게임만이 아니다: 텔레그램 클릭으로 돈 버는 뒤에 있는 경제 전략과 미래 전망
원제목:《텔레그램 클릭으로 벌기 게임이 거대하다. 플레이 투 언의 운명을 피할 수 있을까?》
저자:Ryan S. Gladwin
편집:비추 BitpushNews an
2024년까지 암호화폐 분야의 가장 큰 승자 중 하나는 텔레그램 게임이다. 이번 주 에어드랍 전, 「Hamster Kombat」은 3억 명의 플레이어를 끌어모았고, 「Notcoin」이 발행한 토큰의 시가총액은 300억 달러에 가까워졌다------이 클릭 화면 게임은 세계 100대 토큰 중 하나를 생산했다.
모든 것은 「클릭으로 벌기」 메커니즘을 중심으로 이루어지며, 이는 간단한 개념이지만 점점 더 많은 변형과 파생 형태가 생겨나고 있다. 이 모델이 정말로 지난번 상승장에서 지배적이었던 「플레이 투 언」 게임 열풍 이후 발전했을까? 아니면 「클릭으로 벌기」가 대중에게 조롱당하고 무시당하는 같은 운명을 피할 수 없을까?
2021년, 「플레이 투 언」 모델은 매우 인기가 있었고, 특히 포켓몬과 같은 괴물 전투 게임인 Axie Infinity는 월간 활성 사용자 수가 한때 300만 명에 가까웠다. 플레이어는 게임을 시작하기 위해 세 개의 Axie NFT를 구매하거나 빌려야 했다------정점에서는 이 입장 비용이 600달러 이상이기도 했다------그 후 그들은 경쟁을 통해 실제 암호화폐 토큰을 얻을 수 있었다.
이 모델은 매우 인기가 있어 저소득 국가의 사람들이 이 게임을 전일제로 플레이하는 직업으로 삼기 시작했다. 어느 시점에서 이 게임의 플레이어 중 40%가 필리핀에서 왔다.
Axie는 플레이어가 시간으로부터 이익을 얻고, 사람들을 빈곤에서 구출하며, 현대 노동을 재정의할 혁명을 약속하는 선구자였다. 많은 다른 게임들이 그것의 모델을 모방하려고 했다. 그러나 Axie의 경제는 점차 쇠퇴하고 모든 토큰화 자산의 가격이 폭락하면서 플레이 투 언 모델의 발전을 효과적으로 저해했다.
많은 면에서 클릭으로 벌기 게임은 플레이 투 언 열풍과 유사하다. 플레이어는 화면을 클릭하고 간단한 게임을 하여 게임 내의 동전이나 포인트를 얻고, 이는 궁극적으로 에어드랍을 통해 전달되는 암호화폐 토큰으로 변환된다.
그렇다면 클릭으로 벌기 모델이 왜 산업의 진전을 나타내는 것일까?
「클릭으로 벌기 게임은 그 간결성과 사용자 친화성 덕분에 전통적인 플레이 투 언 모델에 희망적인 혁신을 가져왔다,」게임 네트워크 Immutable의 CEO 로비 퍼거슨이 Decrypt에 밝혔다. 「이러한 게임은 특히 암호화폐 초보자에게 입장 장벽을 크게 낮추었다. 이들은 처음부터 더 지속 가능한 경제 시스템을 구축하는 것을 목표로 하며, 이는 플레이 투 언 모델이 직면한 일부 도전을 피하는 데 도움이 될 수 있다.」
대부분의 플레이 투 언 게임은 플레이어가 수익을 얻기 시작하기 전에 먼저 게임을 구매하기 위해 자금을 투자해야 한다. 이는 플레이어가 실제로 돈을 투자해야 함을 의미한다. 반면 클릭으로 벌기 게임은 이러한 요구가 없다------플레이어는 텔레그램을 실행할 수 있는 스마트폰만 있으면 된다. 텔레그램 자체는 간단한 통신 애플리케이션이다.
물론, 이러한 낮은 입장 장벽은 게임의 깊이와 복잡성이 일반적으로 제한된다는 것을 의미하며, 이는 플레이어의 경험이 종종 피상적이고 반복적이게 만든다.
「클릭으로 벌기는 새로운 핫트렌드로서 확실히 광범위한 관심을 끌고 있지만, 사용자 장기 참여도를 유지하는 데는 종종 어려움을 겪는다,」Skale Labs의 최고 마케팅 및 성장 책임자 앤드류 손더스가 Decrypt에 말했다. 「Web3 게임의 혁신을 진정으로 추진하려면 개발자는 클릭으로 벌기가 가져오는 즉각적인 만족감과 더 깊고 매력적인 게임 경험을 결합해야 하며, 이를 통해 플레이어가 처음의 신선함이 사라진 후에도 여전히 게임에 대한 흥미를 유지할 수 있도록 해야 한다.」
실제로 대부분의 텔레그램 게임은 플레이어가 특별한 기술 없이도 성공할 수 있다. Hamster Kombat의 경우, 플레이어는 화면을 반복적으로 클릭하고 최적의 업그레이드 옵션을 선택하기만 하면 수동적으로 토큰을 벌 수 있다------이것이 대부분의 클릭으로 벌기 게임이 채택하는 기본 게임 플레이 루프이다.
