전문 인터뷰: 루마오 스튜디오 - Web3의 "조회수 조작" 세계를 파헤치다

OdailyNews
2024-07-01 17:25:39
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撸毛 작업실과 프로젝트 측 간의 “암행 작업”.

저자: 부여, Odaily 스타구日报

최근 LayerZero와 다양한 2층 프로젝트가 '루毛' 집단에 대해 강력한 공격을 시작했으며, 양측의 규칙 제정과 결정권을 보면, 어느 정도 균형이 맞지 않는 것처럼 보인다. 다양한 반여우 정책의 출현은 대부분의 요구를 충족하는 에어드랍 주소가 '鼠仓'로 의심받게 하여, 한때 서로 마음이 통했던 두 집단 간의 갈등을 촉발했다.

바이낸스 창립자 허일이 암호화폐 세계의 과거 흥망성쇠에 대해 글을 발표하며 "오늘날 시장은 확실히 변했다. 루毛 스튜디오와 L2 프로젝트의 자중지란은 희극으로 변모했으며, 루毛 시대는 끝날 가능성이 있다."고 언급하면서 암호화 세계의 시선을 두 집단에 집중시켰다.

외부 시각에서 보면, 프로젝트는 반여우 메커니즘을 도입하여 루毛 스튜디오의 에어드랍을 제한하고, 루毛 스튜디오는 반여우 기준을 충족하기 위해 비용을 계속 증가시키고 있는 것처럼 보인다. 프로젝트 측과 루毛 스튜디오는 물과 불처럼 대립하는 관계인 것 같지만, 사실이 정말 그럴까?

Odaily 스타구日报는 루毛 스튜디오의 창립자와 익명 인터뷰를 진행했으며, LM(가명)이 루毛 스튜디오와 프로젝트 측 뒤에 숨겨진 흥미로운 이야기를 밝혀냈다.

루毛 스튜디오는 KOL에서 탄생했을 가능성

'루毛'라는 용어는 사실 오래전에 탄생했다. 기관급 자본이 진입한 후, 프로젝트 측은 더 이상 IEO와 같은 형태로 공개 토큰 자금을 조달할 필요가 없었고, 기관이 대중을 대신하여 초기 프로젝트에 투자하여 생존하고 프로젝트 개발을 유지하게 되었다. 대중은 프로젝트 초기 건설에 참여하여 에어드랍 토큰 자격을 얻었다.

동시에 UniSwap의 에어드랍 토큰 가치 상승으로 인해 후속 프로젝트에서 사람들이 여러 주소 간 상호작용을 하게 되었고, 이로 인해 '루毛'라는 행동 동사가 탄생하게 되었다.

루毛의 동기에 대해 인터뷰 대상 LM은 "초기에는 UniSwap과 같은 에어드랍을 얻고 있었지만, 그렇게 높은 수익을 가져올 것이라고는 생각하지 못했다. 그러나 지난 한 차례의 상승장 말기에 NFT 섹터의 열기가 높아지면서, 나는 몇몇 유명한 KOL을 알게 되었고, 이 KOL들은 아마도 가장 먼저 '루毛'를 시작한 집단일 것이다. 그들은 Aptos 에어드랍 토큰을 받을 때, 적어도 각자 수십만 USDT를 얻었다. 그래서 나는 루毛의 가치를 진정으로 깨달았다. 내가 처음 루毛한 프로젝트는 Blur였는데, 그 당시 NFT 섹터가 매우 뜨거웠고, Blur의 에어드랍 규칙은 해당 플랫폼에서 거래하는 것이었다. 하지만 처음 루毛할 때 관련 경험이 없어서 몇 가지 실수를 했고, 그렇게 높은 수익을 올리지 못했다. 이익은 약 2000 USDT 정도였다."라고 말했다.

그렇다면 LM이 진정으로 루毛 비즈니스 집단화를 이루게 된 계기는 무엇일까? LM은 "내가 진정으로 루毛 스튜디오를 세운 것은 L2가 떠오를 때였다. 그 당시 전 세계가 zk sync, Starknet 등 2층 프로젝트를 루毛하고 있었고, 나는 규모를 형성하기 위해 스튜디오를 세워야 한다는 것을 깨달았다. 결국 한 사람의 시간과 에너지는 한정적이기 때문에, 사람이 많아야 힘이 커진다. 사실 오랫동안 관련 루毛 스튜디오가 설립되었다."고 말했다.

