체인 게임에 대한: 나는 1개의 설문조사를 했고, 62명의 플레이어와 이야기했으며, 7개의 결론을 도출했다

감숙
2024-06-05 21:15:44
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현재의 체인 게임 트랙에서 더 필요한 것은 '게임성'인가, '게임화'인가? 그들의 차이는 무엇인가? Web3 플레이어의 관점에서 그들이 더 필요로 하는 것은 무엇인가? 이러한 질문을 명확히 하기 위해, 나는 5일 동안 62명의 플레이어를 대상으로 심층 조사를 진행했다.

저자: 감숙

체인 게임에 대해 이야기할 때, 많은 Web 3 오래된 OG들은 이것이 "닭뼈" 트랙이라고 생각할 것입니다. 당신이 그것이 가능하다고 말하면, 이렇게 오랜 세월이 지나도 여전히 뛰어난 게임이 나오지 않았고, 간신히 하나가 나왔는데, 막 나가자마자 눌려버렸습니다······ 그러나 당신이 그것이 불가능하다고 말하면, 자본의 돈은 바람처럼 불어와서 AAA급 체인 게임을 키워냈고, 중요한 게임도 만들어졌으며, 어느 정도의 게임성도 있지만, 코인 가격은 오르지 않습니다······

상반기 동안, 우리 팀도 체인 게임 이 트랙에 대한 심층 조사를 시작했습니다. 저는 팀원들과 함께 여러 게임을 체험했으며, 체험 후 우리는 어떤 게임은 꽤 "재미있고", 어떤 게임은 사실 Web2의 작은 게임이 Web3로 넘어온 것에 불과하다는 것을 발견했습니다. 물론, "게임"이라고 부를 수 없는 체인 게임도 자금을 받았고, 큰 거래소에 상장되었습니다······

그래서, 여기까지 연구하면서 몇 가지 질문을 탐구하고 싶습니다:

1. 현재의 체인 게임 트랙에서 더 필요한 것은 "게임성"인가요, 아니면 "게임화"인가요?

2. 그들의 차이는 무엇인가요?

3. Web3 플레이어의 관점에서 그들이 더 필요로 하는 것은 무엇인가요?

이 질문들을 명확히 하기 위해, 저는 5일 동안 62명의 플레이어를 대상으로 심층 조사를 진행했으며, 피드백 결과를 바탕으로 체인 게임에 대한 7개의 결론을 도출했습니다. 글의 두 번째 부분에서는 이 조사 결과를 중점적으로 분석할 예정입니다. 그러나 분석에 앞서, 현재 체인 게임 트랙에서 가장 많이 논의되는 "게임성" 문제와 그것과 "게임화"의 차이에 대해 먼저 이야기하고 싶습니다.

한 글자 차이, 구별되는 차이

2019년 11월, MixMarvel의 창립자가 GameFi라는 용어를 제안하면서 새로운 트랙이 탄생했습니다. 3년 후, 전 세계적으로 유행한 Axie와 StepN이 이 트랙에 새로운 플레이 방식인 X to Earn을 도입하며 Web 3 게임 자금 조달의 원년을 열었습니다. 자금 조달 금액은 거의 100억 달러에 달하며, 이후 많은 AAA급 게임이 개발에 투입되었습니다. 이 트랙은 처음에는 "Fi"를 쫓다가 지금은 "게임성"을 쫓고 있습니다.

모두가 "게임성"을 이야기하고 있는데, 그 "게임성"이 도대체 무엇을 의미할까요? "게임화"와는 어떤 차이가 있을까요?

여기서 케이크에 비유해 보겠습니다:

게임성은 게임의 핵심 플레이와 경험을 의미하며, 게임의 규칙, 도전, 상호작용 및 플레이어가 게임에서 즐거움을 얻는 방법을 포함합니다. 게임성을 케이크로 생각해보면, 그것은 케이크의 본체로, 케이크의 기본 맛과 형태를 결정합니다.

반면 게임화는 게임 디자인 요소, 게임 사고 및 게임 메커니즘을 비게임 환경에 적용하여 사용자 참여도와 동기를 높이는 것을 의미합니다. 이는 케이크 위의 장식과 설탕 아이싱과 같아서, 케이크를 더 유혹적으로 보이게 하고 더 먹고 싶게 만들지만, 그것은 케이크 본체가 아닙니다.

즉, "게임화"는 "식욕"을 결정하고, "먹고 싶게" 만들며, "게임성"은 "맛"을 결정하고 "맛있다"는 것을 판단합니다.

