전문 인터뷰 Yuliverse CEO / 선임 투자은행가 Chris 고이大师
GokuShow에 대하여:
GokuShow는 Web3 기업가와의 대화를 중심으로 한 프로그램으로, Web3 블로거인 개형(@Gokunocool)이 시작하였습니다. 모든 Web3 기업가에게 자신을 보여줄 수 있는 무대를 제공하고, 그들의 뒷이야기를 이해하며, 따뜻한 프로그램을 만들고자 합니다.
호스트: GoKu 개형 https://twitter.com/gokunocool
게스트: Chris 고이 대사: https://twitter.com/0xAncientTwo
프로젝트 팀 Yuliverse: https://twitter.com/TheYuliverse
"Web3의 포켓몬 고", "선도적인 IRL 가상 우주 게임", "일본 Top3 블록체인 게임", "LIF Capital, Animoca Ventures 및 홍콩 디지털 항구의 지원을 받는 스타 자본의 보증 프로젝트"…… 이러한 모든 영광을 지닌 Yuliverse의 CEO인 Chris, 일명 "고이 대사"가 GoKuShow 제3회에 출연하여, 연봉 백만의 투자은행 직원에서 Web3 기업가로 강제 전환된 이야기와 사용자 교육 장벽이 극히 낮은 Web3 스타 게임 프로젝트를 창조한 과정을 공유했습니다. Web3 운영을 전혀 몰랐던 그가 커뮤니티 인원이 한때 Twitter를 초과하는 성과를 이룬 과정에서의 관찰과 통찰을 나누었습니다.
흥미로운 내용:
프로젝트의 차가운 시작, 아래에서 위로, 커뮤니티에서 시작합니다.
주류 체인 게임은 이전의 P2E 프로젝트를 포함하여 대부분 채굴기 유형을 사용하지만, 실제 채굴기와 비교할 때 중요한 결함이 있습니다. 예를 들어, 실제 채굴기를 구매하려면 전력 지원이 필요하고 쉽게 고장납니다. 그러나 가상 채굴기는 이러한 두 가지 문제를 겪지 않으므로 영속적인 생명 특성을 가지고 있습니다.
죽음의 나선 문제를 해결하는 핵심은 중첩 논리를 사용하는 것이 아니라 "가치 전환"입니다. 즉, 기존의 커뮤니티, 사용자 및 투자자를 더 가치 있는 일로 전환하여 이 가치 시장을 더욱 웅장하게 만드는 것입니다.
체계적인 마케팅 수단이 부족하며, 단순히 채널 홍보에 의존하는 것은 충분하지 않습니다. 최선의 방법은 여전히 에어드롭(airdrop)을 통해 사용자가 점진적으로 참여하도록 유도하고, 한 걸음씩 그들을 끌어들이고 유지하는 것입니다. 이 전략을 잘 활용하면 프로젝트의 성공 가능성이 50% 증가합니다. 따라서 적절한 채널을 선택하고 효과적인 마케팅 전략과 결합하는 것이 프로젝트 성공의 핵심입니다.
유동성을 유지하고 필요할 때 현금화하기 위해서는 변동 비율을 합리적으로 설정해야 합니다. 이러한 건강한 조정 프레임워크는 매우 중요하며, 변화가 있을 수 있지만 기본 원칙은 항상 동일합니다.
가장 똑똑한 플레이어는 진정한 합의를 받아들이기 어렵습니다. 그들은 금전 앞에서 자신의 이익을 포기하기가 어렵기 때문입니다.
Web3에서는 현금 투입 없이 직접 에어드롭을 통해 사용자를 유치할 수 있습니다. 이것은 Web3의 가장 큰 장점 중 하나입니다.
수집은 인간의 본능 중 하나이며, 초기 Web2 애플리케이션도 이러한 수집 욕구를 충족시켰습니다. 예를 들어, 주차 공간을 차지하거나 농작물을 수확하는 등의 행동입니다. 이러한 게임화된 행동은 매우 지속적이며, 게임의 짧은 생명 주기와는 반대로 게임화는 영원한 과정입니다.
나는 사람들에게 "우리는 WEB3 버전의 포켓몬 고입니다"라고 한 마디만 하면, 그들이 이 게임을 어떻게 플레이해야 하는지 즉시 이해할 수 있습니다. 이것은 매우 중요합니다. 제품의 진입 장벽이 너무 높거나 학습 비용이 과도하면 사용자 전환이 매우 어려워질 것입니다.
다음 내용은 GokuShow 대화 생중계에서 나온 것입니다:
1. 백만 투자은행 직원이 Web3 기업가로 강제 전환되다
개형: 당신의 창업 경험에 대해 간단히 이야기해 줄 수 있나요?
