P2E経済はゲームの基盤層プロトコルとなる。
著者:Peter 'pet3rpan'、暗号ベンチャー企業1kxに勤務
元記事タイトル:《Play to earn economies as base layer protocols for games》
翻訳:雪婧、チェーンキャッチャー
ゲームにおけるプレイヤーの保持率はすべてです。
それにもかかわらず、従来のゲーム出版社はプレイヤーの価値と福祉を犠牲にして会社の利益を最適化しています。彼らがこれを可能にするのは、ゲームの開発、発行、管理に対するエンドツーエンドの所有権とコントロールを持っているからです。
アメリカのエレクトロニック・アーツ(Electronic Arts、EA)はその良い例であり、このゲーム出版社はゲームコミュニティの中で悪役のような役割を果たしています。なぜなら、彼らは自社のマイクロトランザクションの収益化モデルをプレイヤー体験の上に置いているからです。
2017年、EAは『スター・ウォーズ:バトルフロントII』をリリースしました。プレイヤーはダース・ベイダー(Dark Vader)などのキャラクターをアンロックするために40時間プレイするか、支払う必要がありました。この反発に対する同社の反応は、Redditの歴史の中で最も不人気なコメントとなり、出版社とゲームプレイヤーの間の敵対的なダイナミクスを浮き彫りにしました。
同社の総収入の約30%はFIFA Ultimate Team(FUT)のボックス型戦利品アイテムの販売から来ており、漏洩した会社の文書は、同社がマイクロトランザクション活動を捕捉することに優先順位を置いていることを示しています。EAは「すべての道はFUTに通じる」と主張し、「FUTは基盤であり、私たちはプレイヤーをそこに導くためにあらゆる努力をしています」と述べています。
EAのRedditでの反応------Redditの歴史の中で最も低評価のコメント
Play to earn(P2E)の背後にある核心的なビジョンは、ゲーム内資産とその周辺世界の真のプレイヤー所有権を提供することでこれらの問題を解決し、最終的にはより大きな粘着性とコミュニティの保持を生み出すことです。
現在の世界のモバイルゲームの30日保持率が3%であるのに対し、私たちは最初の卓越したP2EエコシステムであるAxie Infinityが初期の成功を収め、D0-D90保持率が40%であることを目の当たりにしています。
Web2.5ゲームの問題
Axie Infinityの成功により、多くの新しいP2Eエコシステムが同様の成功を模倣しようとしています。それにもかかわらず、多くのプロジェクトの目標は、ゲームのエンドツーエンドの生産を集中管理し、従来のゲームにおける同じ構造的な不整合を再現する可能性があります。
これらのWeb 2.5ゲームは、NFTを通じてデジタル資産の所有権を実現したり、ERC-20を通じて経済の金融的所有権を実現したりすることを目的としていますが、同時に、ガバナンスのような他のより密な所有権属性の文脈と参加を制限することを目指しています。
通常、Web2.5ゲームの背後にいるチームは、全体のプレイヤー体験が単一の組織によって集中管理される高度に洗練されたが閉じられたエコシステムを構築したいと考えています。これらのプロジェクトは自らを「ゲーム第一」と考え、依然としてWeb 2の成長指標を最適化しており、従来のゲーム出版社と同じ価値抽出の心態を持っています。
CeDeFiに似て、これらのゲームは固有のオープンで許可のない暗号ネットワークの上に閉じた、集中管理されたエコシステムを構築したいと考えています。
私たちはすべてのP2Eエコシステムが最初から去中心化されることを期待しているわけではありませんが、Axie Infinityがより漸進的な去中心化プロセスを経ると予想しています。しかし、私たちはこのWeb 2.5ゲーム開発の傾向が、コンポーザビリティ、相互運用性、去中心化調整技術の力に対する理解から生じていると信じています。
私たちの見解
私たちは、Web 3ゲームがWeb 2およびWeb 2.5ゲームを凌駕すると信じています。なぜなら、コミュニティ所有権、真の経済的価値、そしてローカルなコンポーザビリティを活用して、より多くのプレイヤーの採用と保持を促進するからです。私たちは、P2Eエコシステムを構築するWeb2.5のアプローチがコミュニティの価値抽出を阻止するには不十分であると考えています。なぜなら、それは依然として単一の調整者に大きく依存し、その調整者が経済のエンドツーエンドの開発と管理、そして最終的な参加者の体験を持っているからです。
