外部ガバナンス」を提供することに成功し、オンチェーンゲームや世界はオフチェーンに比べて少ないガバナンスや管理を必要とするかもしれません。

おそらく、オンチェーンゲームの成功の一つの道は、伝統的なソーシャルプラットフォームに依存してメッセージングやプレイヤーの接続を行うことです。単にウイルス的な成長のためだけでなく、コアゲームループのためでもあります。明らかに、オープンデータ、許可不要、埋め込み可能などのオンチェーン能力がこれを推進する可能性があります。

要するに、オンチェーンがゲームや世界に与える影響は何でしょうか?ガバナンスの機会や義務は?ソーシャル機能は?世界、ゲーム、インターネットの境界を曖昧にすることは?これらは興味深い研究分野のようです。

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