전문 인터뷰 Notcoin 창립자 Sasha: 더 이상 단순한 게임이 아니라 커뮤니티와 문화, 복제하려는 포인트 수익 게임은 보통 실패한다
저자: Weilin, PANews
「Tap to earn」류의 포인트 적립 게임은 올해 암호화 시장의 인기 트렌드 중 하나로, 텔레그램과 TON 블록체인 네트워크의 열기를 성공적으로 끌어올렸다. 예를 들어, Hamster Kombat은 9월 에어드랍 전 3억 명 이상의 플레이어를 유치했다고 주장했다. 이러한 열풍의 기원을 추적해보면, 올해 1월 1일에 출시된 tap to earn 게임 Notcoin은 텔레그램에서 tap to earn 게임의 시초라고 할 수 있다. 5월에 출시된 토큰 NOT는 6월에 시가총액이 300억 달러에 가까워지기도 했다.
11월 1일, PANews는 두바이에서 열린 TON 생태계 컨퍼런스 The Gateway 기간 동안 Notcoin의 창립자 Sasha Plotvinov을 인터뷰하여 Notcoin의 창립 이념, 토큰 가격 변동, TON 생태계의 현황 및 Notcoin이 치열한 시장에서 지속적인 성장을 유지하는 방법에 대해 논의했다.
Sasha는 단순히 다른 사람의 게임 방식을 복사하는 것은 성공하기 어렵다고 말했다. Notcoin은 현재 게임 배급사의 역할도 하고 있다. 그는 커뮤니티에 집중함으로써 Notcoin이 문화가 될 수 있는 충분한 깊이를 가지고 있다고 생각하며, 실제로는 'cult(열광적인 문화)'가 되었다고 말했다. Web3의 대규모 채택을 실현하기 위한 핵심은 모든 진입 장벽을 없애는 것이고, 다음은 바이럴 메커니즘이며, 마지막으로 제품이 진정하고 개인화된 경험을 유지해야 한다고 강조했다.
제품 관리자의 도전: 예상치 못한 Notcoin 출시 이틀째 서버 다운
Sasha의 경력은 제품 관리자에서 시작되었으며, 이 직책에서 많은 귀중한 경험을 쌓았다. 그는 제품 관리자로서 초기의 가장 큰 도전은 출시 후 모든 것이 예상대로 작동하지 않는다는 점이었다고 언급했다. 많은 가정이 실제로는 작동하지 않았다. 그러나 이것은 괜찮았으며, 이러한 '불확실성'은 개발 과정에서 피할 수 없는 부분이라고 말했다.
그는 1월 2일, Notcoin이 출시된 다음 날 애플리케이션이 거의 하루 종일 폭주로 인해 다운되었다고 회상했다. 팀은 아침 8시부터 밤 11시까지 이 문제를 해결하려고 노력했지만 성공하지 못했다. 다음 날에도 애플리케이션은 정상적으로 작동하지 않았다. "우리는 '어떻게 해야 할까?'라고 생각했지만, 많은 것을 배웠다. 그래서 우리는 이 목표를 예상했지만, 이렇게 발생할 것이라고는 예상하지 못했다"고 Sasha는 말했다. "솔직히 Notcoin 이전에 우리는 고유량 애플리케이션에 대한 경험이 없었기 때문에 모든 것이 무너지는 상황에서 스스로 배우고 대처해야 했다."
Notcoin의 역사를 되짚어보면, 2023년 11월에 텔레그램 내에서 처음으로 폐쇄 테스트를 진행했다. 처음에 이 게임은 명확한 목적이 없는 meme 코인으로 마케팅되었으며, 단순히 일시적인 바이럴 현상이 되기 위해 만들어졌다. 당시 Notcoin은 몇 주 만에 65만 명 이상의 사용자를 유치했다. 올해 1월 1일 Notcoin이 공식 출시된 후 첫 주에만 500만 명 이상의 플레이어가 참여했다.