Chris 고이 대사: 물론입니다. 저는 이전에 투자은행에서 일했으며, 수입 수준은 괜찮았지만, 코로나19 팬데믹 이후 시장에 큰 영향을 받았습니다. 제가 IPO를 담당했었는데, 많은 국내 기업들이 홍콩 상장을 원했습니다. 특히 제약, 기술 및 인터넷 회사들이 많았습니다. 그러나 팬데믹으로 인해 회사의 재무제표에 문제가 생기고, 사업량이 급격히 감소했습니다. 제가 일하던 부동산 회사도 문제가 생겼고, 그래서 창업 아이디어가 떠올랐습니다. 저는 약간의 신비학 연구를 했었고, 향후 1년의 변화가 클 것이라는 것을 발견했습니다. 이 변화는 해고와 같은 수동적인 것일 수 있습니다. 그래서 저는 창업을 결심하고, 위치 기반 소셜 APP에 투자하여 Web2에서 Web3로 전환했습니다. 이 결정은 매우 운이 좋았습니다. 그렇지 않았다면 여전히 일자리를 찾고 있었을 것입니다.
개형: 왜 게임 분야를 선택했나요?
Chris 고이 대사: 저는 개인적으로 게임을 좋아하고, 수십 년 동안 게임을 해왔습니다. 가장 초기의 제국 시대부터 CS, LOL, DOTA, 신장지망전 등 여러 게임을 했습니다. 나중에 손가락이 둔해져서 전략형 게임인 하스스톤으로 전환했습니다. 2018년에는 국대, 아시아 서버 및 미국 서버에서 모두 참여했습니다. Web3 분야에도 많은 TCG 게임파이(게임+파이낸스)가 있습니다. 예를 들어, Illuvium, skyweaver는 모두 교환 카드 게임으로, 각 카드에는 거래 가치가 있습니다. 저는 카드 게임을 수집하기 위해 하는 것이 아니라 단순히 재미있어서 합니다. 기분을 풀 수 있으면 좋습니다. TCG 카드 게임을 배우는 비용은 꽤 높습니다. 전체 시스템을 배워야 하니까요.
개형: 당신은 마치 넷이즈의 딩레이처럼, 창업을 통해 자신이 하고 싶은 모든 것을 해보는 것 같습니다. Yuliverse 프로젝트는 어떻게 만들게 되었나요?
Chris 고이 대사: 저는 이전에 작은 투자자였고, 팬데믹 때문에 더 이상 진행할 수 없게 되었습니다. 그래서 우리는 팀을 재편성하고 Web3로 전환하기로 결정했습니다. 우리는 Web2 분야에 대해 꽤 잘 알고 있었기 때문에 제품 반복이 매우 빨랐습니다. 곧 우리의 APP이 애플과 구글에上线되었습니다. APP 개발 비용이 매우 높지만, 우리는 네이티브 코드를 사용하여 안드로이드와 애플 각각에 대한 코드를 출력했습니다. 우리의 제품 능력은 꽤 강했습니다. 그러나 Web3 분야에 대해서는 전혀 몰랐습니다. 처음에는 외주를 찾아 스마트 계약을 도와달라고 했지만 품질이 좋지 않았습니다. 그래서 우리는 3개월 동안 블록체인 기술을 깊이 공부했고, 이후 모든 것을 스스로 개발했습니다.
개형: 당신들은 많은 스타 자본의 자금을 받았고, 홍콩 정부도 투자했는데, 자본을 받기 전에는 자금을 자체적으로 운영했나요?
Chris 고이 대사: 네, 우리가 1년 전에 이 분야에 진입했다면 이렇게 힘들게 생존하지 않았을 것입니다. 그러나 한편으로는 자금이 너무 쉽게 들어오다 보니 우리는 그렇게 열심히 일하지 않게 되었습니다. 우리가 처음 자금을 모으려고 할 때, Luna가 폭락하고, 이어서 FTX 사건이 발생했습니다. 우리는 처음에 2022년 초 4월과 5월에 투자자를 찾기 시작했지만, 2023년 초에야 자금 조달을 완료했습니다. 이 기간 동안 우리는 token 2049라는 시점과 마주쳤고, 전체 자금 조달은 거의 10개월이 걸렸습니다. 이 기간 동안 우리는 제품 개발을 완료하고, 성공적으로 씨앗 커뮤니티를 구축하고, 차가운 시작을 완료했으며, NFT 무료 민트와 씨앗 사용자의 첫 번째 흐름을 잡았습니다.
2. 프로젝트의 차가운 시작: 창립자의 심리적 여정과 전략 논의
개형: 프로젝트의 차가운 시작을 할 때 무엇을 해야 하나요?
Chris 고이 대사: 우리는 자산을 축적하지 않았고, 완전히 Web2에서 전환해 왔습니다. 자원이 없다면, Web3에서 약간의 자원이 있다면 사실 BD를 통해 첫 번째 씨앗 사용자를 확보할 수 있습니다. 우리는 순전히 커뮤니티를 통해 시작했습니다.
