Web2ゲームの成功から見るWeb3ゲームのビジョン:「デススパイラル」を脱出する「三トークン経済モデル」
著者:Galaxy Blitz
Web2ゲームというテーマは非常に広範で、現在「内購制」を代表とする無料ゲームが収益の大部分を占めており、74%に達しています。したがって、「free to play」の「内購制」ゲームがゲーム業界の主流となっていると言えます。そこで、主に「内購制」ゲームを分析します。
「内購制」ゲームを分析する前に、筆者は読者に「価格差別」という経済学の概念を紹介します。簡単に言うと、同じ商品に対して異なる価格を設定する行為です。もし商品が「ちょうど」すべての消費者が支払える価格で販売できれば、メーカーは最大の利益を得ることができます。例えば、スーパーマーケットで水が1ドルで売られているとしますが、ビル・ゲイツが砂漠で喉が渇いている場合、彼が水に対して支払える価格は10億ドルです。この時、水商人はビル・ゲイツに水を売ることができれば、10億ドルを得ることができます。
価格差別は私たちの身の回りに非常に一般的で、ビッグデータによる価格差別、期間限定割引、まとめ買い特典、クーポンなど、実質的にはその一種の応用です。
「内購制」ゲームは、制作コストが高く、流通コストが非常に低いため、価格差別の手段を活用するのに非常に適した商品となっています。ここで『原神』を例に挙げます。特定のキャラクターには確定した期待価格があります:15000原石(ガチャ資源)。つまり、すべてのプレイヤーのガチャデータを集めると、最終的な結果は15000個の原石で1体のUPキャラクターが出る頻度に無限に近づくことになります。そして15000原石は、私たちが普段使う通貨に換算すると1200元です。
筆者は、ここにいる半数以上の人が1200元を使って雷電将軍を引こうとは思わないだろうと確信しています。しかし、皆さんは不思議な現象に気づくでしょう:明らかにそんなに課金していないのに、なぜか雷電将軍を手に入れている?
これは、ゲームがさまざまな方法で商品の実際の価格を下げているからです。
例を挙げると:
もしあなたが課金プレイヤーで、雷電将軍に対する期待価格が700元だとします。
しかし、残念ながら『原神』の定価は1200元です。
この時、あなたは課金を諦めますか?
いいえ、『原神』はあなたのために多くの無料原石を用意しています。
もしこの時『原神』がちょうど500元相当の原石を用意していたら、あなたは課金しますか、しませんか?
課金します。なぜなら、雷電将軍の実際の価格が1200元から700元に下がり、あなたの心理的期待に合致するからです。
そして、メーカーにとっては、実際に700元を得ることができるのです。
もしゲーム内でこれらの原石を送る機能がなければ、メーカーはあなたの700元を得ることができなかったでしょう。
同様に、期待心理価格が800元の人には、メーカーは800元を得ることができ、期待心理価格が1000元の人には、メーカーは1000元を得ることができます。
「価格差別」という経済学用語は、制作コストが『レッドデッドリデンプション2』の1/8である『原神』(レッドデッドリデンプション2:8億ドル、『原神』:1億ドル)が、30倍のLTVを得ることを可能にしました。(レッドデッドリデンプション2:発売から4年で4500万本、21億ドル、総販売数はほぼ固定;『原神』:21年の売上は50億ドル、22年上半期には50億ドルを突破し、下半期も増加し続け、LTVは700億ドルに達する見込み。LTVは製品ライフサイクルの総価値であり、企業がユーザーとのすべてのインタラクションから得られる経済的利益の総和です。)
「内購制」ゲームの市場規模は、コンサルティング会社newzooの試算によれば、2023年には1700億ドルに達することができます。
では、Web3の経済学において、何が参考になるのでしょうか?