올해 1분기, Notcoin은 텔레그램과 TON의 열기를 이끌었으며, 현재 텔레그램은 수억 명의 월간 활성 사용자 수를 보유하고 있고, TON의 현재 사용자 수는 수백만 명에 이른다. 사실, Notcoin을 창립할 때 Sasha와 그의 팀은 어떻게 연결을 구축할 것인지, 어떻게 일부 사용자를 다른 플랫폼으로 유도할 것인지에 대해 오랜 시간을 고민했다.
그들은 여러 가지 방법을 시도했지만, 어느 순간 모든 진입 장벽을 제거해야 한다는 것을 깨달았다. 텔레그램 사용자에게 Web3에 들어가는 것은 지갑, 가스 요금 등 복잡한 프로세스에서 시작할 필요가 없으며, 사용자는 바로 게임을 시작할 수 있다. 그들이 수익을 얻으면 암호화폐와 Web3의 전체 생태계를 탐색할 동기가 더 생긴다. Sasha는 이것이 일종의 혁신이라고 생각하며, 당시 많은 Web3 게임이 신규 사용자에게는 너무 복잡했다고 말했다.
Sasha와 그의 팀은 가능한 한 프로세스를 단순화하기로 결정했다. "우리는 사람들이 채굴하거나 토큰을 얻는 것을 좋아한다는 것을 이해했기 때문에 클릭(tap)이 여기서 핵심이 아니라고 생각한다. 핵심은 채굴에 적합한 메커니즘과 같은 것이다. 채굴은 여러 가지 방법이 있을 수 있다. 우리는 사람들이 자신의 잔고가 증가하는 것을 보는 것을 좋아한다는 것을 알았다. 그렇다면 왜 그들에게 보여주지 않겠는가? 어느 순간 우리는 그들에게 '지금 잔고를 민팅하고 싶다면 언제든지 그렇게 할 수 있다'고 말할 것이다. 나는 이것이 전환점이라고 생각한다."
텔레그램의 강력한 사회적 속성을 주목하며, TON 생태계는 여전히 블루오션
Notcoin은 TON 네트워크에서 강력한 Web3 기술 응용 사례가 되었다. TON 네트워크에서 개발하기로 선택한 이유에 대해 Sasha는 이 결정이 텔레그램 플랫폼 자체의 강력한 사회적 속성과 개방성에서 비롯되었다고 말했다. 텔레그램은 암호화 응용 프로그램과 미니 게임을 플랫폼에 직접 통합할 수 있는 독특한 생태계를 제공한다.
"기회는 매우 명확하다. '독점 비결' 같은 것은 없다. 우리는 기본적인 것들을 연구하고 여기서의 기회를 이해하는 데 충분한 시간을 보냈다."
3년 전, TON에는 거의 아무런 프로젝트도 없었고, 스마트 계약, 토큰 또는 NFT도 없었을 때, Sasha는 TON에서의 기회를 포착했다. "당신은 그것을 아무런 활동도 없는 맨체인으로 상상할 수 있다. 바로 그때부터 우리는 시작했고, 물론 우리는 재단 및 다른 프로젝트와 긴밀한 관계를 구축했다. TON에서 구축된 모든 팀은 우리의 친구이며, 분명히 우리는 모두 작은 것에서 시작했다. 우리는 모두 한 번도 주목받지 못한 환경에서 시작했으며, 이제야 그 잠재력을 발견하고 있다."
그는 현재 게임을 개발하고자 한다면, 예를 들어 App Store나 Google Play Store에 출시하려고 할 때 많은 경쟁자와 마주하게 되며, 모두가 사용자들의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있다고 말했다. 이는 그곳에서 두각을 나타내기 매우 어렵게 만든다. 그러나 텔레그램에서는 이제 제품 시장 적합점을 찾을 수 있는 것을 쉽게 출시할 수 있으며, 사용자는 그것을 좋아하고 사용할 것이며, 심지어 그들이 좋아하는 것에 대해 비용을 지불할 의향이 있다. "이곳은 정말 블루오션이며, 현재 거의 경쟁자가 없다. 초기 진입자가 되는 것은 매우 유리하다"고 그는 말했다.
