대도시 간단하다, Ton은 어떻게 Web3 롱테일 시장의 문을 열 것인가?
저자: Zen, PANews
10년 이상의 발전을 거쳐 블록체인 산업은 대규모 응용의 교차로에 서 있는 듯하다. DeFi의 여름에서 NFT의 열풍, P2E 게임의 폭발에서 Web3 소셜의 부상, 그리고 현재 뜨거운 논의의 주제인 "DePin", "Web3+AI" 개념에 이르기까지, 업계에는 크고 작은 다양한 생태계와 프로젝트가 넘쳐나지만, 대중에게 보급하는 데는 여전히 성공한 사례가 없다.
전체적으로 볼 때, 주류 사회에 존재하는 일부 편견 등을 제외하고, 블록체인과 암호화 응용의 스마트 계약, 주소, 개인 키 관리 등 복잡한 개념은 전통과 구별되는 혁신이지만, 쉽게 벗어날 수 없는 족쇄이기도 하다. Web3 요소에 대한 사용자의 인식을 강화하는 과정에서 종종 높은 진입 장벽, 비용, 그리고 나쁜 경험의 대조가 발생하게 되며, 이는 Web3의 광범위한 채택을 제한하는 주요 원인이 된다.
하지만 기술 혁신이 등장하여 일반 대중의 삶을 완전히 변화시키기까지는 결코 일회성으로 이루어지지 않는다. 확실한 것은, 어떤 신흥 기술이 시장에 처음 등장할 때는 아직 완전히 성숙하지 않으며, 일반적으로 긴 반복 업그레이드 과정을 거쳐야 한다는 것이다. 과거의 경험을 잊지 않고, 후속 사례의 교훈을 통해 관련 산업이나 분야의 경험과 방식을 참고하면 더 많은 아이디어와 창의성을 얻을 수 있으며, Web3 산업에 영감을 줄 수 있다.
대규모 응용은 낮은 진입 장벽과 단순화가 필요하다
초기 컴퓨터 산업의 탐색과 발전을 되돌아보면, 현재 Web3의 어려움과 상당히 유사한 점이 있다.
20세기 60, 70년대에 컴퓨터는 주로 학술 연구와 정부 기관에서 사용되었다. 이 시기의 컴퓨터는 명령어 행을 통해서만 조작할 수 있었고, 프로그래밍과 조작이 복잡하여 사용자가 상당한 전문 지식을 갖추어야 했으며, 진입 장벽이 높았다. 컴퓨터 산업이 발전함에 따라 그 응용도 사회 경제의 더 많은 분야로 확산되기 시작했다. 70년대 말 개인용 컴퓨터의 창업 열풍이 일어나고, 스티브 잡스와 빌 게이츠 두 전설적인 인물이 역사 무대에 등장하게 되며, 그들이 나중에 각자의 상업 제국을 세우는 데 기여한 것은 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface, GUI)라는 지금은 너무나도 흔한 인터페이스 표시 형식이다.
그래픽 사용자 인터페이스는 그래픽 방식으로 표시되는 컴퓨터 조작 사용자 인터페이스를 의미하며, 최초로 혁신 연구 기관인 팔로알토 연구 센터(Palo Alto Research Center, PARC)에서 개발되었다. 초기 컴퓨터에서 사용된 명령어 행 인터페이스와 비교할 때, 사용자 조작의 부담을 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 그래픽 인터페이스는 시각적으로 사용자에게 더 쉽게 받아들여질 수 있어 신규 사용자의 학습 비용을 크게 줄였다.
1979년, 스티브 잡스는 PARC에서 이 기술을 발견한 후 즉시 그 매력에 사로잡혔고, 이는 개인용 컴퓨터의 미래라고 확신하게 되었다. 그는 이 인터페이스를 애플의 제품에 적용하여 Apple Lisa와 Macintosh 컴퓨터(후에 Mac으로 많이 불림)를 차례로 출시했다. 마이크로소프트는 뒤이어 GUI 개념을 적용한 Windows 1.0 운영 체제를 발표했다. GUI가 상업화되면서, 그 직관적이고 사용하기 쉬우며 조작이 간단한 특성은 컴퓨터 사용의 진입 장벽을 크게 낮추었고, 사용자는 너무 많은 전문 지식 없이도 컴퓨터를 조작할 수 있게 되었다. 이후 10년 이상의 기술 반복을 거치면서 개인용 컴퓨터는 대중을 위한, 일반인이 사용할 수 있는 일반 전자 제품으로 완전히 자리 잡았다.
스티브 잡스와 Macintosh 컴퓨터, 1984년 1월
실제로 상업 세계에서, 옥캄의 면도날 원칙을 통해 성공을 거둔 사례는 무수히 많다. 이들은 모두 복잡함을 단순화한 낮은 진입 장벽의 제품이야말로 일반 대중에게 적합하다는 공통된 이념을 지향한다. 그래픽 사용자 인터페이스가 사용자 친화적인 제품으로의 전환을 대표하는 것 외에도, 인터넷 산업에서 롱테일 시장을 파악하는 것은 또 다른 상업적 성공의 비결이다.