逆に、私たちはP2Eエコシステムをオープンソースの公共財として見る必要があります。ここでは、経済のあらゆる側面と周囲のゲーム体験がオープンな環境で構築されています。
象徴的なインセンティブとコミュニティ所有権を通じて、私たちは出版社の役割を分解することができ、貢献者、参加者、ギルドのグループが世界の構築、製品開発、ガバナンスを推進します。これらの責任を公開することで、私たちはもはや一つの会社に全体のエコシステムの目標を達成することを依存するのではなく、インターネット上の誰でもオープンソースの貢献を利用することができます。
私たちはP2Eを独立したゲームや「アプリケーション」として考えているのではなく、P2Eエコシステムをコミュニティメンバーが信頼し、共同で運営し、所有し、構築できる自己維持型の仮想国家経済として考えています。
国家によってほぼ管理される経済体として
現行の経済の影響により、ゲームを取り巻くP2Eのダイナミクスは新たな重要性を呈しています。これらの経済体は、コミュニティメンバーが役割を果たす場所であるだけでなく、彼らが財務的な利点、収益を上げる企業や貴重なデジタル資産の所有権、そして明確な仕事と責任を持つ世界でもあります。
私たちはP2E経済体を仮想民族国家と見なすことができます。その市民は、民主主義の程度が最も高い国に住みたいと望み、最高の機会(エンターテインメント、仕事、社交、文化)を持つことを望んでいます。これらの仮想経済体がコミュニティメンバーを保持するためには、彼らは公平で透明な方法で市民に重大な経済的影響を与える決定を下さなければなりません。たとえば:
経済政策:ゲーム内の資産供給、バランス機構など
マネタイズ:価値蓄積機構、取引手数料など
金庫:どのコミュニティの取り組みに資金を提供すべきか?
知的財産権:エコシステムの知的財産権はどのように許可されるべきか?
私たちは、コミュニティ運営のP2E経済体が機能的なガバナンス、コミュニティメンバーの「生活の質」、GDP、経済の安定性を最適化すると信じています。単純なユーザーの成長ではなく。逆に、コミュニティメンバーの利益に合致した決定を下すことで、彼らは安全に管理された経済(公共財と沈下テーマプロトコル)を提供することによって、より良いコミュニティメンバーを保持し、引き付けることができます。
私たちが仮想空間でますます多くの時間を過ごし、ある世界から別の世界へ移動する過程で自分のアイデンティティ、友人、資産を持ち運ぶことができるようになるにつれて、仮想民族国家の類似性はますます現実味を帯びてきます。
オープンソースのビルダーとクリエイターのエコシステムのコミュニティ配布プラットフォームとして、経済的利益を発揮
データが集中化されたデータベースに保存されるWeb 2ゲームとは異なり、P2E経済体はオープンで相互運用可能なSDKプラットフォームとして機能し、貢献者が無許可でその上に構築できます。これにより、私たちは経済を他のコミュニティが生成するゲームや体験が出現する基盤層プロトコルとして見ることができ、各ゲームや体験はエコシステムの新しいユーザー獲得チャネルであり、既存のコミュニティ参加の別の推進要因でもあります。
これを行うことで、私たちは開発者に、最初の日から活気あるコミュニティにゲームを構築し、提供する機会を提供できます。
Axie Infinityエコシステムでは、これは新しいミニゲームを資金提供し、Axieエコシステムの特定の目標を推進するのを助けることのように見えるかもしれません。たとえば、より良いプレイヤーの入門体験を提供するために、ミニゲームのクリエイターはそのゲームの成功率に関連する実時間のトークン報酬を受け取ります。単一のチームに依存することを避け、オープンな環境で構築することで、ゲームは製品の洞察の幅を拡大し、より科学的でエンジニアリングに基づいた方法で製品開発を行うことができます。
このエコシステムアプローチは、コミュニティ開発から世界構築、知識の手工芸(コミュニティの幻想小説や伝統的なモデルで通常禁止されている他の派生作品を考えてみてください)まで、P2Eエコシステムの他のすべての運営分野に適用できます。草の根資本配分は、二次方資金調達のような大規模なコミュニティファイナンスメカニズムを通じて生み出される可能性があり、Axie P2E奨学金協会のように、配分を推進するのに役立つプレイヤーが所有する協会が特定の責任やタスクを管理することもできます。
