Cryptoゲームとギャンブル業界の交差点:GGRからNGRへの探求

深潮TechFlow
2023-08-11 14:24:09
コレクション
博彩モデルを活用し、GGRはあなたのプロジェクトに適していますか?あなたの収益モデルは何ですか?どのようにコントロールしますか?

著者:暗号韋駄、TechFlow

「Crypto ゲームはプレイ可能でなければならない」、今でもこれを唯一の信条とする crypto ゲームチームは避けられない死を迎えることになる。なぜなら、彼らは Crypto ユーザーの博打の本質を理解できていないからだ。つまり、「賭け」を理解していない。新しい crypto ゲームプロジェクトを始める前や、プロジェクトに資金を提供する前に、まずは Crypto Game 101 ------ ギャンブル業界の GGR モデルを学ぶべきだ。

GGR、すなわち Gross Gaming Revenue(ギャンブル総収入)は、最も一般的なギャンブル業績指標である。これは、特定の期間内にプレイヤーが失った総額、つまりカジノの粗利益を指し、計算式は次の通り:総賭け金 - 総払い戻し(プレイヤーが勝った金額)。

もう一つの計算方法は NGR - ネットギャンブル収入で、計算式は次の通り:総賭け金 - 総払い戻し - 総賞金払い戻し(追加のプロモーションで配布されるチップ) - 総ギャンブル税払い戻し。

簡単に聞こえる?

では、GGR にはもう一つの計算方法がある:総賭け金 X 殺率。いわゆる殺率とは、総賭け金の中でどれだけの割合が失われるかを指す。

よく知られているように、ギャンブルはディーラーが不正を働かなくても公平なゲームではない。標準的なプレイ理論に基づくと、ブラックジャック、バカラ、さらにはサイコロを振るような比較的公平なゲームでも、0.5%から20%の範囲でハウスエッジが存在する。

「無限資金バグ」を除けば、ディーラーはプレイヤーに次のことを望む:

  • 常に賭け続けること

  • 大きく賭けること(流れが大きくなるため) したがって、カジノは実際のハウスエッジをコントロールし、特にオンラインギャンブルでは操作の余地が大きい。

この結果、殺率が小さすぎると利益が出ず、大きすぎると誰もプレイしなくなる。顧客が常に負けることも、常に勝つことも許されず、顧客にはオッズの確実性を提供する必要があり、顧客もその確実性に合意する必要がある。

ここまで来たら、Crypto Game や crypto 取引市場を考察することができる。まずは @Mulan0x の興味深い引用から始めたい:

彼女の言うことには賛同するが、ここでのカジノは広義のギャンブルの場を指し、厳密な意味でのギャンブルではない。

ギャンブルと crypto の違いは、プレイヤーが可変オッズを受け入れられるかどうかにある。

ギャンブルゲームは最終的な殺率がどうであれ、オッズにはフレームワークがある。一方、Uniswap の各トークンのオッズは異なり、バイナンスの各アルトコインでも異なる時間にオッズが異なる。

これが、GambleFi 製品が Rollbit から Stake.com までほとんど違いがない理由を説明している。どちらもゲームホールがあり、スポーツベッティング、バカラ、フィッシング、ルーレットがある。ギャンブルはメカニズムの合意を重視し、オッズのフレームワークを重視する。彼のオーディエンスは、固定ルールの中でエッジを得る方法を考えている。この人々の像は、degen やトレーダーとは完全には重ならない。

ギャンブルは一万のゲームを必要とするのではなく、一万の代理店やオンラインカジノが使用するメカニズムを必要とする。

オンラインギャンブルの大部分は代理制を採用しており、ゲーム供給者はオンラインカジノと GGR を分け合う。ゲームが多くなると大きなコストがかかるため、NGR の大部分は約 3% になる。次に、殺率の問題がある。根本的には、殺率をどのようにコントロールするかの問題である。ここで三つの論理を提案する:ギャンブル、契約、トークン。

根本的な違いは流動性にある:

ギャンブル:オッズは固定されており、流動性はなく、殺率は絶対にコントロール可能;

契約:オッズは相対的に固定されており(大きな通貨)、一定の流動性があり(いつでも決済可能)、流れのモデルや殺率は相対的にコントロール可能(つまり「客損」論理);

トークン CEX/DEX:オッズは完全に不固定で、絶対的な流動性があり(貔貅を除く)、殺率はほぼコントロール不可能(CEX がプロジェクト側を切り捨てない限り)。オッズが不固定であればあるほど、チップの流動性が大きくなり、殺率がコントロール不可能になる。

これが、ギャンブルゲームであろうとなかろうと、ほとんど絶対的な真のランダム性を採用しない理由である。

殺率がコントロール不可能であるため、殺率が高すぎるとプレイヤーが流出する。

オンラインポーカーゲームでは、しばしば「セクシーディーラー、オンラインディーリング」の方式が採用される。なぜなら、純粋なアルゴリズムによる擬似ランダム性は、より強力なアルゴリズムによって破られる可能性があるため、オンラインカジノが損失を被ることになる。これは「バランスと引っ張り」をテーマにしたギャンブルである。

殺率はプレイヤーの単位ライフサイクル GGR に直接影響を与える。上記の三つの製品に戻ると、ギャンブルからトークンへ、ユーザーの粘着性は減少し、これはユーザーの成長転換論理に直接影響を与える。

ギャンブルで最も利益を上げるのは VIP ルームで、カジノの総利益の 80% 以上を占める。VIP ルームはカジノの仲介者、俗に「ディーラー」によって成長転換を行う。カジノはどのようにディーラーと利益を分け合い、誰の客がどれだけ賭けたかをどのように知るのか?