롱테일 시장이 Web3에서 재현될 수 있을까?
전자상거래 플랫폼과 소매 모델의 출현으로 문화 및 엔터테인먼트 제품은 현실의 물리적 제약을 깨고, 완전히 유통에 의해 주도되는 경제는 구시대의 산물이 되었다. Web2.0의 상징적인 이론인 "롱테일 이론"이 여기서 등장하게 되었다. 이 이론은 처음에 아마존, 넷플릭스 등의 플랫폼의 상업 및 경제 모델을 설명하기 위해 사용되었다. 이 이론은 개별적으로는 수요와 판매량이 낮은 비인기 제품이 많지만, 그 수가 많기 때문에 총 수요량이 거대하며, 이들이 차지하는 공동 시장 점유율은 인기 제품의 시장 점유율과 비슷하거나 심지어 더 클 수 있다고 지적한다.
현재 롱테일 이론은 여러 분야에 널리 사용되고 있으며, "80/20" 법칙의 충실한 지지자였던 전통 자산 관리 기관들도 중고급 고객 외의 "롱테일" 투자자에게 시선을 돌리기 시작했다. 그러나 현재의 Web3에서는 어떤 생태계도 다양한 소액 투자자의 개별화된 요구를 진정으로 충족시키지 못하고 있으며, 모래알을 쌓아 탑을 만드는 방식으로 시장 규모를 창출하지 못하고 있다. 오히려 "마태효과" 아래에서 사용자 PVP는 결국 "80/20"의 종말을 지시하며, 소액 투자자들은 신뢰와 활력을 잃게 되었다.
롱테일 시장이 Web3 분야에서 실현될 수 있는지를 탐구하기 위해서는, 먼저 이 효과를 발휘하기 위한 기본 조건을 명확히 해야 한다: 제품이나 자원의 저장, 전파 등의 비용이 극히 낮아야 하며; 많은 소규모 틈새 시장과 넓은 지역 시장이 존재해야 하며; 방대한 네트워크 사용자 집단을 보유하고 있어 그들의 개별화된 요구를 발굴하고 충족할 수 있어야 한다. 현재 Web3 전체를 살펴보면, 롱테일 시장을 가장 잘 형성할 수 있는 조건과 자원을 갖춘 프로젝트는 TON 생태계 네트워크가 아닐까 싶다.
왜 "TON"인가?
비록 "TON"이라는 약어를 사용하지만, 현재의 "TON"(The Open Network)은 2019년 텔레그램이 시작한 "TON"(Telegram Open Network)과는 완전히 동일하지 않다. 후자는 일련의 법적 분쟁을 겪은 후 2020년에 취소되었고, 전자는 커뮤니티와 다른 개발자 팀이 계속해서 추진하여 생산한 결과물이다. 비록 "TON"이 텔레그램과의 직접적인 연결을 잃었지만, 텔레그램 공식 및 그 창립자 파벨 두로프의 지원을 받는 프로젝트로서 "TON"은 여전히 "대통합"으로 간주될 수 있으며, 텔레그램 공식이 유일하게 인정하는 공공 블록체인이다.
프라이버시를 중시하는 암호화 통신 도구인 텔레그램의 문화 유전자는 암호화폐와 자연스럽게 결합되어 있으며, 2013년 출생 이후로 암호화폐 커뮤니티의 집합지로 자리 잡았다. 현재 텔레그램 사용자 수는 9억 명에 달하며, 사용자들은 아시아와 유럽 대륙, 아메리카 등지에 분포하고 있다. 또한 텔레그램은 가장 빠르게 성장하는 주류 인스턴트 메시징 소프트웨어로, 연간 성장률이 20%에 달하며, 올해에는 10억 명을 돌파할 것으로 예상된다. 따라서 거의 10억 명의 사용자에게 도달할 수 있는 독특한 점은 TON 생태계가 다른 원주율 암호 생태계와 비교할 때 가장 큰 장점이다. 이렇게 방대한 잠재 사용자 규모는 다른 암호 프로젝트가 감히 따라올 수 없는 것이다.
"인해전술" 외에도, 텔레그램 봇을 기반으로 구축된 간단하고 개방적인 Web3 생태계는 TON의 또 다른 강력한 무기이다. 텔레그램 봇은 텔레그램 플랫폼에서 사용자가 거래를 수행하거나 정보 또는 게임 서비스를 제공하는 다양한 기능을 돕는 애플리케이션으로, 설치가 필요 없고 유연한 상호작용 인터페이스를 제공하며, 위챗의 미니 프로그램과 유사하다. 매달 3.6억 명 이상의 사용자가 사용하고 있다. 그래픽 사용자 인터페이스가 컴퓨터 조작을 크게 단순화한 것처럼, 텔레그램의 미니 프로그램은 TON 생태계 사용자가 통신 채팅 인터페이스에 머물면서도 생태계 내 다양한 애플리케이션과 매끄럽게 상호작용할 수 있게 해준다. 더 이상 여러 웹 페이지를 오가며 반복적으로 전환할 필요가 없다.
