暗号ゲームにおける単一通貨モデルと二重通貨モデルの効用の比較

NatEliason
2022-11-01 15:06:25
コレクション

原文タイトル:《One vs. Two Tokenmodels in Crypto Gaming

著者:Nat Eliason

編訳:Lu, WhoKnows DAO

01 はじめに

私がプロジェクトチームのトークン経済モデル設計を引き受ける際、単一トークンモデルを選ぶべきか、二重トークンモデルを選ぶべきかが一般的な問題となっています。

以前は、私のデフォルトの回答は常に二重トークンモデルを使用することでしたが、この行動を反省しました。私は、各選択肢には合理的な理由があると考えており、説得力のある理由を提供できる限り、いくつかの微妙な違いを説明しようと思います。最終的には、両方のモデルの利点を得る方法が存在するかもしれません。

この記事が主に焦点を当てるのはゲームの分野であり、これらの考えを他の暗号プロジェクトにも応用できるでしょう。ゲームは多くのプロジェクトにとって優れたサンドボックス環境であり、トークンの実用性シーンが豊富です。

さて、始めましょう!

02 トークンの役割は?

ゲームにおいて、トークンの主な用途は、トークンでしか実現できない経済メカニズムを完成させることです。

トークンは、投機など多くのことに使用されます。私が「Crypto Gaming is Broken」という記事で述べたように、これらの用途はゲームの質や将来に悪影響を及ぼす可能性があります。

では、トークンはゲームの経済性を改善する上でどのような新しい突破口を持っているのでしょうか?私が考える主な方法は、マイクロトランザクションのクローズドループを通じて実現されます。ゲーム内の価値の流れが一方向で、クローズドループを構成していない場合、それらは追加の付加価値機能をアンロックするためにのみ使用されますが、トークンが双方向の流動性を形成すると、ユーザーは自分のプレイから得られる価値を享受できます。ゲームに多くの時間を投資する人々は、自分の時間を資本に変換でき、また、金銭を投資する意欲のあるプレイヤーは、新しい方法で資本を効率に変換し、時間を節約できます。

これらの取引は二つの形態を取ることができます:

アプリ内取引:プレイヤーが戦闘パス、コスチューム、宝箱の鍵、またはゲームの進行のために支払うゲーム自体の費用。

P2P:プレイヤーがゲーム内で取引する資源。これらはNFT、通貨、またはその他の何かである可能性があります。

これらの取引はゲーム内で長い間存在してきました。私たちはゲーム内の取引やオークションハウスに慣れ親しんでいます。トークンがもたらす重要な違いは、ゲームと「リアルマネー」の間に流動性市場を創出し、プレイヤーが数ステップでゲーム内通貨を米ドルに交換できる方法を提供することです。

私の見解では、他のトークンの用途は二次的なものであり、他のシーンが存在しないわけではありませんが、私が述べたことは常にゲームがトークンメカニズムを導入する主な価値であるべきです。

では、他の用途はどうでしょうか?トークンは資金調達に使用されるべき主要な用途であり、もう一つの推測として、ガバナンスもトークンが機能するシーンとなる可能性があります。投機の観点から見れば、キャッシュフローや所有権も一種の所有権と見なされます。しかし、私たちはトークンの導入がゲームをより面白くするためではなく、ゲームに資金的なサポートを提供するためであることを認識する必要があります。次の問題は、ゲームとコミュニティの両方に利益をもたらす方法を見つけられるかどうか、またはこのモデルが常に良いゲームを生み出すビジョンと衝突することになるかどうかです。

私たちは二重トークンモデルから始めます。これは現在最も人気があり、一般的な方法です。

#03 二重トークンモデル

これはAxie Infinityによって創造され、AXS(ガバナンストークン)とSLP(ゲーム内消費トークン)の二種類のトークンを持っています。

AXSの供給量は固定されており、これは時間とともに価値を蓄積できることを意味しますが、SLPの供給量は無限であり、必要に応じて鋳造および廃棄され、ゲームのバランスを取るために使用されます。

このモデルでは、AXSは本質的にセキュリティ対策です。また、AXSは発行者の株式としても見なすことができ、もちろんチームは本当にそう言うことはできませんが、彼らがやっていることです。ガバナンスは通常、セキュリティを回避するための擬似的な実用シーンです。SLPは実際のゲームトークンであり、Axie Infinityの大部分のゲーム経済が依存しています。