Web3 체인 게임에 적용하면, 게임성은 게임으로서의 기본이며, 플레이어가 게임을 하고, 이야기를 경험하고, 상호작용하고 경쟁하는 직접적인 방법입니다. 반면 게임화는 게임 메커니즘을 통해 플레이어가 커뮤니티 구축, 시장 거래 등 Web3의 특징적인 활동에 참여하도록 유도하는 방법입니다.

예를 들어, Bigtime은 "게임성"을 갖춘 전형적인 Web3 게임입니다. 첫째, 게임은 다양한 풍경을 가지고 있으며, 각기 다른 던전과 장면 디자인이 있습니다. 이러한 독창적이고 새로운 디자인은 플레이어가 지루함과 반복성을 느끼지 않도록 하여 게임 과정에서의 경험을 강화합니다. 둘째, 몬스터를 처치하고 랜덤으로 드랍되는 고급 장비와 NFT는 자극을 주며, 스크래치 복권과 같은 많은 "쾌감"을 제공합니다. 또한, 플레이어의 성장과 향상은 게임의 게임성을 더욱 강화하며, 게임 기술은 플레이어의 "고정 자산"으로 정의될 수 있습니다. 이러한 자산은 플레이어가 게임을 통해 지속적으로 연마하여 얻은 것입니다. 플레이어는 기술을 연마하여 이길 수 없는 던전과 보스를 물리치고, 심지어는 기술을 통해 무과금 플레이어가 과금 대가를 이길 수 있는 경험을 하며, 자신이 진정으로 발전하고 강해지고 있다는 느낌을 받습니다.

또한, 제가 이전에 트위터에서 공유한 Cards AHoy라는 체인 게임도 "게임성"을 갖춘 Web3 게임의 대표적인 예입니다. 카드 체인 게임으로서 CA 플레이는 간단하고, Meme의 느낌을 가지고 있으며, 60초에 한 판으로 쉽게 시작할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 전투 팀을 미리 구성할 수 있습니다. PVP에서 미리 구성된 카드 덱이 차례로 출전하며, 각 카드에는 일정한 "체력" 에너지가 있으며, 바퀴 전투 방식으로 순차적으로 충돌합니다. 기술 및 공격 속성에 따라 상대 카드의 에너지를 소모하며, 한 카드의 에너지가 0이 되면 다음 카드를 교체합니다. 모든 카드가 소모될 때까지 진행되며, 이는 전기 경주 모델의 확장으로 볼 수 있습니다. 플레이 방식은 간단해 보이지만, 실제로는 게임성에서 깊이 있는 확장을 이루었습니다. 예를 들어, 매일 체력 변화, 새로운 종족 추가, 기술 종류, 시간 순서에 따른 변화를 다루는 등의 요소가 있습니다.

현재 Web3 게임에서 "게임성" 측면에서 꽤 괜찮은 프로젝트들이 등장하여 플레이어들의 인정을 받고 있지만, 사실 "게임성"을 높이는 이 트랙은 경쟁이 치열하지 않습니다. 정말로 재미있는 Web3 게임을 만드는 것은 손에 꼽을 정도로 어렵기 때문입니다. 결국 "케이크"를 "맛있게" 만드는 데는 시간과 노력이 필요합니다.

따라서 일부 체인 게임 프로젝트가 "게임성"에서 경쟁이 어렵다고 판단했을 때, 그들은 "게임화"로 방향을 전환하여 Web3의 인센티브 메커니즘을 극대화하고 "케이크" 위에 미친 듯이 "자수"하고 "설탕 아이싱"을 뿌리기 시작했습니다. 예를 들어, Blast 생태계의 체인 게임인 Spacebar가 있습니다.

이 게임은 이전에 Blast 생태계에서 2X 포인트 이벤트가 있을 때, Blast 생태계의 2X 포인트 목록에 올라갔습니다. 많은 Blast 포인트 플레이어들이 경험해 보았을 것입니다. 개발 회사 AO Labs는 YGG의 주도로 450만 달러의 자금을 조달했으며, 배경이 있는 체인 게임입니다.

Spacebar의 핵심 플레이는 매우 간단합니다:

  1. 비행기 계정을 등록합니다.
  2. 비행기를 조종하여 우주를 탐험합니다. 우주에는 다른 행성(프로젝트)과 행성 소개(프로젝트 소개)가 있습니다.
  3. 스페이스바를 길게 눌러 행성(프로젝트)에 들어가면 프로젝트의 소개, 커뮤니티 링크 및 일부 TVL 개요를 볼 수 있습니다.

