여러 프로젝트 에어드랍 날짜가 미뤄졌고, "미쳐버린" 주요 포인트 수익 게임 프로젝트 TGE가 수수께끼로 남았나요?

PANews
2024-07-16 15:47:52
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공중 투하가 "천만 사용자"에게 가장 관심 있는 일이 되었을 때, 이러한 프로젝트 측은 직면해야 할 "어려운 문제"가 있다.

저자: Zen, PANews

7월 14일, 텔레그램 게임 프로젝트 Notcoin은 700만 달러의 에어드랍을 곧 시작할 것이라고 발표했으며, 그 중 500만 달러는 스테이커와 레벨 보유자에게 배분되고, 나머지 200만 달러는 향후 3개월 동안 이벤트에 참여한 사용자에게 분배될 예정이다. Tap-to-Earn 메커니즘을 선도적으로 사용하여 현상급 애플리케이션이 된 Notcoin은 현재 다른 새로운 텔레그램 게임과의 상호작용을 통해 지속적으로 사용자 관심을 끌기 위한 활동 제공에 중점을 두고 있다.

Ton 생태계 프로젝트의 "모범 사례"로서 Notcoin이 폭발적인 인기를 끌자, 크고 작은 게임 스튜디오들이 이를 모방하기 위해 경쟁하고 있으며, "Notcoin 유사" 게임이 Ton 생태계 게임의 절반을 차지하고 있으며, 모방자는 여전히 끊임없이 등장하고 있다. 예를 들어, 6월 말, 유명 체인 게임 플랫폼 Gala Games는 두 개의 텔레그램 클릭 게임인 《Treasure Tapper》와 《Flower Frenzy》를 출시했다; 1천만 달러의 자금을 모금한 Web3 버전의 링크드인 Bondex도 클릭으로 수익을 올리는 게임 Bunny Blitz를 출시하고 100만 달러의 보상 활동을 시작했다.

Notcoin의 "모방 쇼"에서 Hamster Kombat와 같은 여러 게임이 천만 또는 심지어 억 단위의 사용자 규모의 스타 프로젝트가 되었으며, 언제 에어드랍이 "천만 사용자"에게 가장 중요한 문제가 되었는지, 이는 이러한 프로젝트들이 직면해야 할 "어려운 문제"이다.

Hamster Kombat: 유입량의 대세, 이번 달 첫 에어드랍 예정

텔레그램 CEO PatelDuRove는 Hamster Kombat을 최신 인터넷 현상으로 언급했으며, 후자는 불과 3개월 만에 2.39억 명이 등록했다. 사용자의 급속한 증가로 인해 해당 팀은 기네스 세계 기록을 신청하여 일주일 내에 구독자 수가 1천만 명을 초과한 최초의 유튜브 채널이 되었다.

여러 프로젝트의 에어드랍 날짜가 연기되며, "미친 듯이" 돌아가는 주요 클릭 수익 게임 프로젝트 TGE가 미궁에 빠졌나?

사용자 규모와 열도를 고려할 때, Hamster Kombat은 이후 모든 Tap-to-Earn 메커니즘을 채택한 게임 중에서 "더 강한 물결"을 실현할 가능성이 가장 높은 프로젝트이며, 그 인기는 이란의 정치인과 학자들의 관심과 비난을 불러일으켰다. 게임에서 플레이어는 신생 암호화폐 거래소의 CEO 역할을 맡으며, 주요 임무는 만화 햄스터의 이미지를 클릭하여 동전을 벌고, 이 동전을 사용하여 거래소의 업그레이드를 구매하는 것이다. 각 업그레이드는 플레이어에게 수동 수익을 증가시켜 더 많은 동전을 얻을 수 있게 한다.

Hamster Kombat은 TON 블록체인에서 토큰을 발행할 계획이며, 첫 번째 에어드랍은 이번 달에 진행될 예정이다. Hamster Kombat은 사용자 에어드랍 배분이 시간당 수익과 팀이 향후 발표할 일부 다른 활동 매개변수에 따라 결정될 것이며, 토큰 잔액 수량에 따라 결정되지 않을 것이라고 밝혔다. The Block이 첫 번째 에어드랍 후 게임의 생존 가능성에 대해 질문했을 때, Hamster Kombat의 창립자는 낙관적이며 게임은 계속 진행될 것이며 향후 2년 내에 두 번째 시즌과 두 번째 에어드랍이 있을 것이라고 말했다.