二重トークンモデルの利点

このモデルの素晴らしさは、投機的な需要とゲーム経済の需要を分離できることです。暗号技術を使用して何かを発表する際、人々は迅速かつ目に見えるリターンを得るために投機を行います。一つのトークンは人々が投機を行うために使用され、もう一つのトークンはゲーム内の経済に使用されます。この二つの需要を分離することで、投機の急増がゲーム内の価格急騰を引き起こさないようにすることができます。投機行動の急増がゲーム内の物価の突然の上昇を引き起こすのは望ましくありません。

これにより資金調達も容易になり、投資家は供給量が固定されたトークンに投資したいと考えます。なぜなら、それは時間とともに価格が上昇する可能性があるからです。供給が変動するゲーム内トークンは、運営側がいつでも供給量を調整したり、焼却したり、使用シーンを変更したりできるため、良い投資対象ではありません。また、ゲームのバランスを取るために、彼らはトークンの価値を一方向から別の方向に押しやる必要があるかもしれません。

二重トークンモデルは非常に一般的であり、人々はAxieがこのモデルに従っているのを見て、他のゲームも同様に従っています。したがって、彼らは直感的に、一つのトークンは投資用、もう一つのトークンはゲーム用であると感じます。これは、法定通貨に対する私たちの見方にも似ています。たとえば、金やビットコインは保有する資産であり、米ドルは支出する通貨です。

二重トークンモデルの欠点

ゲームの人気が急上昇し、市場も活況を呈しているとき、二重トークンモデルは非常に完璧に見えます。ゲーム内トークンの価格は比較的安定しており、もう一つのトークンの価格は着実に上昇し、人々に投機の快感をもたらします。

しかし、ゲームの熱が音楽のように終息に向かうと、人々は「このガバナンストークンには何の意味があるのか?」と考え始めます。ユーザーは、投票権を得るためだけに数百万ドルの価値を持つトークンを保持することはあまり考えられず、彼らはより多くの実用性を必要とします。

この問題の発生は、二重トークンモデルの大きな欠点となります。この問題を解決しようとするいくつかの方法があります:

固定供給トークンとは?

純粋に投機のためのトークンがあると、最終的に「なぜ私たちはこれを保持するのか?」という問題が生じます。投機はトークン価格の上昇を維持する理由ではなく、他の要因が存在する必要があります。

いくつかのチームは、キャッシュフローを追加する方法を採用しています。典型的な方法は、ステーキングを利用することです。ここには二つのパスがあります:

希薄化保護:あなたはトークンをステーキングして、同じトークンをさらに得ることができます。これは本当のキャッシュフローではなく、単なる希薄化保護です。なぜなら、より多くのトークンがアンロックされるからです。しかし、少なくとも「無料のお金」のように見えます。

配当:プレイヤーはゲーム内で使われたトークンの一部を得ることができます。しかし、これは完全に合理的に行うのが難しいです。なぜなら、アプリ内取引で集めた資金を再分配する場合、本来はハブとして機能する取引がもはやハブとして機能しなくなるからです。彼らはポンジ経済学を使用することになります。したがって、あなたはP2P取引から手数料を得ることしかできません。

P2P取引の配当もかなりの額になる可能性があります。過去1ヶ月のほとんどの間、STEPNの取引手数料収入は200万から300万ドルでした。その時、6億のGMTが流通しており、彼らがステーキングを行っていると仮定すると、割合は1/2です。彼らがGMT保有者と取引手数料を半分に分けると、毎日100万ドルが3億GMTの株式に入ります。つまり、各トークンは約0.3セントになります。GMTの平均価格が1.50ドルであることを考えると、これは毎日0.2%の配当、または73%の非希薄化年利率に相当します。信じられないことです!彼らはこれを行いませんでしたが、確かに対等取引の配当が顕著であることを示しています。

もしチームがキャッシュフローを増やしたくない場合、またはキャッシュフロー以外の何かを追加したい場合、彼らは固定供給トークンにゲーム内の使用シーンを追加します。

これがAxieが最終的に行ったことです。AXSの育成コストを導入しました。この場合、固定供給トークンは追加のゲーム内通貨となりますが、異なるのはそれが固定供給トークンであることです。ゲームデザイナーは、これらの使用されたトークンを焼却するか再循環させるかを選択でき、それを追加のゲーム経済のチェックメカニズムとして使用します。

固定供給トークンの使用シーンを設計するのは難しいですが、人々がそれを選ぶ理由は何でしょうか?

