玩幣就是玩注意力,加密產品逐漸都向 SocialFi 靠攏

Mason Nystrom
2024-07-03 15:58:05
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SocialFi 平台將用戶從被動消費者轉變為積極參與者,成為新的注意力商人。

作者:MASON NYSTROM

編譯:深潮TechFlow

互聯網是一個注意力的市場,而注意力的競爭正在迅速加劇。加密貨幣為注意力經濟帶來了新篇章,通過可擁有的注意力資產(如內容、社交圖譜、表情包、算法和平台社交活動)提供了更高效的注意力價值評估機制。

但是,加密貨幣不僅改變了注意力的價值,還有望改變注意力的價值歸屬。

2016年,Tim Wu 提出了"注意力商人"這一概念,描述了出版商和平台是如何利用用戶的注意力來獲利的。加密貨幣為用戶開闢了一條新途徑,使他們能夠成為自己的注意力商人,通過擁有注意力資產來重新獲取注意力的價值。

這一趨勢最顯著的例子是在 SocialFi(社交金融)中,用戶可以擁有 memecoins、網紅訪問鑰匙、內容等資產的注意力流量。通過讓用戶直接參與基於注意力的資產,SocialFi 平台挑戰了傳統的注意力經濟權力結構,將用戶從被動消費者轉變為積極參與者,成為新的注意力商人

SocialFi 的前沿

SocialFi 正逐漸成為 Web3 中的重要類別。像 Farcaster 這樣的加密社交網絡正在迅速發展,日活躍用戶超過 75,000。結合群組消息和交易的 Telegram 機器人促進了數十億美元的交易量。而信息市場也在向金融化社交圖譜(如 Twitter 的 Trends.market、Fantasy.top 和 Farcaster 的 Swaye、Perl、Arrina)方向發展。

雖然並非所有社交平台都會附帶金融激勵措施,但 SocialFi 代表了社交從間接評估社交資本到更高效評估社交和注意力資產的一種演變。作為一種社會經濟技術,加密貨幣使社交應用能夠添加其他金融化元素(如資產交易)或在應用層本地集成金融原語(如 Friendtech 的綁定曲線)。SocialFi 趨勢由消費者對擁有和交易注意力資產的強烈需求驅動。用戶選擇花時間在能夠根據他們的注意力賺取收入或通過金融遊戲增強社交娛樂體驗的應用中。

例如,Fantasy 是一個基於 X(前 Twitter)社交圖譜構建的夢幻體育交易卡遊戲和信息市場。Fantasy 允許創作者從他們的社交媒體存在中賺錢,同時使玩家能夠根據他們的直覺和對某些社交賬戶的了解來獲得獎勵。在其他地方,新社交網絡如 Friendtech、Unlonley 和 Sanko 允許創作者通過聊天訪問通行證直接貨幣化他們的社交互動。這對早期購買訪問通行證的用戶有利,獎勵他們將注意力分配給被低估的創作者和群體。

新信息市場和社交網絡的核心好處是,創作者和用戶現在是注意力商人,他們擁有這些應用中的注意力資產,並通過使用應用來實現注意力的貨幣化。

許多應用程序已經響應了用戶希望在社交體驗中嵌入商業和金融的需求:

  • 消息 → 在消息中進行交易

  • 遊戲 → 可擁有的資產和基於真錢的遊戲內經濟

  • 社交 → 可擁有的社交圖譜、頻道、內容和平台

  • 表情包 → 場景幣和衍生的表情包資產

  • 信息市場 → 基於社交的娛樂、網紅和社交資本的新市場

  • 交易所 → 發行基於社交和注意力資產的新協議

在過去的一年裡,SocialFi 生態系統迅速增長,注意力資產交易所(如 memecoin 協議)、PvP(玩家對玩家)社交遊戲、新形式的信息市場和金融化社交網絡公司大量湧現。這一擴展的驅動力是加密基礎設施在可擴展性和可用性兩個方面的成熟,支持了新類型的消費者體驗(例如移動 PWA)、更便宜的交易(例如 L2)以及通過改進的開發工具(如賬戶抽象和錢包即服務工具)實現的更快的應用迭代周期。

社交網絡

社交網絡可以大致分為兩類及其各自的創作者貨幣化模式:單向和雙向。

  • 單向網絡是創作者和粉絲之間有單方面關係的平台。這種單方面關係通常伴隨著直接的貨幣化模式,如訂閱(例如 Substack、OnlyFans、Patreon)或通過直接的廣告收入分成給創作者(例如 YouTube、TikTok)。

  • 雙向網絡是創作者和粉絲之間有雙方面關係的平台(例如 Twitter、Reddit、Facebook、Snapchat)。雙向社交網絡允許用戶通過傳播內容來實現貨幣化,而不是限制其傳播,如通過 token 門控訪問(例如網紅門控聊天)。Web2 雙向網絡如 Twitter 和 LinkedIn 歷來使創作者更難直接貨幣化他們的影響力。相反,創作者不得不採用如聯盟計劃、將用戶引導到其他貨幣化網站(例如 Twitter → Substack)或宣傳活動等策略。