TapSwap: 두 번의 발행 연기, 3분기에 TGE 진행할 가능성

TapSwap은 텔레그램 창립자 Pavel Durov이 칭찬한 클릭 수익 게임으로, 그는 개인 텔레그램 채널에서 TapSwap 팀이 텔레그램을 통해 배포하는 것을 현명하게 의존하고 있으며, TON에서 곧 출시될 토큰을 발행할 것이라고 언급하며, 이는 텔레그램과 TON에서 애플리케이션을 구축하는 모든 개발자에게 영감을 준다고 말했다. 2024년 7월 초 기준으로 이 게임은 6천만 명 이상의 플레이어와 400만 명의 유튜브 구독자를 보유하고 있다. TapSwap은 2023년 말에 출시되었으며, 처음에는 솔라나 네트워크에서 발표되었고, 이후 TON 생태계로 이전되었다. TapSwap에서는 플레이어가 텔레그램 인터페이스의 아이콘을 클릭하여 TAPS 코인을 벌 수 있으며, 게임은 보너스, 미션, 추천 시스템 등을 제공한다.

여러 프로젝트의 에어드랍 날짜가 연기되며, "미친 듯이" 돌아가는 주요 클릭 수익 게임 프로젝트 TGE가 미궁에 빠졌나?

5월 초, TapSwap 팀은 5월 30일에 TapSwap Pools를 출시할 예정이라고 발표했다. 예정된 출시일의 하루 전, TapSwap 공식 트위터는 공지사항을 발표하며, 많은 로봇이 에어드랍 포인트를 획득하고 있다는 사실을 발견했기 때문에, 토큰 배분의 공정성을 유지하기 위해 이러한 로봇을 차단하고 금지하기 위한 조치를 취하고 있으며, 발표가 7월 1일로 연기될 것이라고 밝혔다. 그러나 이 시점에도 여전히 출시되지 않았고, TapSwap은 긴 트윗을 통해 TapSwap이 광범위한 주목을 받고 있어 토큰 경제학과 올바른 출시 전략에 대해 더 자세한 연구가 필요하다고 설명하며, 다시 한 번 토큰 발행 날짜를 연기할 것이라고 밝혔다. 이번에는 구체적인 새로운 날짜를 제공하지 않고, 3분기 내에 출시를 보장할 것이라고 언급했다.

프로젝트 측의 두 번의 연기에 대해 커뮤니티의 평가는 양극화되었으며, 일부는 프로젝트 측이 계획이 부족하다고 생각하며 준비가 되지 않은 상태에서 시간을 정하지 말아야 한다고 주장했다. 반면 지지자들은 좋은 일은 시간이 걸린다고 생각하며, 우수한 프로젝트는 많은 시간을 쌓아야 한다고 주장하며, 암호화폐는 빠른 부의 계획이 되어서는 안 된다고 말했다. TapSwap은 사용자에게 연기 후 최종적으로 "진정한 혜택"을 누릴 것이라고 보장했다.

Pixelverse: 750만 달러 자금 조달, 사이버펑크 게임 생태계 계획

Pixelverse는 사이버펑크 게임 생태계로, 궁극적으로 여러 플랫폼에 걸쳐 여러 블록체인 게임을 포함하는 비전을 가지고 있으며, 현재 텔레그램 게임 PixelTap을 중심으로 하고 있다. PixelTap 게임 자체는 Notcoin과 Hamster Kombat의 아이디어를 차용하여, 앞으로는 화면을 클릭하기만 하면 부를 얻을 수 있다고 약속하며, 현재 5천만 명 이상의 플레이어를 보유하고 있다. 게임에서 플레이어는 화면의 여러 부분을 미친 듯이 클릭하여 상대의 로봇을 공격하고, 특별 공격을 발동하며 방어를 시도할 수 있다. 또한, 플레이어는 업그레이드 가능한 애완동물을 데리고 PVP 및 PVE 모드 전투를 할 수 있다.

여러 프로젝트의 에어드랍 날짜가 연기되며, "미친 듯이" 돌아가는 주요 클릭 수익 게임 프로젝트 TGE가 미궁에 빠졌나?