일부 플레이어는 심지어 직접 화면을 클릭하지 않고, 마사지 건을 사용하거나 에어드랍 활동에 의해 금지되지 않을 수 있는 사용자 정의 소프트웨어 스크립트를 사용하는 등 게임 프로세스를 자동화하는 기발한 방법을 발견했다. 많은 플레이 투 언 게임이 내용이 다소 얕다고 여겨지지만, 그럼에도 불구하고 Axie Infinity와 같은 게임은 게임성 면에서 Hamster Kombat보다 훨씬 더 풍부하다.
「반면에 플레이 투 언 모델은 완전한 게임 경험을 포함한다,」암호화폐 게임에 열광하는 Digital Asset News의 창립자 롭 울프가 Decrypt에 말했다, 「이는 도전, 전략 및 기술 구축의 기회를 제공하므로 시간이 지남에 따라 플레이어를 지속적으로 끌어들일 수 있다.」
그러나 이것은 또한 단점으로 간주될 수 있다. Exploding Topics의 데이터에 따르면, 캐주얼 게임은 미국에서 가장 인기 있는 비디오 게임 유형으로, 응답자의 63%가 이 유형의 게임을 자주 플레이한다고 밝혔다. 현재의 플레이어 수는 그 어느 때보다 많지만, 그들 중 많은 사람들은 간단한 게임을 선호한다. 클릭으로 벌기 게임은 바로 이러한 특성을 충족시킨다.
이러한 광범위한 목표 청중과 낮은 입장 장벽은 텔레그램 게임이 왜 이렇게 많은 사용자 기반을 끌어들일 수 있는지를 설명할 수 있다. 예를 들어, X Empire는 약 4500만 명의 플레이어를 보유하고 있다고 주장하며, Notcoin은 첫 게임으로 3500만 사용자에 도달했다. 거의 모든 사람이 즉시 가입하고 게임을 시작할 수 있기 때문이다.
「클릭으로 벌기의 주요 장점은 잠재적으로 더 넓은 청중에게 도달할 수 있는 능력에 있다, 특히 주요 모바일 게임 시장에서.」암호화폐 플랫폼 Treasure의 공동 창립자 카렐 부옹이 Decrypt에 말했다. 「입장 장벽을 낮춤으로써, 이전에 접촉하지 않았던 사람들을 Web3 생태계로 끌어들이는 기회를 제공한다.」
Axie Infinity는 전형적인 사례이지만, 유일한 사례는 아니다. 또 다른 유명한 사례는 2022년 초에 인기를 끌었던 「걷고 벌기」 게임 Stepn으로, 이는 NFT 운동화를 판매하여 사용자가 현실 세계에서 걷거나 뛰면서 가치 있는 암호화폐 토큰을 벌 수 있도록 했다. 그러나 이 열풍은 곧 사라졌고, NFT와 토큰의 가치는 급격히 하락하여 일부 투자자들이 큰 손실을 입었다.
클릭으로 벌기 모델은 등장한 지 오래되지 않아 명백한 결함이 드러나지 않았다------플레이어가 어떤 금전적 투입 없이 게임을 시작할 수 있을 때, 단조로운 게임성과 기대 이하의 에어드랍 분배는 큰 문제가 아닌 것처럼 보인다. 클릭으로 벌기 모델은 금전적 투자보다 사용자 참여에 더 중점을 둔다.
「클릭으로 벌기의 경제 모델은 플레이 투 언 모델과는 완전히 다르며, 전적으로 광고에 기반한다,」TON 재단의 생태계 책임자 알레나 슈말코가 Decrypt에 밝혔다. 플레이 투 언 게임이 경제 시스템을 유지하기 위해 새로운 참여자에게 의존하는 반면, 클릭으로 벌기 모델은 광고를 통해 운영을 지원한다.
이는 더 지속 가능한 지불 방식이다------광고 수익은 많은 회사가 운영 비용을 지불하는 방법이다. 그러나 문제는 초기 에어드랍 활동 이후 플레이어가 계속 참여할 이유가 있는가? 토큰이 장기적으로 가치를 유지할 수 있을까?
슈말코는 덧붙였다: 「모든 애플리케이션은 토큰 보유자에게 추가 가치를 추출할 수 있는 경로를 제공해야 하며, 그들이 이를 위해 기꺼이 비용을 지불하도록 해야 한다.」
예를 들어, Notcoin은 다른 게임 프로젝트와 협력하여 넷플릭스와 유사한 플랫폼으로 발전할 야망을 가지고 있으며, 새로운 암호화폐 게임을 출시할 예정이다. Hamster Kombat도 텔레그램 외부로 확장하고 더 많은 게임을 출시하는 새로운 발전 경로를 시도하고 있다. 이러한 조치가 플레이어를 장기적으로 유지할 수 있을지는 아직 이르다.
「시간이 지나면 클릭으로 벌기가 어떻게 지속 가능한 새로운 경제 모델을 창출하는지를 보여줄 것이다,」슈말코가 Decrypt에 말했다, 「그렇지 않으면 그들은 플레이 투 언 게임과 같은 운명에 직면할 것이다------한 번의 과대 광고가 끝나면 제품에 대한 수요가 없을 것이다.」