通過把用戶重新定義為新的注意力商人,SocialFi 為這兩類社交網絡提供了多種新的貨幣化選擇。單向網絡為創作者提供了通過 token 化內容、網紅訪問、限時獎勵或社交地位來進一步貨幣化其頂層受眾的能力。單向網絡 Drakula 和 Friendtech 分別 token 化了內容和創作者,使頂級創作者能夠從交易量中獲得收入。Sofamon 展示了一個 token 模型的例子,用戶可以逐步購買一個美學物品(例如頭像服裝),直到他們擁有整個物品,然後可以穿戴。

Web3 社交網絡提供了新的貨幣化選項。例如,用戶名和命名空間的貨幣化,可以為擴展到數百萬用戶的有價值的命名空間生成收入。此外,雙向社交網絡可以更好地利用應用內交易。這可以表現為社交網絡內的市場、頻道店面或應用內遊戲。

Web3 雙向網絡與 Web2 社交網絡的關鍵區別在於新的注意力商人,即用戶和創作者,將能夠更好地從他們的活動中獲利。例如,想像一下,如果 Reddit 子版塊的版主可以擁有他們的頻道,基於他們展示的廣告賺取收入,或者因為他們管理的社區而從通過他們頻道的交易中賺取一部分收入。

PvP 社交遊戲

隨著消費者基礎設施的成熟,PvP(玩家對玩家)社交遊戲迎來了新的發展前景。最值得注意的是,一波 "幸存者"(Survivor)式的競賽遊戲已經出現,如 Crypto The Game 和 Blessed Burgers 等,它們為用戶提供了全新的數字原生和高度社交的遊戲體驗,以賺取獎金。其他應用程序,如 Rug.fun 或 PvPWorld,提供博弈論策略遊戲,用戶可以與他人合作以贏得獎品。相比之下,在 Web2 中,大多數移動遊戲通過傳統廣告來貨幣化注意力,或提供用戶支付以跳過冷卻期的方式進行遊戲。遊戲開發者現在有了新的商業模式,社交遊戲變得更像內容,開發者發布多個短期應用程序,這些應用程序提供縮短的遊戲周期,用戶可以在參與中獲得顯著獎勵,然後轉向下一個遊戲。

新類型的社交遊戲應注重以下幾點優化:多個贏家,這能增加參與度;易於上手的遊戲,使普通用戶感覺他們有很高的獲勝幾率;以及社交互動,這進一步增強了這些遊戲的傳播性。這些提議的遊戲動態比 web3 遊戲更具激勵一致性,後者歷史上傾向於付費獲勝類型的遊戲或農場優先而非樂趣優先的遊戲。

新的市場和交易所

加密貨幣的主要應用場景圍繞市場創建,特別是發行新資產類別、將現有資產鏈上化或擴大對數字原生資產的訪問。

  • 信息市場------像 Polymarket 這樣的信息市場有潛力建立更高效的政治市場,並支持基於現實世界事件、文化和商業的新型事件市場的創建。

  • 注意力交易所------像 Pump 和 Ape.store 這樣的發布平台讓用戶可以基於注意力這一特質創建新資產(例如 memecoins)。在其他地方,Sofaman 通過允許用戶創建一個基於 Telegram 的數字頭像,並在綁定曲線上銷售品牌服裝來代幣化地位和文化。

  • Telegram 機器人------Telegram 機器人將市場和社交金融遊戲帶入消息體驗,為用戶提供更便捷的體驗。

  • 積分和預代幣 ------對於測試用戶行為和嘗試動態激勵的團隊來說,積分一直是一種有效的激勵策略。像 Michi 和 WhalesMarket 這樣的積分市場和像 Aevo 這樣的預代幣市場(Pre-token Market)可以幫助創建更高效的代幣市場。

多個子趨勢正在推動新市場和交易所的創建。首先,社交和金融平台的垂直化增加,推動這些應用程序發行新類型的資產。其次,用戶對鏈上活動的所有權增加,通過賺取積分、小費和代幣,增加了對鏈上活動的所有權,這擴大了用戶可以互動的資產範圍,從而鼓勵了新交易場所的創建。最後,用戶現在與資產互動,如 memecoins,他們感到更大的自主權。類似於現實世界的文化資產,如運動鞋或音樂,用戶對這些文化資產的受歡迎程度和潛在增值感到有控制感,因為這些資產的價值基礎(用戶的注意力)由最終消費者掌控。

為新一代注意力商人而建

社交領域正在經歷範式轉變,用戶、創作者與注意力之間的關係正在被重新定義。這些趨勢的核心在於,用戶和創作者不再僅僅是注意力經濟的供需方,而是能夠成為自己注意力的商人。

設計新的金融或社交基礎設施本就不易,更何況是將兩者的優勢融合為一個統一的體驗。然而,那些能夠快速進行實驗、測試新消費者行為並抓住消費者新興行為和偏好的早期社交金融工具、玩具和遊戲,將引領下一代 SocialFi 網絡和應用的發展。

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