플레이어 수가 계속 증가함에 따라 Pixelverse의 네이티브 토큰 PIXFI 출시도 가까워지고 있다. PIXFI의 총 공급량은 50억 개로, Pixelverse 내 거래, 제작 및 전투에 사용될 예정이다. 공식 문서에 따르면, PIXFI는 원래 TON 체인에서 발행될 예정이었으나 최근 업데이트된 토큰 경제학에 따르면, PIXFI는 RC20 토큰으로 변경되었다. 현재 토큰 TGE 및 에어드랍 시간은 아직 확정되지 않았다. Pixelverse는 최근 두 달 동안 총 750만 달러의 자금을 조달했으며, 투자자는 Delphi Ventures, Galaxy Interactive, Crit Ventures 등이 포함된다.

특히, Pixelverse의 창립자 Kirill Volgin은 한때 인기를 끌었던 Move-to-Earn 플랫폼 Step.App을 창립한 바 있다. Step App은 피트니스 경제를 위한 게임화된 메타버스를 창조하였으며, Avalanche 위에 구축되어 사용자는 걷기, 조깅 및 달리기를 통해 소셜 활동, 놀이 및 수익을 올릴 수 있으며, 유명 단거리 육상 선수 볼트가 브랜드 대사로 활동한 적도 있다.

MemeFi: Linea 기반 구축, 90%의 토큰을 커뮤니티 에어드랍에 사용할 예정

MemeFi Club은 MemeFi 프로젝트가 개발한 Tap-to-Earn 게임으로, 다른 유사 게임과의 차별점은 플레이어가 클릭하여 적을 물리치고 보상을 얻는 게임 개념이다. 다른 클릭 수익 게임은 일반적으로 메인 화면에 동전을 표시하지만, MemeFi에서는 플레이어가 Doge와 Pepe와 같은 밈에서 영감을 받은 보스 몬스터 적과 대면한다. 플레이어가 클릭할 때마다 적의 생명력이 줄어들고 동전과 같은 가치의 토큰을 얻으며, 적을 물리칠 때마다 특정 보상을 받을 수 있다. MemeFi는 또한 플레이어 보상을 증가시키기 위한 다양한 방법을 제공하며, 일일 미션 완료, 친구 초대, "터보"와 같은 강화기를 사용하여 피해를 증가시키거나 "충전"하여 에너지를 보충함으로써 게임 효율성을 높일 수 있다.

여러 프로젝트의 에어드랍 날짜가 연기되며, "미친 듯이" 돌아가는 주요 클릭 수익 게임 프로젝트 TGE가 미궁에 빠졌나?

MemeFi는 텔레그램에서 860만 구독자를 보유하고 있으며, X에서 230만 팬을 보유하고 있으며, 공식적으로 2천만 명 이상의 게임 사용자를 보유하고 있다고 밝혔다. 대부분의 클릭 수익 게임은 TON 블록체인과 관련이 있지만, MemeFi는 이더리움 2층 솔루션인 Linea 위에 구축하기로 선택했다. 그들의 $MEMEFI는 Layer Zero OFT 형식의 Linea 토큰으로, 거버넌스, 보상, 수익 분배 농업 기능을 포함하며, 게임 내 구매의 통화로 사용될 수 있다. 총 공급량은 100억 개이며, TGE 시 즉시 100% 해제되며, 그 중 90%는 커뮤니티에 사용할 예정이다. 현재 이 토큰의 TGE 시간은 아직 확정되지 않았다.

dotcoin: 반월간 지연 출시, DTC 채굴은 아직 안정적으로 운영되지 않음

Dotcoin은 텔레그램에서 550만 구독자를 보유하고 있으며, X에서 140만 팬을 보유하고 있으며, 공식적으로 1,700만 명 이상의 게임 사용자를 보유하고 있다고 밝혔다. Dotcoin의 게임 인터페이스는 상대적으로 간단하며, 중앙에 노란색 원이 있으며, 플레이어가 빠르게 클릭하면 원이 커지며, 클릭할 때마다 보상이 증가하여 최대 x4 배수에 도달할 수 있으며, 하루 시도 횟수는 제한되어 있다. "Boosts" 섹션에서 플레이어는 그들이 축적한 Dotcoin을 소모하여 매일 사용할 수 있는 시도 횟수를 늘리거나 "Multitap"을 구매하여 매 클릭 시 얻는 Dotcoin 수를 증가시킬 수 있다. 플레이어는 광고를 시청하여 매일 사용할 수 있는 클릭 횟수를 늘릴 수도 있다.