まず、axie/stpenのようなゲームの経済学的失敗を分析してみましょう。彼らの失敗の一因は価格差別ができていなかったことです。どう理解すれば良いのでしょうか?例えば、プレイヤーが100ドルを支払って繁殖したいと思っているのに、SLPの価格が0.002454ドルに下がってしまい、繁殖費用(150SLP)がわずか0.4ドルで済む場合、金を稼ぐ人やメーカーの純損失は99.6ドルになります。
最近、新しいWeb3ゲーム『Galaxy Blitz』が「価格差別」を実現するための新しい経済学モデルを採用することを計画しています。これはMMOSLGモバイルゲームで、SLGゲームを軽視しないでください。StpenやAxieのようなWeb2の原型があまり注目されていないのとは異なり(Axieのターン制PKは20年前のゲームであり、Stpenの原型であるグドン運動なども連続して損失を出しています)、MMOSLGゲームは海外でも国内でも非常に収益性の高い分野です。例えば、『クラッシュ・オブ・クラン』の総売上は90億ドルに達しており、現在でも年間5億ドルの収益があります。
SensorTowerの統計によれば、ゲーム業界においてMMOSLGモバイルゲームはMMORPGモバイルゲームに次ぐ第2の分野であり、5億〜20億ドルの年収クラブには『万国覚醒』『王国紀元』『アヴァロンの王』『黒道風雲』『終末の喧騒』など10以上のタイトルがあり、1億〜5億ドルの年収クラブには『戦火勲章』『火銃紀元』『大黒帮』『西部世界』『小さな蟻国』など40以上のタイトルがあります。その中で、アメリカはSLGの最大市場であり、アメリカのプレイヤーは22年の第3四半期にMMOSLGモバイルゲームに課金した金額がアメリカのAAAゲーム市場の総売上に相当し、45億ドルに達しました。
これはMMOSLGモバイルゲームの収益力を十分に証明しており、Web3にはこのような重厚なゲームがまだ登場していません。
これらのゲームはWeb3 Gamingの成功に何か示唆を与えているのでしょうか?筆者はLeon Han(Twitter:@hxpp1882)が提案した「GameFi」三代币経済モデルと、チームが長年にわたりWeb2 SLGゲームで得た成功経験(主にチームはSupercell出身)を参考にし、自身の三代币モデルを提案しました。簡単に言うと、ガバナンストークン、金を稼ぐトークン、課金トークンの3つのトークンを分けて説明します。
ガバナンストークン:ゲーム内のガバナンスに関連し、他のWeb3 Gamingプロジェクトと一致しています。
課金トークン:『クラッシュ・オブ・クラン』のダイヤモンドのように、『Galaxy Blitz』の課金トークンは「時空マトリックス」と呼ばれ、価格は固定で0.01ドルです。課金トークンは中央集権的なトークンで、ブロックチェーン上には存在しません。価格が固定されているのは、プロジェクト側が「価格差別」を実施するための基盤であり、またWeb2プレイヤーがGoogle PayやApple Storeで課金する必要があるからです。プレイヤーが課金した消費はDAO金庫に入り、金を稼ぐトークンの買い戻しに使われます。
時空マトリックス:大量の宇宙の原始エネルギーを変換できるため、建設プロセスを大幅に加速し、英雄や兵士の能力を向上させることができます。
金を稼ぐトークン:金を稼ぐトークンHYはブロックチェーン上のトークンで、HYはNFTプレイヤーがゲーム内のルールに従って放出します。金を稼ぐトークンがゲームに転入すると、自動的に市場価格に応じて課金トークンに変換されます。
HYラボ:古代生物の遺伝子を秘めた惑星に分布しており、これらの生物の遺伝子は宇宙の秘密を明らかにすることができるため、時空マトリックスに変換できますが、変換の効率は採掘する遺伝子の質に依存します(つまり、変換価格は高低が激しいです)。強力な星際植民会社連合(ギルド)は、これらの資源惑星を占領することでHYを大量に採掘します。