LM의 답변에 따르면, 루毛 스튜디오는 대략 지난 상승장 중후반에 점차 탄생하기 시작했으며, 지금까지 발전하여 점차 성숙해졌다. 그 중 관련 KOL은 이 비즈니스의 주체가 되었다.

인터뷰 대상자의 독특한 루毛 스튜디오 구조

현재 LM의 스튜디오 비즈니스에 대해 이야기할 때, LM은 "현재 내 스튜디오의 전임 직원은 약 7명 정도이며, 인턴과 분산 근무 직원까지 포함하면 대략 20명이다. 비즈니스는 대체로 KOL 육성, 커뮤니티, 루毛 스튜디오의 세 가지 블록으로 나뉜다."고 말했다.

LM은 "KOL 육성은 전통적인 MCN 회사처럼 이들로부터 수익을 얻는 것이 아니라, 오히려 그들에게 교류와 학습의 플랫폼을 제공하는 것이다. 현재 KOL 육성 집단은 대부분 블록체인 관련 전공의 재학생들로, 그들은 Web3에 대한 일정한 지식이 있으며, 이후 블록체인 산업에서 발전하고 싶어한다. 나는 그들에게 교육을 제공하여 졸업 후 Web3 관련 회사에 들어갈 수 있도록 돕고 싶다. 이는 Web3에 인재를 공급하는 한편, 개인적으로도 그들이 내 스튜디오를 첫 번째 경유지로 삼아 관련 회사에 들어가면 나에게도 어느 정도 인지도와 관련된 이익을 제공할 수 있다."고 말했다.

KOL 육성 이니셔티브는 Web3에 많은 종사자를 유입시키는 것뿐만 아니라, LM에게 잠재적인 수익을 가져올 수 있다. 만약 관련 인력이 자본, 프로젝트 측 또는 거래소에 들어간다면, 이후 가져올 수 있는 가치는 분명하다. 이는 저자에게 영화 '무간도'의 잠입 역할을 떠올리게 한다.

커뮤니티에 대해 이야기하자면, LM이 만든 커뮤니티는 주로 콘텐츠 침전 서비스에 중점을 두고 있으며, 유입량은 여전히 현재의 핵심 경쟁력이다. 커뮤니티 측면에서 LM은 자세히 소개하지 않았지만, 커뮤니티는 루毛 스튜디오에 프로젝트 정보의 다양성을 제공할 수 있으며, 커뮤니티 운영을 통해 루毛 스튜디오의 서비스 확장성을 갖출 수 있다.

가장 핵심적인 비즈니스인 루毛에 대해 LM은 "루毛 비즈니스는 대체로 내부 순수 루毛 비즈니스와 반외부 비즈니스로 나뉜다. 순수 루毛 비즈니스는 현재 발행되지 않은 프로젝트에 대해 고급 상호작용을 진행하며, 우리는 스크립트를 사용하여 대량 상호작용을 하지 않고, 오히려 비교적 수작업 상호작용을 통해 각 주소가 해당 토큰 에어드랍을 받을 수 있도록 보장한다. 반외부 비즈니스는 인턴과 재학생을 대상으로 하며, 그들의 관심에 따라 기술 관련 연구를 하거나 순수 루毛를 원하는 사람에게 관련 루毛 정보를 제공하여 서로 교류하게 한다."고 말했다.

이에 저자가 스크립트식 상호작용 방식에서 발생할 수 있는 문제에 대해 질문하자, LM은 "우리가 스크립트식 루毛를 사용하지 않는 이유는 대부분의 스크립트가 불안정하기 때문이다. 특히 관련 거래 시 스크립트 로봇이 오류를 일으키기 쉽다. 비록 작은 확률의 사건이지만, 한 번 발생하면 회복할 수 없는 손실을 초래할 수 있다. 예를 들어 NFT 플랫폼의 거래에서 스크립트가 가격이 높은 NFT를 매우 낮은 가격에 판매할 수 있다. 또한 스크립트식 루毛는 비용이 없는 테스트넷 상호작용에 적합하지만, 매우 유사성을 형성하기 쉬워서 프로젝트 측이 에어드랍 명단을 작성할 때, 대부분의 반여우 규칙이 스크립트 주문을 제한하는 것이다."라고 말했다.