여러 프로젝트의 에어드랍 날짜가 연기되며, "미친 듯이" 돌아가는 주요 클릭 수익 게임 프로젝트 TGE가 미궁에 빠졌나?

DTC는 Dotcoin 생태계의 주요 토큰으로, 프로젝트 측 설계에 따르면 "Boosts"에서 DTC 토큰을 통해 직접 채굴할 수 있다. 간단히 말해, 플레이어는 수집한 Dotcoin을 사용하여 DTC 채굴기를 구매한 후, 그들의 투자 포트폴리오 지갑은 매일 일정량의 DTC 토큰을 수령하게 되며, 이는 DTC 채굴기의 수준에 따라 달라지며, 1레벨은 매일 2개의 DTC 토큰을 수령하게 된다. 상장 후, 플레이어는 해당 토큰을 사고팔 수 있게 된다.

프로젝트 측은 처음에 DTC 채굴 기능이 7월 첫 주에 출시될 것이라고 발표했지만, 이 기능은 현재까지도 안정적으로 운영되지 않는 것 같다. Dotcoin은 7월 8일 DTC 채굴 기능의 마지막 준비 및 테스트 작업을 진행 중이라고 주장했으며, 7월 13일에는 업데이트의 마지막 편집을 진행 중이라고 밝혔다. 보안 시스템 설정으로 인해 약간의 지연이 발생했다고 한다. 7월 15일, Dotcoin은 DTC 채굴 테스트를 시작했지만 많은 사용자가 정상적으로 사용할 수 없었으며, 프로젝트 측은 800만 사용자가 요청을 시작하여 시스템이 과부하되었다고 밝혔다. 이후 Dotcoin은 TG 채널에서 DTC 채굴 기능을 활성화하기 위해 노력하고 있으며, 채굴 버튼이 곧 사용 가능할 것이라고 발표했다.

Web3를 넘어서: 클릭 수익 게임 《Banana》가 Steam에서 "미친 듯이" 돌아가다

Ton 생태계의 여러 미니 게임이 폭발적으로 성장하는 가운데, Web3 게임을 명확히 거부하는 Steam 플랫폼에서 《Banana》라는 게임이 갑자기 인기를 끌었다. SteamDB 데이터에 따르면, 6월 중순부터 《Banana》의 일일 동시 접속자는 최소 30만 명 이상이며, 최고로는 92만 명에 가까웠고, 전체적으로는 만년 상징인 《CS2》에 이어 두 번째로 많은 수치를 기록했다. 크기가 60.8MB에 불과하고, 플레이 방식이 극히 간단한 이 미니 게임은 여러 AAA 게임 대작을 초월하는 인기를 끌고 있으며, 그 핵심 이유는 이 게임이 "돈을 벌 수 있는" 무료 게임이기 때문이다. 본질적으로 《Banana》는 Web3를 통합할 필요가 없는 "Tap to earn" 게임이다.

여러 프로젝트의 에어드랍 날짜가 연기되며, "미친 듯이" 돌아가는 주요 클릭 수익 게임 프로젝트 TGE가 미궁에 빠졌나?

《Banana》의 Steam 상점 소개 첫 문장은 "Banana is a clicker Game"으로, 이는 게임의 모든 플레이 방식을 설명한다. 게임에서 플레이어가 할 수 있는 것은 화면 중앙의 바나나를 계속 클릭하는 것뿐이며, 클릭 후 바나나 위의 흰색 숫자가 증가한다. 또한, 3시간마다 게임은 일반 희귀도의 바나나를 플레이어의 Steam 계정으로 떨어뜨리며, 18시간마다 더 높은 희귀도의 바나나를 생산한다.