위의 주요 플레이 외에도, Spacebar는 매일 출석 체크를 통해 포인트를 얻는 활동도 진행하고 있습니다. 이 포인트는 Blast 생태계의 포인트와 관련이 있는 것 같습니다. 개인적으로 출석 체크를 일주일 한 후, Blast 생태계에서 황금 포인트를 얻었습니다. 출석 체크 외에도 Spacebar에서 Stake에 들어가 ETH를 스테이킹하면 Spacebar와 Blast 생태계의 이중 포인트를 얻을 수 있습니다.

보시다시피, 제가 직접 체험한 것이든, 여기서 그 플레이 방식을 소개한 것이든, "게임"처럼 보이지 않나요?

비행기와 우주를 인터페이스로 만들어 다양한 행성과 음악으로 장식했지만, 체험해보면 결국 사용자가 Web3에서 프로젝트를 이해하는 과정을 "게임화"한 것에 불과합니다.

출석 체크를 통해 포인트를 얻고 "이전에 3X 포인트 이벤트도 했습니다" 매일 게임에 들어오도록 유도하며, Blast 생태계와 협력하여 ETH를 스테이킹하도록 유도하여 TVL을 제공하고, 동시에 Blast의 2X 포인트를 얻으며, "게임화"의 행동을 통해 다른 생태계 프로젝트를 이해하도록 유도합니다.

여기서의 모든 행동은 사실 "케이크"를 맛있게 만드는 것이 아니라, 당신이 더 "먹고 싶게" 만드는 것입니다. 출석 체크, 스테이킹, 유명 생태계와의 협력 등 다양한 인센티브 방식을 통해 포인트를 제공하여 참여하고 몰입하고 싶게 만듭니다.

하지만 당신이 "게임"을 하고 있나요? 그렇기도 하고 아니기도 합니다. 만약 그것을 게임이라고 부른다면, 게임의 이름은 "포인트를 캐서 토큰을 얻기"여야 하고, 만약 그것이 게임이 아니라 다른 형태의 DeFi라고 해도 문제가 없을 것입니다···

이런 "게임화" 유형의 체인 게임은 Xpet, Xmetacene, 최근 Ton 생태계에서 폭발적으로 인기를 끌고 있는 Notcoin, 그리고 즉시 사용자 수가 천만을 넘은 Catizen 등도 있으며, 모두 인센티브 메커니즘을 충분히 활용하여 플레이어가 들어와 채굴하는 과정을 "게임화"했습니다.

그렇다고 해서 "케이크" 위에 "자수"하는 행동이 잘못되었다고 말할 수 있을까요? 만약 "손님"이 더 정교한 "케이크"를 보고 싶어 한다면요?

Web 3 플레이어는 도대체 무엇을 더 중요하게 생각할까요?

사실, 케이크가 "맛있다"는 것은 다소 주관적인 판단입니다. 각자의 생각이 다르며, 모든 사람이 "맛있다"고 느끼는 케이크를 만드는 것은 쉽지 않지만, "먹고 싶게" 만드는 것은 그리 어렵지 않습니다. 다양한 "인센티브" 포인트를 넣어 유혹하면, 당신은 매우 먹고 싶어질 것입니다.

그렇다면 현재 Web3는 사람들을 "먹고 싶게" 만드는 케이크를 만드는 것이 더 적합할까요? 아니면 "맛있다"고 느끼는 케이크를 만드는 것이 더 적합할까요?

이 질문에 답할 자격이 있는 것은 "케이크"를 만드는 사람이 아니라 "손님" 자신입니다.

즉, 진짜 Web3 플레이어들이 무엇을 더 중요하게 생각하는지, 왜 이 게임을 하려고 하는지, 얼마나 오래 했는지, 그들을 가장 끌어당기는 점은 무엇인지, 그리고 어떤 이유로 게임을 그만두었는지에 대한 것입니다.