プレイヤーがメタバースでより大きなコントロールと移動性を持つにつれて、私たちは相互運用性が世界を越えた配布の核心的な推進力になると信じています。これらの経済体、ゲーム、世界がよりオープンで統合されるほど、実験と無許可の統合を通じて創造性が生まれ、P2Eエコシステムのファネルの上部が拡大します。私たちは、相互運用性は単に「あなたの剣を一つのゲームから別のゲームに持っていく」ことではなく、さまざまな形で存在できると信じています:
- 化粧品とビジュアル(VRMアバター、クロスワールドビジュアル特徴など)
- プレイヤーの世界の相互作用(FPSゲームの共有基準としてのチェーン上の物理エンジン、複数の世界で同じ方法で水をやる必要がある工場などの資産の整合性を保持)
- 経済的(他のゲームトークンを使用して資産を売買できる、または他のゲーム/世界のトークンを使用することで割引を得ることができる)
- 評判(世界を越えて検証可能な証明書)
- 実績(ゲームXとYのボーナスを完了してバッジをアンロック)
- 経済的な水槽と水道(XとYのゲーム資産を一緒に破壊してユニークなスキン/化粧品を作成)
- IP(別の仮想世界でP2E世界の知識やキャラクターを見る)
- アクセス(ゲーム内のアイテムで、複数の世界の仮想空間に仮想的にアクセスを許可)
私たちは、相互運用性を構築しないことの機会コストが、そうすることの純コストを覆い隠すと信じています。
ゲームをプレイすることで水槽と水道のようにコストを節約できる
システムに流入する価値がシステムから流出する価値を上回ると、経済の持続可能性と成長が生まれます。ゲームデザインにおいて、経済体の価値の流れに影響を与えるメカニズムは水槽と水道です:
- 水槽は一つの経済体から資産の供給を取り去ります(たとえば、SLPはAxieの繁殖費用を焼却します;一般的に、繁殖はより強力なチームを構築し、より高いリターンを得るためにインセンティブを与えます)
- 水道は経済に資産供給を注入します(たとえば、タスクを完了したり戦闘を行ったりしてSLPを獲得します)
経済の持続可能性のために、水槽は経済からより多くのトークン供給を取り去る必要があり、システムにトークンを持ち込む水道よりも多くのトークンを取り去る必要があります。そうしないと、供給が増加するにつれて自然に価格が下落する圧力がかかります。
将来のトークン水槽の一例は、SLPと一緒に購入されるAxieの身体部位の垂直統合アップグレードの導入です。外観のアップグレードや希少性に関連するアップグレードのいずれかです。現在、ゲーム内で唯一のSLP水槽は横方向の資産生産に過度に依存しており、Axieは集まって新しいAxieを繁殖させることができますが、各Axieの質と全体的な外観は変わりません。
垂直統合トークン水槽
私たちは、他の新興のP2Eゲームでもこのような調整が見られることを期待しています。なぜなら、彼らは経済の持続可能性に取り組んでいるからです。私たちは、コミュニティがゲームや他のプレイヤー体験をクラウドソーシングし、新しい水槽や水道をプレイヤー経済に挿入して安定を実現することを期待しています。
私たちは、他の連合仮想国家が別の経済体の水槽や水道を自国の体験に統合し、別のP2Eエコシステムの経済不安定に対処するのを助けることもあるかもしれません。
最小限の実行可能なゲームの台頭
私たちは、将来の最大のP2Eエコシステムは最初は小さく、粗末に見えるかもしれないと信じています。
P2E経済体をゲームエコシステム全体の経済と社会的基盤層として見ることで、私たちはP2Eエコシステムの構築がゲーム開発とは無関係で、基盤経済の世界構築、文化、インセンティブ設計に関係していると考えています。
私たちは、長期的には精巧に設計されたゲームが最大のプレイヤーベースを引き付け、保持することに同意しますが、成功するために最初から高度に洗練されたゲームをリリースする必要はないと考えています。むしろ、経済的価値の蓄積サイクルを完了するのに十分な最低限の実行可能なゲーム(MVG)が必要です。
Cryptoの利点の一つは、0日目からトークン経済を即座に立ち上げ、完全に洗練されたエンドユーザー体験の前に、最低限の経済的価値蓄積メカニズムを構築できることです。これは、従来のゲームスタジオが最初から採用するウォーターフォール開発手法とは対照的です。
最低限の実行可能なゲームを立ち上げる道筋は次のようになります:
他の人が属したいと思う世界を創造する(ゲームコンセプトの設計、知識、美学/ビジュアルの設計、ストーリーの創造、ゲーム内資産の設計)