이 바나나는 플레이어 간 거래를 지원하며, 다양한 희귀도의 "사이버 바나나" 거래가 이 게임의 진정한 핵심 플레이 방식이다. 점점 더 많은 플레이어가 유입됨에 따라, 높은 희귀도의 바나나 가격도 상승하며, 최고 판매가는 천 달러에 달하기도 한다. 바나나를 사고팔아 얻은 돈은 Steam 잔액으로 입금되며, 직접 인출할 수는 없지만, 플레이어는 CS2와 같은 다른 게임 스킨 아이템을 사고팔아 제3자 플랫폼에서 법정 화폐로 결제할 수 있다.

프로젝트 발전 중, 로봇은 추진 요소이자 장애물

Ton 생태계의 각 프로젝트가 번창하는 모습을 보여주며 발표한 폭발적인 데이터에 대해 외부에서는 항상 의문을 제기해왔다. 특히 Notcoin의 에어드랍이 시행되고 이후 토큰 가격이 상승하면서 많은 텔레그램 게임에서 로봇 수가 급증하는 현상이 나타났다. 한편으로 이러한 로봇은 프로젝트 측에 많은 "사용자"를 제공하여 프로젝트의 번창하는 현상을 만들어내어 더 많은 주목과 자금을 끌어모으고, 각종 데이터의 급속한 성장을 촉진한다. 반면 로봇 계정의 존재는 실제 사용자의 에어드랍 몫을 희석시키며, 프로젝트 측은 에어드랍을 진행할 때 로봇 문제를 잘 처리하여 실제 사용자의 권리를 보장해야 한다.

위에서 언급한 여러 Web3 프로젝트는 발행 및 에어드랍에 대해 신중하고 연기하는 모습을 보였으며, 이는 로봇 문제에 대응해야 하는 어려운 문제와도 큰 관련이 있다. Notcoin의 익명의 창립자 Sasha는 에어드랍을 진행할 때 직면한 가장 큰 도전 중 하나가 해당 플랫폼을 사용하는 로봇을 처리하는 것이라고 밝혔다. "Notcoin은 에어드랍에서 인간 행동을 우선시하며, 정상적인 체인 상 활동이 있는 지갑에 보상을 제공한다."

간단한 게임 메커니즘의 딜레마, 고객 확보는 쉽지만 유지하기는 어려움

Notcoin의 익명의 창립자 Sasha는 The Block과의 인터뷰에서 다음과 같이 털어놓았다: "Notcoin이 영원히 존재할 것이라고 생각하지 않는다, 나는 그것이 지속 가능성이 있을 것이라고 생각하지 않는다. 내 관점에서 볼 때, 지속 가능한 모델을 가진 게임만이 생존할 수 있다." 따라서 Notcoin 자체에 대해 Sasha는 Tap-to-Earn 서사를 벗어나고 싶다고 말하며, 향후 4년 동안 지속 가능하고 효율적인 하위 시스템을 구축하여 해당 프로젝트가 팀으로부터 독립할 계획이라고 밝혔다.

Tap-to-Earn의 간단한 게임 메커니즘은 일반적으로 신규 사용자가 이해하고 수용하기 쉬우며, 얻을 수 있는 수익에 대한 기대를 바탕으로 많은 사용자를 빠르게 끌어들여 프로젝트 초기의 홍보와 고객 확보에 유리하다. 그러나 그 내용과 플레이 방식의 한계로 인해 개발자는 사용자의 관심을 유지하기 위해 지속적으로 새로운 콘텐츠와 플레이 방식을 출시해야 하며, 이는 개발 팀에게 큰 도전이 된다. 최근 Tap-to-Earn 게임은 초기와 비교하여 상대적으로 힘이 빠진 모습을 보였으며, 사용자의 관심은 TON 생태계의 MEME 프로젝트인 DOGS와 같은 새로운 프로젝트로 이동한 것 같다.

또한 이러한 모델은 지속적인 사용자 증가와 외부 자금 지원에 의존하는 경향이 있으며, 그러나 성장은 무한히 지속될 수 없다. 그리고 게임성이 거의 없는 이러한 미니 게임의 유일한 매력은 돈을 벌 수 있다는 점이다. 사용자의 증가가 정체되거나 외부 자금이 줄어들 경우, 플레이어가 수익이 없거나 손실이 발생한다고 느끼게 되면 이러한 게임의 종말이 올 것이다.

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