전 세계에서 오는 방대한 사용자들은 자연스럽게 풍부한 요구와 관심을 가지고 있으며, 이러한 다양성은 TON 생태계에 잠재적으로 거대한 롱테일 시장을 제공한다. 뿐만 아니라, 텔레그램 봇의 개발 및 통합이 용이하다는 특성은 개발자가 기능이 다양한 다양한 봇을 신속하게 개발하고 출시할 수 있게 하며, 이러한 저비용의 개발 및 배포 모델은 롱테일 시장의 출현을 촉진하는 데 유리하다. 또한 텔레그램 통신 소셜의 자연스러운 장점을 바탕으로, 봇은 커뮤니티 전파 및 홍보 측면에서도 매우 편리하여, 청중 집단 및 그 커뮤니티 내에서 바이럴 마케팅을 쉽게 실현할 수 있다.
Notcoin 및 Catizen과 같은 인기 제품 만들기
낮은 진입 장벽➕소셜 미디어의 효과적인 전파=인기 제품, 이 공식은 Web2에서 여러 번 검증되었다. 최근에는 2022년 위챗의 현상적인 미니 게임 "양了个羊"과 조금 더 이전의 "점프 점프", 그리고 더 이전에는 초기 QQ 공간의 "QQ 농장", "주차 공간 확보" 등 여러 미니 게임이 있다.
실제로 Web3에서도 이 공식은 여전히 유효하며, TON 생태계에서 그 기미가 보이기 시작했다. 텔레그램 게임 프로젝트 Notcoin은 올해 불과 몇 개월 만에 3500만 명의 활성 사용자에 도달했으며, 그 게임 방식은 단순히 화면을 클릭하여 게임 화폐를 얻는 것이다. 파벨 두로프는 이전에 이 프로젝트에 대해 찬사를 보내며, 텔레그램/TON 생태계가 애플리케이션 개발자에게 미치는 강력한 영향을 보여주었다고 밝혔다. Notcoin이 폭발적으로 인기를 끌고, 동시에 바이낸스와 OKX에 상장된 후, 그 토큰 가격의 뛰어난 성과는 다시 한 번 사용자들이 TON 생태계에 주목하게 만들었다.
Notcoin의 성공은 TON 생태계가 단순히 롱테일을 형성할 수 있는 잠재력을 가지고 있을 뿐만 아니라, 자체적으로 높은 유동성의 이점을 가지고 있어 생태계가 주력 제품을 만들 가능성이 충분하다는 것을 보여준다. 메타버스, GameFi, AI 등의 개념을 통합한 고양이 게임 Catizen은 합성 미니 게임으로, 단순하고 조작하기 쉬운 스타일을 유지하고 있지만, Notcoin처럼 지나치게 단순하여 게임 경험이 나빠지지는 않는다.
인센티브 메커니즘에서 Catizen은 플레이-투-에어드랍 모델을 채택하여, 재미를 통해 플레이어를 끌어들이고 게임을 하면서 추가 이익을 얻도록 한다. 2024년 3월 19일 베타 테스트 버전이 출시된 이후, Catizen은 텔레그램 x TON 생태계에서 가장 인기 있는 GameFi 미니 프로그램 중 하나로 빠르게 자리 잡았다. 현재 Catizen의 사용자 수는 2000만 명을 넘어섰으며, 6월 첫 주에만 500만 명의 사용자 증가를 기록했으며, 체인 상의 사용자 수는 100만 명 이상으로 급증했으며, 최고 일일 활성 사용자는 340만 명에 달한다. 또한, The Open League의 두 번째 및 세 번째 시즌에서 Catizen은 생태계 애플리케이션 순위를 연속으로 차지하고 있다. TON 생태계의 높은 지원을 받는 이 미니 게임은 Notcoin 이후 또 다른 현상적인 제품이 될 잠재력을 가지고 있다.
방대한 사용자 기반과 독특한 Web3 생태계 덕분에, 텔레그램 봇의 용이한 개발성, 사용자 친화적인 인터페이스, 매끄러운 조작 경험이 결합된 TON(The Open Network)은 초기 단계에 있지만 그 거대한 잠재력이 점점 더 널리 인정받고 있다. Pantera Capital은 역사상 최대 규모의 투자를 단행하며 그에 대한 신뢰를 보였다.
현재 업계는 Notcoin, Catizen과 같은 천만 사용자 규모의 현상적인 제품에 대한 많은 관심을 보이고 있지만, TON이 폭발적인 애플리케이션을 출시하는 것 외에도 더 넓고 지속적인 글로벌 소규모 시장에 미치는 영향력을 간과하고 있다. 이러한 이유로 TON 생태계는 의심할 여지 없이 활기찬 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 그러나 그 장기적인 성공은 여전히 시간을 두고 검증해야 할 것이다.