ここでカジノがどのようにチップを発行するかについて話す必要がある。

チップには二種類あり、現金チップと泥チップがある。現金チップは双方向で現金化できるが、泥チップは賭けるためだけに使用される。

賭けた後に得られるのは現金チップである。毎回の賭けはチップの洗浄であり、ディーラーはリベートを得ることができ、さらにはギャンブラーもキャッシュバックを得ることができる。

似たようなことを聞いたことがある?契約取引所のリベートシステムは似た形式を採用している。契約体験チップは泥チップに相当し、利点は真のお金を使わずにインセンティブを提供することである。

ここでのテイクアウェイは:

  • 泥チップは流動性を固定し、賭け(取引)を直接促進する;

  • チップの洗浄とキャッシュバックは本質的に重要な成長のノードの利益の一致を形成し、流れが大きくなるほど利益が大きくなる(ギャンブラーにとっては「流れを増やして稼ぐ」ことになる)。実際には、殺率のコントロールをさらに確保し、単位ライフサイクル GGR を向上させる。

ここで、ギャンブルの三つのコアについて議論した:

  • 固定オッズフレームワーク;

  • コントロール可能な殺率;

  • 成長転換;

ケーススタディとして、最近資金調達を発表した Mahjong Meta を考えてみよう。これはクラシックな真金麻雀ゲームのチェーン改良であり、非常に研究する価値がある。

機能がまだ完全に開放されておらず、体験時間が限られているため、以下は不完全な分析である(少し融通をきかせて)。発行チップ:MJU - 10 セント相当の安定コイン、充Uで入手可能。

現金チップに相当し、ゲームの GGR、殺率、成長転換論理は非常に興味深く、じっくり考える価値がある。

まず GGR と殺率を見てみよう。このゲームには現在三つの課金ゲームモードがある:天梯、灵战、私局。天梯は PVP モードで、ゲームは最大 6% のテーブルフィーを徴収する。

灵战 は自動化されたプレイに似ており、ユーザーはテーブルに座るために賭けを行う。麻雀のルールは固定オッズで固定されている。理論的には、これら二つのモードではプロジェクト側が「運営」を配置し、直接調整することで、ハウスの役割を果たし、殺率をコントロールできる。

このプロセスにおいて GGR = 6% のテーブルフィー(運営介入なし) + 天梯/灵战 ユーザーの損失(運営介入) - ユーザーの勝利(運営介入) 面白いことに、雀館モード、つまりこのゲームのギャンブルホール論理:

  • ユーザーは雀館 NFT をレンタルして私局を開くことができ、雀館のレベルが高いほどコストが大きくなる(レンタルまたは購入);

  • 私局の賭けルールはカスタマイズ可能;

  • 私局の手数料は雀館のレベルに応じて、テーブルフィーから 30-70% を徴収する;

以前の洗浄とは異なるのは:

  • 雀館を得るのはホール主であり、ホール主には前置きの沈没コストがある;

  • ホール主は自分で対戦相手を作る必要がある;

  • ホール主の利益は公式と一致し、流れを大きくし、単位ライフサイクル GGR を大きくする必要がある。ホール主が考慮すべきは NGR であり、すなわち総賭け金 + 総流れの分配;

  • 総払い戻し - 総雀館コスト ここに明らかなバグがある;

  • ホール主は麻雀ゲームではディーラーではなく、明確なエッジがなく、殺率をコントロールできない;

単純に手数料の観点から見ると、伝統的なマカオの洗浄ポイントと比較して、ホール主の手数料はかなりのものである。しかし、第一に前置きの沈没コストがある(ホール主はホールを開くために費用を支払う必要がある)、第二に殺率をコントロールできず、元本を失う可能性がある、第三に泥チップがないため、プレイヤーはいつでも離れることができる。もし私がゲームメカニズムを誤解していなければ、雀館 NFT のコストパフォーマンスには疑問符がつく。もちろん、NFT の二次市場価格が上がれば別の話である。

次に Rollbit のクラシックな洗浄モデルを見てみよう:

  • 普通級:登録してチップを発行した各アカウントに対し、ディーラーの優位性(ディーラーが勝つ)の 10% のリベートを紹介者に支払う;

  • 進階級:100 の登録アカウントで、総発行金額が $100,000 以上、リベート 20% ハウスエッジ;

  • レッドスティック級:500 の登録アカウントで、総発行金額が $1,000,000 以上、リベートは交渉可能。

ここから、Rollbit は実際にはクラシックな横並びの直接推進モデルを採用していることがわかる。プロモーターはリスクがなく、前置きのコストもなく、対戦相手を作る必要がない。その競合相手である http://Stake.com なども基本的に同じ戦略を採用している(最高リベートはディーラーの優位性 45%)。したがって、代理であっても、Mahjong Meta のホール主メカニズムの競争力には疑問が残る。

もちろん、ここにはもう一つのあまり人気のない意見がある:すべてのチェーン上のギャンブルやボードゲームは、本質的に成長データを使ってミームを作り、カジノを迅速に資本化するものであり、Web2 の先駆者のように流れを稼ぐのではない。結局のところ、AG や iGaming などは同じ要求を持たないかもしれない。

Crypto ゲームチームへの示唆:

  • まず、crypto プレイヤーは従来のゲームの消費者ではなく、リターンを求めずに「ROI 参加者」に yield を貼ることはないことを理解すること:第一の原則は「ギャンブル好き」であり、単に「楽しい」だけではない;

  • ギャンブルモデルを活用し、GGR があなたのプロジェクトに適しているか、あなたの収益モデルは何か、どのように殺率をコントロールするかを考える;

  • ディーラーから学び、マカオがすでに切り開いた道を模索し、石を探りながら川を渡らないようにする。

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