その世界の所有権をコミュニティに分配する(将来のゲーム内資産をNFTとしてマークし、初期の潜在的なコミュニティメンバーやプレイヤーに分配する)
コミュニティがトークンを立ち上げ、エコシステムの発展を導く
コミュニティが共有の金庫に資金を調達する
コミュニティが最低限の実行可能なゲームとトークンのハーモニーを立ち上げる
最小限の実行可能なゲームが供給からトークンを取り除く(これはゲーム内のプレイヤー世界の相互作用によって駆動され、プレイヤーはたとえば、トークンを破壊することが価値があると信じる動機を持つ必要があります)
トークンが流通供給から取り除かれると、経済体はより多くの価値を得る
価値がゲームに再投資される
より良いゲームとトークン水槽を作成する
ステップ7から9を繰り返す
私たちは、経済的価値蓄積サイクルを早期に構築することで、P2Eエコシステムがよりスリムで反復的な方法でゲームを構築し、初期の立ち上げコストを低く抑えることができると信じています。
Axie Infinityは、最小限の実行可能なゲームの概念を完璧に体現しています。なぜなら、最初の主要なアップグレードは繁殖と戦闘コンポーネントのリリース前に行われたからです:
2017年12月:コンセプトと開発が開始
2018年2月:900 ETHのOrigin Axie募金(約720000ドル)
2018年5月:繁殖ゲームがリリース(水道を導入)
2018年10月:待機戦闘ゲームがリリース(水槽を導入)
2019年1月:3200 ETHの初期土地販売(約400000ドル)
2019年12月:カードバトルゲームがリリース
2020年5月:4600+ETHで第一四半期の土地販売が完了(約1000000ドル)
2020年11月:AXSトークンの戦略的販売(860000ドル)
2021年4月:Ronin Chainへの移行
2021年9月:AXSトークンのステーキング
このゲームは毎日250万以上のアクティブユーザーを持っていますが、Axie Infinityのロードマップはまだ完成していません。Axie Infinityのコミュニティ構築とその反復的な開発方法への注目は、MVGがどのように大規模な仮想経済を導くために使用されるかを証明しています。
コミュニティを優先する方法でP2Eエコシステムを構築する
私たちのトークンネットワーク構築の実践経験に基づいて、最も成功し、活力に満ちたP2Eエコシステムは、ゲームではなくコミュニティと文化を優先すると信じています。
私たちは、正しい世界構築、文化、インセンティブ設計が繁栄するP2E経済を構築するための重要な任務であると考えています。
世界構築------「共に世界を築こう。」
最小限の実行可能なゲームモデルの下で、初期のP2Eコミュニティにおける共有の世界構築が参加の重要な推進力となりました。したがって、私たちはますます多くのP2Eエコシステムがコンテンツ優先のアプローチを採用することを望んでいます(例:Loot、Treasure、CryptoManga)。私たちは、P2Eエコシステムの初期のユーザー獲得が、熟練したダンジョンマスターがコミュニティと共にD&Dの世界を共同創造するような形になると予想しています。特に、その時点ではゲームが準備されていないか、さらにはゲームが構築されていない場合です。
その一例がLootです。テキストベースのNFTの公平な分配と革新の可能性への渇望から、数十人の開発者が共同で構築できる新しいデジタル経済の可能性を見出しました。次の数ヶ月で、Lootの可能性を拡大するために86のコミュニティプロジェクトが登場し、新しい派生製品、ツール、アイテム、地図、知識、ビジュアル効果に関するギルドが形成されました。
私たちは現在、プレイヤー主導の世界構築ツールが不足していますが、今後数年で革新が期待されます。私たちは、人間がコンテンツクリエイターの役割からキュレーターの役割に移行するにつれて、生成的な人工知能技術が重要な役割を果たすと疑っています。私たちは、世界構築を協力的なプロセスと見なし、ゲームが始まる前から潜在的なプレイヤーや他の貢献者からなるコミュニティを育てていきます。
文化構築------「文化のために来て、所有権のために留まる。」
人々がコミュニティに入るのは、彼らがコミュニティ文化に共鳴するからであり、コミュニティに留まるのは、彼らがコミュニティの主人になるからです。価値観の周りに一連の原則を持ち、他者が模倣するようにインセンティブを示すことで、文化は強化されます。それはコミュニティ内で共同で創造されるものであり、したがって、初期のコミュニティを管理することの一部が非常に重要です。