루毛 스튜디오의 일상 도구와 계정 유지 관리에 대해 LM은 "사실 일상적으로 사용하는 도구와 크게 다르지 않다. 예를 들어 지문 브라우저나 ChatGPT와 같은 AI 도구를 사용하여 작업 효율성을 높인다. 커뮤니티 계정 유지 관리에 있어서는 동일한 IP로 여러 계정을 로그인하거나 동일한 계정을 여러 사람이 로그인하지 않도록 주의해야 한다. 이렇게 하면 공식에서 계정을 로봇 계정으로 인식하는 것을 방지할 수 있다."고 말했다.

루毛 스튜디오가 고객의 위탁 주문을 받는지에 대해 질문하자, LM은 "이런 주문도 있지만, 우리는 비교적 적게 받는다. 주로 수익이 높지 않기 때문이다. 또한 우리는 대량의 계정을 보유하고 있지 않지만, 다른 스튜디오는 실제로 관련 비즈니스를 하고 있다. 예를 들어 Starknet 에어드랍, 유명 KOL의 도망 사건이 있었고, 2000만 개의 토큰을 가져갔다는 이야기가 있다."고 말했다.

LM이 설명한 바에 따르면, 그의 스튜디오 비즈니스는 다양성을 가지고 있으며, 루毛 외에도 KOL 육성과 커뮤니티 운영 등의 작업을 하고 있다. 이를 통해 루毛 스튜디오의 비즈니스가 점차 단일 루毛에서 다원화로 발전하고 있음을 알 수 있다.

루毛 스튜디오와 프로젝트 측의 경쟁 협력 관계

이번 인터뷰에서 저자는 루毛 스튜디오와 프로젝트 측 간의 관계에 대해 LM과 논의하며, 프로젝트 측이 루毛 스튜디오와 이익 관련 전달이 있는지 파헤치고자 했다. 기대에 부응하며, LM의 매우 진솔한 답변에 감사드리며, 프로젝트 측과 루毛 스튜디오 간의 관계를 밝혀냈다.

프로젝트 측의 암묵적 조작, 에어드랍은 더 이상 생존자 편향이 아니다

프로젝트 측과 루毛 스튜디오의 관계에 대해 이야기할 때, LM은 웹2 타오바오 플랫폼의 주문 조작을 비유적으로 설명하며 "나는 루毛 스튜디오와 프로젝트 측이 타오바오 플랫폼의 상품 주문 조작과 더 유사하다고 생각한다. 상인은 자신의 상품이 검색 결과에서 앞에 오도록 하기 위해 주문 조작 플랫폼에 관련 인센티브를 올려놓고, 주문 조작자를 유인하는 방식이다. 이는 데이터 측면에서 사용자를 유인하는 수단이다."고 말했다.

하지만 타오바오의 주문 조작은 상인이 자발적으로 관련 인력을 찾는 것이지만, 저자가 이때 질문하자, 웹3의 프로젝트 측도 루毛 스튜디오를 찾아 에어드랍 상호작용을 진행할까? 루毛 스튜디오에 어떤 보상을 줄 수 있을까? LM은 "이것은 프로젝트의 규모에 따라 다르다. 큰 프로젝트는 루毛 스튜디오를 찾아 상호작용을 요청하지 않는다. 그들은 본래 유입량이 부족하지 않기 때문이다. 오히려 작은 프로젝트는 루毛 스튜디오의 협력이 필요하다. 데이터가 좋아야 거래소에 상장될 가능성이 있기 때문이다. 일반적으로 이러한 프로젝트 측은 루毛 스튜디오에 실제 인센티브를 제공하지 않지만, 반여우 규칙을 사전에 알려준다. 반여우 규칙이 있다면, 사실상 우리는 확정적인 토큰 보상을 이미 받게 된다."고 말했다.