NOT 토큰에 관하여: 발행이 매우 분산되어 있어 고래가 조작하기 어려움
올해 5월, NOT가 바이낸스에 상장되면서 시장의 광범위한 관심을 끌었고, 거래량이 크게 증가했다. 그러나 최근 NOT의 가격이 조정되었다. 또한 가격 변동에 대해 알려진 지지자나 '고래'가 가격 안정을 위해 개입하고 있는가에 대한 질문이 있었다.
이 질문에 대해 Sasha는 고래가 Notcoin의 가격을 조작하기 매우 어렵다고 말했다. 왜냐하면 Notcoin의 발행이 매우 광범위하고 분산되어 있어 많은 사용자가 있으며, 1150만 명이 토큰을 수령했기 때문이다. 이는 많은 사용자가 보유한 토큰의 비율이 매우 작다는 것을 의미하며, 가격을 조작하려면 1억 달러 이상의 자산을 보유한 슈퍼 고래여야 하며, 완전히 이해하지 못한 상태에서 토큰을 구매할 만큼 미친 사람이어야 한다고 말했다. "고래는 일반적으로 VC 코인을 선호하는데, 그곳에서는 많은 것을 통제할 수 있고 모든 분배 상황을 이해할 수 있으며, 락업 기간 등도 포함된다. 그러나 Notcoin은 락업 기간이 없으며, 모든 토큰은 처음부터 전부 분배되었다."
Sasha는 "거래량이 가장 높았을 때 약 450억의 24시간 거래량이 있었다. 이렇게 높은 위험 자산의 가격을 조작하기 위해서는 얼마나 많은 자본이 필요할까? 이는 거의 믿기 어렵다"고 설명했다.
Sasha는 여름에 시장이 NOT에 대해 특별히 활발하지도 않고, 특별히 냉담하지도 않았다고 말했다. 그는 많은 사람들이 주저하고 있다고 생각했다. "최근 프랑스가 어떤 이상한 이유로 Pavel Durov를 체포하기로 결정했다. 나는 일부 투자자들이 이를 위험으로 간주한다고 생각한다. 그가 석방되면 TON 생태계가 성장할 것으로 예상되며, 이는 투자자와 기업의 위험을 줄일 것이다."
Notcoin의 발전은 항상 순조롭지만은 않았다. 이전에 보도된 바에 따르면, Sasha의 팀은 한 AMA에서 NOT의 커뮤니티 분배 비율이 95%라고 발표했지만, 이후 프로젝트 공지에서는 커뮤니티 비율이 78%로 나타났다. 이에 대해 Sasha는 해명했다. "우선, 사람들이 게임을 할 때 Notcoin을 얻는다. TGE의 첫날, 우리는 기본적으로 78%의 토큰을 이러한 플레이어에게 분배했다. 나머지 부분은 바이낸스 론치풀, OKX 론치풀, 바이비트 론치풀 등 다양한 경로를 통해 분배되었으며, 대략적인 비율은 바이낸스 4%, OKX 1.5%, 바이비트 1.5%이다. 또한, 우리는 텔레그램 지갑과 같은 몇몇 지갑을 통해 약 1%에서 2% 정도의 활동을 출시했다. 모든 이러한 인센티브 경쟁을 합치면, 이는 상장 과정의 일부이다."
"항상 거래소의 거래자가 당신의 제품을 탐색하도록 돕는 방법이 필요하다. 그래서 기본적으로 론치풀은 가장 효율적인 방법이다. 이것이 우리가 대부분의 토큰을 분배하는 방식이다. 우리는 또한 일부 토큰을 소각했으며, 최종적으로 우리는 프로젝트의 향후 몇 년 동안의 발전을 위해 약 5%의 토큰을 보유하고 있다. 이는 우리가 계속 구축할 수 있게 해주며, 내일 시장이 하락하더라도 여전히 향후 몇 년 동안 프로젝트를 구축하는 것이 의미가 있다."