あなたはどこでも境界を引くことができますが、最終的には通常少し恣意的になります。市場取引トークンとして、またはアプリケーショントークンとしてそれを支持する良い議論があります。

私は、チームが固定供給トークンの使用シーンを増やしたい場合、その利用形態はトークンの供給に影響を与えるべきだと考えています。使用シーンを増やす目的は、固定供給トークンに価値をもたらすことですが、もし彼らが無限供給トークンのように使用されるなら、持ち続けるシーンは存在しなくなります。なぜなら、必要なときに購入し、必要ないときに売却できるからです。しかし、ゲーム内の固定供給トークンが特別なアップグレードのために焼却される場合、ゲームの人気が高まるにつれて、固定供給トークンとアップグレード資産はますます価値を持つようになります。

二重トークンモデルのルートを採用するチームは最終的にこのジレンマに直面します。固定供給トークンの価値や効用を増やす方法を見つけない限り、これらのトークンは多くの投資家に売却され、あなたのプロジェクトは放棄されるでしょう。

では、単一トークンモデルはどうでしょうか?

04 単一トークンモデル

単一トークンのみを使用するプロジェクトは稀ですが、この方法は二重トークンモデルの問題を解決するいくつかの機会を提供します。

常に念頭に置くべきことは、単一トークンモデルがゲーム内に一つのトークンしか存在しないことを意味するわけではなく、ゲーム内には複数のトークンが存在する可能性がありますが、ゲームと暗号通貨の間の橋渡しとして存在するのは一つのトークンだけです。

これを実現する方法はいくつかあります:

供給量が可変の単一トークンモデル

一つの方法は、単一トークンモデルを使用し、そのトークンの供給量が可変であることです。現在、私は良い例を見たことがありませんが、ゲームトークンモデルとして、私は「Crypto Gaming is Broken Piece」で提案したアイデアを厳密に遵守することができます。

これは再び、この記事の冒頭の私の見解に戻ります。ゲーム内の暗号資産の役割は、人々がゲーム内の労働を通じてゲーム外のお金を得ることを可能にすることです。

もしゲームスタジオが複雑なトークン経済学を妨げることなくこれを実現したい場合、非常にシンプルな方法があります。

  1. ゲーム内市場(例えばRunescape、WoWなど)を利用して素晴らしいゲームを構築する
  2. コア通貨とブロックチェーンの間に橋を架ける
  3. 別のトークン(ETH、USDCなど)でその通貨に流動性を追加する

これで完了です。あなたは暗号ゲームを立ち上げました。これは簡単に見えますが、私たちが必要としているすべてのことです。Runescapeが高流動性のGold < > USDC市場を持っていることを想像してみてください。それは素晴らしいことではありませんか?

アイテムをNFTにする必要すらありません。正直に言えば、ゲームアイテムはゲームを離れると無価値になります。正常なオークションハウス機能を維持し、プレイヤーがトークンであらゆるものを取引できる場所を提供し、出金チャネルを追加すれば、繁栄し、素晴らしい暗号ゲームが誕生します。

なぜこのような例を見ないのでしょうか?面白いゲームを作るのは非常に難しいからです。この方法を採用したゲームもありますが、大多数はまだ市場に出ていません。それらがリリースされるとき、注目を集めるのがさらに難しくなります。なぜなら、彼らには興奮を引き起こすポンジ構造がないからです。正直に言えば、ポンジモデルのプレイは良いGTM戦略であり、最初は巨大なトラフィックを得ることができます。

このモデルのもう一つの欠点は、人々が投機の対象を持たないことです。少なくとも現時点では、暗号技術の分野で成功するためには、何らかの投機の機会が必要なようです。投資家が長期的に保有できる固定供給資産を持たず、その価値が上昇する希望がなければ、これらの投資家から資金を調達するのは難しいでしょう。

したがって、次に固定供給の単一トークンモデルを見てみましょう。

供給量が固定の単一トークンモデル

あなたは供給量が固定された単一トークンだけの暗号ゲームを作ることができますか?これは、SandboxやDecentralandなどの初期に登場した暗号プラットフォームが採ったルートです。このモデルは、二重トークンモデルの一つのイテレーションとして再び流行する可能性があると考えています。