프로젝트 측과 루毛 스튜디오의 협력 세부 사항에 대해 질문하자, LM은 "루毛는 일반적으로 두 가지로 나뉜다. 하나는 비용이 있는 것이고, 다른 하나는 비용이 없는 것이다. 일반적으로 프로젝트 측이 우리를 찾는 것은 후자에 해당한다. 비용이 없는 경우는 프로젝트의 규모에 따라 다르며, 일반적으로 작은 프로젝트의 테스트넷이 루毛 스튜디오를 찾는 경우가 많다. 이렇게 우리는 사전에 반여우 규칙을 알고 에어드랍을 진행한다. 프로젝트 측은 테스트넷의 데이터가 좋아야 하며, 이를 통해 인지도를 높이려 한다. 대형 프로젝트는 우리를 찾아오는 경우가 드물고, 오히려 우리가 그들에게 반여우 규칙을 얻기 위해 찾아간다. 그러나 일부 유명 프로젝트가 유명 거래소에 상장할 때, 거래 데이터가 부족하면 대형 루毛 스튜디오에 도움을 요청하기도 한다."고 말했다.

시장에서 프로젝트 측과 루毛 스튜디오의 협력으로 프로젝트 토큰을 반환한다는 소문에 대해 질문하자, LM은 "현재 내 스튜디오는 관련 비즈니스를 받지 않았지만, 주변 동료들은 유사한 비즈니스를 받았다. 사실 이 방식은 본질적으로 프로젝트 측의 퇴출 메커니즘 문제이다. 현재 대부분의 프로젝트 측이 자체적으로 보유한 토큰은 일정한 해제 주기가 필요하며, 관련 거래소의 상장 규칙에서도 팀이 '출하'하는 것을 금지하고 있다. 이는 부정적인 영향을 방지하기 위한 것이다. 이때 관련 거래소나 시장 조성자가 판매를 도와줄 수 있다."고 말했다.

"하지만 또 다른 경우는 프로젝트 측이 에어드랍에 주목하는 것이다. 프로젝트 측은 에어드랍 규칙의 제정자이므로, 규칙을 제정할 때 자신의 일부 주소를 포함시키는 것은 매우 쉽고 정상적인 현상이다. 또한 반드시 루毛 스튜디오와 협력할 필요는 없으며, 프로젝트 측 스스로 이러한 요구를 충족할 수 있다. 예를 들어 TVL이 어느 구간에 있는지, 상호작용 시간, 주소 잔액, 상호작용 횟수 등을 기준으로 하여, GameFi와 같은 프로젝트는 조작하기 더 쉽다. 프로젝트 측은 활성 사용자를 에어드랍 기준 구간에 포함시키고, 루毛 스튜디오나 개인을 격리시켜 프로젝트의 후속 발전에 손해를 보지 않을 수 있다. 이렇게 하면 스스로 수익을 얻고, 핵심 사용자를 잃지 않을 수 있다. 대부분의 프로젝트 측이 이러한 방식을 채택할 것이라고 생각한다."고 말했다.

프로젝트 측의 반여우 규칙은 스스로의 데이터 '청결함'을 자랑하는 수단일 수 있다

이전에 Layerzero의 반여우 규칙은 루毛 스튜디오와 위탁 고객 간의 대립 관계를 형성하는 것처럼 보였으며, 신고를 통해 더 많은 토큰을 얻는 결과를 초래했다. 이에 대해 당신과 주변 동료들은 어떻게 생각하는가?

LM은 직접적으로 대답하지 않고, 오히려 프로젝트 측의 고객 요구를 소개하며 프로젝트 고객의 자본 투입을 세 가지 구조로 나누었다:

  • 주요 자본 투입: 총 투자의 약 10%. 이 부분은 소수의 대규모 자본 투자자가 기여한 것으로, 이 투자자의 자본은 뒤의 90% 자본 총합보다 많다. 예를 들어, 한 사람이 100개의 비트코인이나 1000개의 이더리움을 투자할 수 있다.

  • 중간 자본 투입: 총 투자의 약 30%. 이 부분의 자본은 중간 규모의 투자자들로부터 나오며, 이들은 프로젝트의 핵심 사용자이다. 예를 들어, 한 사용자가 0.1에서 2.2개의 비트코인을 스테이킹할 수 있다.

  • 소규모 자본 투입: 이 부분의 자본은 대량의 소액 투자자들로부터 나온다. 이 투자자들은 각자 0.0001개의 비트코인만 투자할 수 있다.

프로젝트 측에 있어 이러한 다양한 수준의 투자자를 어떻게 처리할지는 핵심 문제이다. 프로젝트 측은 모든 투자자를 수용할지, 아니면 일정 수의 투자자만 수용할지를 선택해야 한다. 이는 그들이 해야 할 전략적 선택이다.