Sasha가 TON 생태계 컨퍼런스 The Gateway 2024에서 Not Pixel을 소개하고 있다.
Notcoin의 미래: 문화가 되다
일부 포인트 적립 게임의 열기가 식고 사용자 유지에 어려움이 발생하는 것은 최근 시장의 또 다른 관심사이다.
이에 대해 Sasha는 자신의 의견을 밝혔다. "나는 다른 방법을 복사하려는 게임들이 일반적으로 실패한다고 생각한다. 왜냐하면 사람들은 충분히 똑똑해서 '또 다른 tap to earn' 게임을 하지 않기 때문이다. 사람들이 원하는 것은 재미와 감정적 경험이며, 또한 진정한 경험을 원한다. 만약 당신이 단순히 어떤 것을 복사한다면, 사람들은 '나는 이미 그것을 보았다. 나는 그것을 좋아하지 않는다. 나는 원하지 않는다'고 생각할 수 있다."
구체적으로, Notcoin은 구체적인 로드맵이 없다. 현재 Notcoin은 세 번째 단계(Phase 3)를 출시했으며, 더 많은 미니 게임이 출시되고 있다. 예를 들어, 픽셀 포인트 적립 게임 Not Pixel은 몇 주 만에 2000만 명 이상의 사용자를 유치했다.
Sasha는 Notcoin이 더 이상 단순한 게임 애플리케이션이 아니며, 깊이를 가진 커뮤니티가 되었다고 강조했다. 여러 게임 프로젝트와의 협력을 통해 Notcoin은 더 많은 가치를 핵심 커뮤니티 구성원에게 환원할 수 있다. "현재 우리가 하는 것은 기본적으로 Notcoin 보유자와 Notcoin 커뮤니티를 중심에 두는 것이다. 이는 현재 Notcoin과 협력하는 모든 게임이 핵심 Notcoin 커뮤니티에 기여하고 있다는 것을 의미한다."
Sasha는 예를 들어 Not Pixel의 20% 토큰이 Notcoin 보유자와 Notcoin 커뮤니티에 분배될 것이라고 말했다. 우리는 제품의 관점에서 출발하여 그것을 더 매력적으로 만들고, 게임 개인 프로필과 같은 것들로 만들고 싶다. 예를 들어, 당신이 Not Pixel을 플레이하고 첫 번째 100개의 픽셀 작품을 완성하면, 우리는 당신에게 어떤 성과 보상을 줄 것이며, 궁극적으로 당신이 더 많은 핵심 커뮤니티 구성원이 되는 것을 목표로 한다고 말했다.
Notcoin은 커뮤니티를 중심으로 구축하는 것뿐만 아니라, 게임 배급사의 역할로 점차 통합되고 있다. "우리는 다른 게임을 돕고 있으며, 현재는 두 개의 게임만 있다. 우리는 그들이 올바른 콘텐츠를 구축하고 원활하게 출시할 수 있도록 돕는다. 우리는 그들을 우리의 커뮤니티에 소개할 것이며, 구축의 관점에서 도움을 제공할 것이다. 코드 측면이나 다른 많은 것들에 대해 말이다. 그러나 반대로, 매번 게임이 출시될 때마다 Notcoin 커뮤니티에 기여하게 된다."