ここで試すことができる方法があります。これは仮説であり、まだ実現方法を考えている段階なので、使用可能であると仮定しないでください。そのままコピー&ペーストしないでください。

このモデルでは、供給量が固定された単一トークンモデルが存在し、投資資産として、ゲーム内のすべての資金の橋渡しとして機能します。

しかし、ゲーム内にはより変動する供給の通貨が必要です。そうすれば、経済をより良くバランスさせることができます。したがって、可変供給量のトークンが依然として存在し、それはゲーム内にロックされています。

次に、ゲーム内の可変トークンと固定トークンの間にDEXを作成し、他のゲーム内資産とリンクさせます。これは実際には、木材をトークンに交換するようなより良い取引技術です。なぜなら、SushiswapやUniswapスタイルの流動性市場を作成し、他の買い手を必要とせずに即座に何でも取引できるからです。

これにより、プレイヤーはいつでもゲーム内通貨を使用して固定供給トークンを取引できるようになります。あるいは、彼らは固定供給トークンを架け橋として使用して、金や木材、その他の欲しいものを購入できます。

固定供給トークンの供給量は固定されており、ゲーム内のアイテムはインフレするため、トークンの購買力は時間とともに増加するはずです。初期のプレイヤーは、彼らの労働の成果からより多くの報酬を得ることができ、固定供給トークンのルールに傾くでしょう。そして、後のプレイヤーもゲームをプレイし、利益を得ることができます。

さらに、資源市場から分離して、アイテム市場を持つことができます。これらのアイテムはNFTとして抽出することも、ゲーム内にロックすることもできます。私はそれに大きな違いはないと思います。市場のすべては可供給トークンで価格設定され、取引手数料は国庫に入るか、焼却されます。もしあなたがそれを焼却すれば、時間とともにいくつかのデフレーションを引き起こし、固定供給トークンにさらなる価値を創出するのに役立ちます。

もう一つの方法は、主要な暗号資産(例えばETH)でアイテム市場のトークンを価格設定することです。ここでの大きな利点は、ゲーム内の取引トークンがゲームのパフォーマンスにリンクしない資産であることです。もしあなたが自分のトークンに取引手数料を課す場合、収入を得るためには依然として市場でトークンを売却する必要があります。しかし、もしあなたがETH、SOL、またはUSDCで取引手数料を課すなら、収入は即座に得られます。

これにより、プレイヤーはゲーム内でETH、SOL、またはUSDCなどの他の資産と接続する必要があります。これらの資産はプロジェクト側が保管します。プロジェクト側はこれらの資産を保管しながら利益を得て、ゲームに追加の収入源を創出できます。

では、問題は固定供給トークンがどのように価値を増すのかということです。ここで、配当モデルを再導入できますが、配当は市場で使用される資産から支払われます。したがって、私の固定供給トークンをステーキングすることで、ゲーム内のETHやUSDCを得ることができ、複雑なオンチェーンのステーキングシステムに悩まされることはありません。これは非常にクールであり、これを試みるゲームは見たことがありません。ただし、法的なコンプライアンスは非常に複雑になる可能性があります。

さらに、すべての他のスワップ取引の取引手数料からいくつかの配当を得ることもできます。したがって、ゲーム内でトークンをステーキングすることで、いくつかのETH、ゲーム内のゲーム通貨、そしてゲーム内で発生するすべての取引から得られるいくつかの追加のトークンを得ることができます。これは、時間とともにインフレによって資産の購買力が増加し、トークンの価値が増加する非凡な投資資産となります。もしあなたがその上に高価値の焼却を追加すれば、非常に強力なトークン投資論が生まれます。

このモデルについて考える中で、私はそれが現在流行している二重トークンモデルよりもはるかに強力であると考えています。それは大量の柔軟性を増し、エコシステム内で価値を蓄積するコア資産を確保します。単にゲームと暗号世界をリンクさせたいだけなら、可変供給量の単一トークンモデルが理想的です。しかし、この固定供給量の単一トークンモデルは、暗号通貨の投機性の強い側面を保持し、時間とともに価値の増加をもたらすことができます。

これは純粋に理論的なものであり、確かにいくつかの改善が必要です。しかし、私はこれがトークン経済学を構築しようとするチームにとって役立つことを願っています。私はこのアイデアをさらに洗練させ、他のゲームを探索し、他のチームと協力しながらそれを反復していくつもりです。

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