『Galaxy Blitz』の三代币モデルは、固定消費を通じてNFTの生成価格を固定しました。『Galaxy Blitz』の生成方法には2つの種類があります。第一の方法はNFTの繁殖であり、AxieやStpenの繁殖モデルとは異なり、『Galaxy Blitz』のNFT繁殖はギルド戦争と密接に関連しています。NFTクローン工場を持つ資源星を占有するギルドのメンバーのみがNFTを繁殖する資格を持ち、これによりギルド間で資源惑星を巡る戦争が大幅に増加し、ギルドのリーダーが自らの星際防衛線を合理的に構築することを促進します。
『Galaxy Blitz』NFTクローン工場の原画:飛翔ピラミッドはボルケン軍事商会の工業宇宙船です(ゲームファンはこの名前がどのゲームへのオマージュか知っていますか?そうです、『遠行星号』のボルケン財団へのオマージュです)。彼らはGB星際大マップのどこかの惑星にランダムに飛んでNFT武器、宇宙船、英雄の複製とクローンサービスを提供しますが、注意してください:彼らのクローンサービスはしばしば間違いを起こします!(つまり、新しいNFTをランダムに繁殖することがあり、元のNFTを複製するわけではありません)
第二の生成方法は主にガチャで英雄NFTを生成することであり、この時のガチャの消費は課金トークン:時空マトリックスです。課金トークンの価格が固定されているため、英雄NFTの価格も固定されます。もし英雄NFTの価格が100ドルであれば、常に100ドルであり、変わることはありません。同時に、プロジェクト側はWeb2の価格差別の手法を通じてプレイヤーのNFTガチャ消費を促進し、金を稼ぐトークンの消費を生み出します。ガチャで生成されたNFTの引き出しには一定の条件が必要であり、これによりプレイヤーが価格差別によって低コストで得たNFTを補填します。このモデルは「共有権利住宅」に似ており、低価格で家を買うことができますが、売却するには地代を補填する必要があります。これにより、引き出し可能なNFTのコストは常に100ドルに固定されます。
コストが固定され、金を稼ぐトークンの下落に伴って下がらないNFTは、NFTの価格に「底」を持たせます。これにより、プレイヤーの流出が大幅に減少します。結局、誰もが今日100Uで購入したNFTが明日10Uしか価値がないことを望んでいません。これはWeb3のマイニング経済モデルにより適合しています:ビットコインマイナーの製造コストは固定されており、BTCの価格の変動に影響されません。
このような経済モデルの利点は、Web2ゲームの業界関係者が課金に関する経験(つまり「価格差別」を実施すること)を迅速にWeb3 Gamingに移転できることです。業界関係者は「課金トークン→NFT→金を稼ぐトークン→課金トークン」の循環パスを設計するだけで済みます。
このような状況下で、この新しい経済モデルは「デススパイラル」問題を引き起こすことはありません。これは確かに確率的な問題です。「デススパイラル」の本質は「課金」と「金を稼ぐ」の即時マッチングに問題が生じることです。もしゲームに「課金者」が存在しない場合、「金を稼ぐ者」の利益は後の「金を稼ぐ者」から来ることになり、これがポンジ問題を引き起こします。「金を稼ぐ者」の利益が「課金者」から得られる場合、Web3 Gamingは健康的なエコシステムとなります。これにはゲームが高品質である必要があり、『Galaxy Blitz』の一連のゲーム品質はWeb2ゲームの合格レベルに達しており、次の牛市が到来する前にWeb3 Gaming 2.0の扉を開くことができます。
『Galaxy Blitz』と累積売上85億ドルの『COC』のアートを比較すると、『Galaxy Blitz』のディテールがより鮮明であることがわかります。『Galaxy Blitz』は、Web2のトップクラスの品質に達し、何度も公開テストを行った最初のWeb3ゲームです。また、テストデータはWeb2ゲームの平均値を大きく上回っています。