일반적으로 프로젝트 측은 가능한 한 많은 자본을 유치하여 프로젝트의 전체 실력과 리스크 대응 능력을 강화하고자 한다. 이는 그들이 다양한 수준의 투자자를 유치할 수 있는 메커니즘을 설계하고, 이러한 메커니즘이 효과적으로 작동하여 프로젝트의 장기적인 건강한 발전을 이루도록 해야 함을 의미한다.

결론적으로, LM은 "Layerzero의 반여우 조치는 더 많은 마케팅이며, 프로젝트에 스튜디오가 존재하지 않음을 자랑하는 것이다. 모두 진짜 사용자들이다."라고 분석했다.

LM의 분석은 어느 정도 매우 타당하다. 루毛 스튜디오가 위탁 고객을 신고할 수 있는 경우는 드물며, 이는 대다수 스튜디오가 '자신의 루毛' 수량과 비교할 수 없다.

동시에 LM은 루毛 스튜디오와 프로젝트 측 간에 대립 관계가 존재하지 않는다고 생각하며, "루毛 스튜디오의 출현은 이러한 프로젝트에 효과적인 진짜 사용자 데이터를 제공한다. 앞서 언급했듯이, 웹2 시대에는 이러한 현상이 매우 흔했다. 예를 들어 타오바오의 주문 조작, 거래 및 광고 재생 등 광고 산업에는 '당신이 투자한 70%의 돈이 낭비된다는 것을 절대 알 수 없지만, 어떤 70%인지 알 수 없다'는 말이 있다. 따라서 우리는 루毛를 프로젝트 측이 사용자에게 제공하는 일종의 홍보 보상으로 볼 수 있다. 모든 프로젝트는 이러한 홍보 보상이 필요하며, 현재 이것이 최적의 해결책이다. 이는 단지 우리 산업의 현상이 아니라, 다른 산업에서도 마찬가지이다."라고 말했다.

"나는 루毛가 장기적으로 지속 가능한 비즈니스라고 생각한다. 각 루毛 스튜디오는 수백 명의 유효 사용자를 가져오며, 규칙에 따라 프로젝트에 참여하는 한, 단순히 루毛 행위로 간주할 수 없고, 오히려 프로젝트에 사용자 데이터를 제공하는 것이다."

"둘째로, 프로젝트의 초기 유동 자산 해제 방식에서 가장 우선 순위가 높은 것은 슈퍼 대형 자본(예: a16z)이며, 그 다음은 대형 거래소의 새로운 채굴 또는 관련 Launchpool 등이다. 그 다음은 유효 사용자에게 할당되는 몫이며, 마지막으로 소규모 자본의 투자 해제이다. 프로젝트 측에 있어 사용자에게 토큰을 분산하는 것은 홍보를 도울 뿐만 아니라 높은 ROI를 얻을 수 있다. 따라서 루毛 스튜디오는 지속적으로 발전할 수 있으며, 프로젝트 측은 지속적으로 새로운 프로젝트를 발표하고, 각 프로젝트는 이러한 사용자들이 필요하다."

"마지막으로, 루毛 비즈니스의 선배가 한 마디 했던 '루毛 비즈니스는 사실 1차 시장과 2차 시장 사이의 1.5차 시장이다'라는 말이 있다. 즉, 루毛 행위는 프로젝트와 소통할 필요가 없으며, 프로젝트가 토큰을 발행할 필요가 있다면 반드시 토큰 생성 규칙이 존재한다. 루毛하는 사람이 이 규칙을 이해하면, 대규모 루毛 활동이 발생할 것이고, 거래소도 이러한 사람들을 위해 사전 거래를 열어줄 것이다."

LM의 입장은 루毛 스튜디오의 관점에서 서술되었으며, 상업적 운영 논리에서 프로젝트 측과 루毛 스튜디오 간의 협력은 합리적인 상업 행위이다. 프로젝트 측은 규칙을 제정하고, 루毛 스튜디오는 규칙 내에서 참여하며, 양측은 서로의 이익을 충족시키면서 협력한다. 그러나 일반 사용자의 관점에서 보면, 두 측 간의 협력은 이전 에어드랍이 가져온 기대감을 해치는 것이다. 하지만 웹3는 결국 상업 활동이므로, 이익이 있는 곳에는 반드시 '강호'가 존재한다.

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