Sasha는 Notcoin이 처음에는 애플리케이션이었지만, 이제는 Notcoin이 단순한 애플리케이션이 아니라고 말했다. 그것은 커뮤니티이다. "당신은 그것을 '지루한 원숭이'와 같은 것으로 상상할 수 있다. 매우 광범위할 수 있으며, 심지어 레스토랑이나 햄버거와 같은 것들도 포함될 수 있다. 때때로, 전체 생태계는 매우 광범위할 수 있다. Notcoin은 문화가 될 수 있는 충분한 깊이를 가지고 있으며, 실제로는 'cult(열광적인 문화, 사이비)'가 될 수 있다. 이는 우리 중 일부에게는 좋은 방식으로, 사람들이 Notcoin의 가치관이 그들과 공명할 때 느끼는 것이다."
대규모 채택의 핵심: 사용 장벽 제거 및 바이럴 메커니즘 채택
현재 Notcoin은 주로 TON 생태계에 기반하고 있지만, Sasha는 팀이 미래에 프로젝트를 다른 블록체인으로 확장하는 것을 배제하지 않는다고 말했다. TON에서의 발전에 대해 Sasha는 사용자가 암호화폐에 적응하고 신뢰하는 데 더 많은 시간이 필요하다고 말했다. 자금을 암호화폐에 투자하는 것 등이다. "현재 우리가 보고 있는 모든 것은 실제로 진정한 영향을 미치기 시작하는 것의 시작일 뿐이다. 왜냐하면 이러한 숫자는 현재 단지 숫자일 뿐이다. 그러나 2~3년 후, 우리는 진정으로 Web3에 들어가는 사람들을 보게 될 것이며, 그들의 입문 과정은 텔레그램과 TON에서 시작되었다."
Sasha는 Web3의 대규모 채택을 위한 핵심 요소는 첫째, 모든 장벽을 제거하는 것이고, 둘째, 메커니즘이 바이럴해야 한다고 말했다. "나는 당신이 대량의 트래픽을 구매하여 큰 애플리케이션을 만들 수 있다고 믿지 않는다. 기본적으로 모든 진정한 큰 애플리케이션은 자연스럽고 유기적인 성장이다. 사람들이 플레이하거나 사용하고 싶어하는 애플리케이션을 만들어야 하며, 그들은 공유하고 다른 사람을 초대할 충분한 동기를 가져야 한다. 이는 네트워크 효과와 관련이 있다. 따라서 장벽을 제거하고 내부 메커니즘이 이러한 네트워크 효과를 촉진할 수 있도록 해야 한다."
그는 또한 진정한 경험을 유지해야 한다고 말했다. "많은 애플리케이션이 단순히 다른 애플리케이션을 복사하려고 한다. 이는 괜찮지만, 만약 당신이 정말로 독특한 것을 만들 수 있다면, 그 효과는 더 좋을 것이다. 또한, 일반적으로 사람들은 재미있는 것을 좋아한다고 생각한다. 예를 들어 meme과 같은 것들이다. 사람들이 어떤 감정을 경험할 때, 특정 meme이나 특정 게임, 사물과 관련된 소속감이나 감정을 느낄 때, 그것은 정말 좋다. 따라서 당신이 사용자에게 개인화된 경험을 제공하는 게임을 만들 수 있다면, 이는 훌륭한 성장 방식이다. '진정한 커뮤니티는 사람들이 공동의 감정 경험을 가질 때 형성된다'고 그는 언급했다.
인터뷰의 마지막에서 Sasha는 TON 생태계의 발전에 대해 매우 긍정적인 전망을 밝혔다. 그는 "나는 TON이 가장 큰 블록체인이 될 것이라고 예상한다. 이는 이해하기 어렵지 않다. 나는 그것이 내년에 발생할 것이라고 생각했지만, 어쩌면 올해 발생할 수도 있다. 당신은 알다시피, TON은 이미 1억 개 이상의 지갑을 보유하고 있으며, TON은 매우 빠르게 성장하고 있다. 그리고 성장 곡선은 여전히 기하급수적으로 증가하고 있다"고 말했다.
"우리가 지켜보자. 정말 기대된다. 다음에 어떤 일이 일어날지 기대해 보자." Sasha는 인터뷰의 마지막에 말했다.