従来の指標が「あなたのゲームにはどれだけのプレイヤーがいるか」を強調する一方で、私たちはP2Eエコシステムが「プレイヤーと貢献者は誰か」に焦点を当てる必要があると考えています。したがって、私たちはP2Eエコシステムが初期のコミュニティメンバーや参加者を慎重にキュレーションすることを強く奨励します。これは、手動のホワイトリストや他の手段を通じて、忠誠の約束や貢献を通じて参加を制限することで実現できます。
「初期には、一つのことが重要でした------私たちの多くのコミュニティメンバーが「全力を尽くす」必要があり、Axieの成功が必要でした。今では、NFTコミュニティメンバーも「VC効果」の影響を受けやすく、つまり、彼らはあまりにも多くの卵をあまりにも多くのバスケットに入れており、あるプロジェクトにあまり関心を持っていませんでした。当時は多様性がありませんでした。また、巨大な需要も宝くじや他の魔女攻撃防御システムへの需要を生み出し、人々が望む配分を得ることができなくなりました。」-Jiho(Axie Infinity)
正しい文化は、チームがP2Eゲームがコミュニティとしてのカバレッジを増加させ、価値観が一致する参加者が彼らが属する経済体に影響を与え、彼らが助けて創造した世界で所有権を蓄積できるという事実を最大限に活用できるようにします。
インセンティブ設計-"価値のある貢献者に報酬を与える"
文化が最初にコミュニティのメンバーや貢献者を引き付けるかもしれませんが、彼らの仕事が公平に報われ、オーナーシップの感覚が形成されるときにのみ、彼らは留まります。
「コミュニティの難題について」の図表
ゲーム内資産と共有経済利益の分配を設計する際、ゲームスタジオは最も価値のあるコミュニティメンバーや貢献者がその関連する仕事やコミットメントに対して報酬を受けることを確保する必要があります。この貢献者フィードバックループが繰り返されると、信頼、忠誠、熱意が生まれます。
私たちは象徴的なインセンティブが希少な資源であり、最も価値のあるコミュニティメンバーに慎重に、エリート的に分配されるべきだと考えています。私たちは、トークン所有権やゲーム内資産の分配モデルに関する実験がもっと行われることを望んでいます。たとえば:
- 一定の規模や集団「XP」を持つギルドのみが、仮想土地などの専有資産を購入できる
- 特定のゲーム内化粧品は、厳格な知識試験を通じてのみ取得でき、ゲームの知識を深く理解する必要がある
- タスクを完了すること(ゲーム内または他のコミュニティの報酬)は、プレイヤーが自分の専用アイテムをホワイトリストに載せる方法となり、これは「バッジ」として機能し、彼らが獲得した評判を示します
私たちは、P2Eゲームがゲーム性に基づくインセンティブ構造を設計する際に慎重であるべきだと信じています。そうすることで、彼らはメンバーシップを傭兵に傾けるリスクに直面します。傭兵は、より高いリターンを求めて一つのゲームから別のゲームにジャンプする可能性が高くなります(DeFiプロトコルにおける高利回り農家が一つの農場から別の農場に移動するのと同様です)。私たちは、P2E経済体はそのインセンティブを設計し、忠実なコミュニティメンバーを保持することにより焦点を当てるべきであり、純粋なユーザー獲得を推進するために使用されるべきではないと考えています。
結論
私たちは、最も成功したP2Eゲームがまず素晴らしい文化、コミュニティ、活気ある経済を築くことに焦点を当て、派手なグラフィックスや大量の資金ではないと信じています。
私たちはオープンな環境での構築方法をまだ理解し始めたばかりです。私たち1kxの使命は、エコシステムを勝ち取るために次の大きなプロジェクトを構築したいと考えるビルダーにとって最も役立つ投資家になることです。
もしあなたがこの空間で何かを構築しているなら、ぜひお話ししましょう~
「速く行きたいなら一人で行け。遠くに行きたいなら一緒に行け。」
感謝:
1kxチームによって共同執筆:Dmitriy Berenzon、Justin M(AcceleratedCap)、Michael Hua、Nichanan Kesonpat、Peter(pet3rpan)、Christopher Heymann。
P2Eを理解するのを助けてくれたすべての人に感謝します。特にJiho、Michael Arnold、James Young、Ryan Foo、Meta。