이 질문들에 대해, 저는 몇몇 팬과 플레이어를 대상으로 소규모 설문 조사를 진행하여 7개의 결론을 도출했습니다:

  1. 현재 Web3 플레이어들이 경험한 체인 게임의 수는 많지 않으며, 기본적으로 5개 이내입니다.
  2. Web3 플레이어들이 체인 게임 정보를 얻는 주요 경로는 트위터입니다.
  3. 90%의 Web3 플레이어는 매일 체인 게임에 소비하는 시간이 2시간을 넘지 않으며, 그 중 57.5%의 플레이어는 체인 게임에 소비하는 시간이 1시간도 안 됩니다.
  4. 게임의 열기는 플레이어가 체인 게임에 들어갈지 결정하는 주요 요소입니다.
  5. "게임화"나 "Fi 등 돈을 벌 수 있는 요소"로 인해 체인 게임을 하는 비율은 30.6%입니다. "게임성"이나 "다양한 플레이 방식"으로 인해 체인 게임을 하는 비율은 29%로 비슷합니다.
  6. "게임화가 사라졌다"거나 "더 이상 돈을 벌 수 있는 매력이 없다"는 이유로 체인 게임을 포기하는 비율은 38.7%이며, "게임성이 사라졌다"거나 "재미가 없다"는 이유로 체인 게임을 포기하는 비율도 38.7%입니다.
  7. 기대되는 체인 게임 중 플레이어들이 가장 많이 언급한 Top 5 체인 게임은: Xterio 생태계 체인 게임, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games입니다.

솔직히 이 설문 조사 결과를 보고 조금 놀랐습니다. Web3 오래된 투자자로서, 이전에는 모두가 체인 게임을 하러 가는 이유가 순전히 돈을 벌기 위해서라고 생각했기 때문입니다. "재미"나 "게임성"을 진정으로 중요하게 생각하는 사람은 많지 않을 것이라고 생각했습니다. 그러나 조사 결과, 절반의 플레이어가 정말로 "재미있다"고 느끼는 게임을 기반으로 경험하고 있다는 것을 발견했습니다.

즉, 절반의 플레이어가 "체인"의 관점에서 "게임" 자체에 관심을 가지기 시작했습니다. 따라서 이 설문 조사에서 우리는 하나의 통찰을 도출할 수 있습니다:

현재 Web3 Gaming 트랙은 분명히 전환점에 도달했으며, 진정으로 "건강"으로 돌아가고 있습니다. Web3 Gaming의 "닭뼈" 단계는 끝나가는 것 같습니다.

"게임성"과 "게임화"에 대해 현재 Web3 플레이어들은 모두 중요하게 생각하고 있으며, "양쪽에 베팅"하고 있습니다.

결국, "손님"의 취향도 향상되고 있으며, 누구도 정교하게 장식된 "케이크"를 보고 한 입 베어 물었을 때, 그것이 똥이라는 것을 발견하고 싶지 않을 것입니다······

마지막으로

따라서 체인 게임 트랙에서 "게임성"의 혁신이든 "게임화"의 혁신이든, 혁신이 있다면 좋은 것입니다. 그러나 어떤 혁신을 하든, 혁신에 대해 이야기하기 전에 반드시 "수요"를 벗어나서는 안 됩니다. 수년 동안 인류의 기본 수요는 변하지 않았습니다. 생계에 대한 수요, 자기 가치 실현에 대한 수요는 결국 몇 가지로 귀결됩니다. 그럼 변하는 것은 무엇일까요?

--- --- 수요 충족의 형태입니다.

과거에는 게임 제작자가 Web2 게임을 통해 사람들의 정신적 수요를 충족시켰습니다. 이제 Web3 Gaming은 단지 충족 형태가 바뀐 것일 뿐, 충족하는 수요는 사실 동일합니다:

--- --- 정신적 자유와 감정 해방에 대한 수요입니다.

하지만 Web3 Gaming의 실현 난이도로 인해, 솔직히 현재 게임성을 갖추고 플레이어의 정신적 수요를 충족시킬 수 있는 Web3 게임은 극히 드뭅니다. 그래서 "게임화"에 대해 미친 듯이 작업할 수밖에 없습니다. 그러나 그렇다고 해서 Web3 Gaming에 미래가 없다고 말할 수 있을까요?

--- --- 아닙니다. 사람들이 여전히 게임에 대한 정신적 수요를 가지고 있는 한, Web3 Gaming은 반드시 미래가 있습니다!

그렇다면 플레이어의 정신적 수요를 충족할 수 있는 미래는 언제 실현될까요?

--- --- 아직 알 수 없습니다. 시장은 사실 폭발점을 기다리고 있습니다.

하지만 한 가지는 확실합니다. 사람들을 "먹고 싶게" 만드는 "게임화"의 "케이크"를 만들든, 사람들에게 "맛있다"고 느끼게 하는 "게임성"의 "케이크"를 만들든, 그 궁극적인 목적은 하나입니다:

"케이크"를 크게 만드는 것입니다!

이렇게 되면, "케이크"를 만드는 사람이나 "손님" 모두 혜택을 받을 수 있습니다, 그렇지 않나요?

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