프로젝트의 차가운 시작은 두 가지 방향으로 나뉩니다: 첫 번째는 아래에서 위로, 커뮤니티에서 시작하는 것입니다. 이렇게 하면 많은 기회와 시간을 가지고 실수하고 배울 수 있습니다. 사실, 각 제품의 포인트가 다르기 때문에 제품 시장 적합성을 찾아야 하며, 사용자 프로필과 결합해야 합니다. Web3 제품과 Web2 제품의 가장 큰 차이점은 사용자 집단이 다르다는 것입니다. 저는 단순한 사용자가 아니라 동시에 투자자이기도 합니다. 따라서 경제 모델을 핵심으로 전개해야 하며, 제품을 먼저 만들고 나서가 아닙니다. 경제 모델이 제품을 이끌어야 하며, 제품이 경제 모델을 이끌어서는 안 됩니다. 두 번째는 만약 당신이 게임 플레이에 익숙하다면, 이전에 여러 프로젝트를 진행한 경험이 있다면, 위에서 아래로 접근하는 것이 가장 좋습니다. Web3 분야에서는 이 두 가지 방법이 비교적 성공하기 쉬우며, 다른 방법은 매우 어렵습니다. 가장 두려운 것은 위아래로 가지 않는 것입니다.
개형: 이 점에서 많은 프로젝트가 정말 잘못하고 있다는 것을 상기시켜 드리고 싶습니다. 비록 Web3에서 축적이 있다 하더라도, 많은 채널과 커뮤니티를 알고 있다 하더라도, 만약 당신의 프로젝트가 아래에서 위로 올라오는 것이 아니라면, 커뮤니티와 깊이 연결되지 않았습니다. 좋은 슬로건이 없고, 다른 사람들이 기억할 수 있는 한 마디가 없다면, 당신의 첫 인상, 브랜드 PR, 그리고 제품 품질 모두 통과하지 못할 것입니다. 당신이 돈을 들여 채널을 찾으면, 정말로 인기 있는 채널을 찾을 수 있지만, 사용자를 유지할 수는 없습니다. 당신은 공감대를 가져야 합니다. 자산을 발행할 수도 있고, 창립자 IP가 될 수도 있으며, 적절한 시기에 채널을 투입해야 합니다. 많은 프로젝트가 수십만 달러의 예산을 들여 전 세계의 KOL과 체인 게임 커뮤니티에 광고를 하였지만, 결국 다른 사람들은 여전히 그를 기억하지 못합니다.
개형: 당신은 이 위아래로 가지 않는 단계에서 경험한 적이 있나요?
Chris 고이 대사: 네, 작년 7월부터 10월까지 그랬습니다. 이 기간 동안 우리는 많은 시간을 학습하는 데 보냈고, 돈을 벌지 못했습니다. NFT는 기본적으로 사용자에 의해 생성되었으며, NFT를 통해 수익을 내지 못했습니다. 완전히 공정한 발행 방식으로 진행되었기 때문에 가격 기대를 유지하기 어려웠습니다. 처음에 거버넌스 토큰을 추진하지 않았다면, 전체 프로젝트와 투자가 모두 물거품이 되었을 것입니다. 돌을 밟고 강을 건너는 것처럼, 실수와 학습의 기회가 있었습니다. 작년 11월에는 기회를 잡고 첫 번째 에어드롭을 시작했습니다. 현재 Twitter 팔로워 수는 18만에서 거의 50만으로 증가했으며, 제3자 플랫폼을 사용하지 않고 자체 웹사이트를 통해 에어드롭을 진행했습니다. Discord 사용자 수는 거의 30만에 달합니다. 실제로, DC 사용자는 Twitter보다 더 많습니다.
팀에 투자은행 경험이 있는 사람이 있다면, 투자자 관계를 처리하는 데 유리합니다. 모든 팀은 이러한 사람이 필요합니다. 그러나 이 사람이 여전히 창립자여야 하며, 공동 창립자라도 좋습니다. 그렇지 않으면 투자자와 원활하게 소통하기 어렵습니다. 또한, 인품이 좋다는 것도 매우 중요합니다. 능력 외에도 팀과의 협력이 필수적입니다.
개형: 프로젝트의 차가운 시작 시, 어떤 아픈 기억이 있나요?
Chris 고이 대사: 저는 시작해 본 사람이라면 누구나 약간의 아픈 감정을 느낄 것이라고 생각합니다. 프로젝트에서 차가운 시작 문제를 해결하면, 이후에는 문제가 되지 않습니다. 제한된 자원을 활용하여 행동을 전개합니다. 저는 한 블로거를 매우 좋아합니다. "Crypto v" (https://x.com/thecryptoskanda/status/1754671284095709301?s=20) 그는 삼판 이론의 창시자로, 토큰 경제를 폰지, 채굴기 배당 및 상호 지원의 세 가지 유형으로 분류합니다. 당신은 제품이 어떤 모델을 채택해야 하는지 명확히 해야 하며, 모든 일은 이를 중심으로 전개되어야 합니다. 전체 서사는 이를 위해 서비스되어야 합니다. 주류 체인 게임은 이전의 P2E 프로젝트를 포함하여 대부분 채굴기 유형을 사용하지만, 실제 채굴기와 비교할 때 중요한 결함이 있습니다. 예를 들어, 실제 채굴기를 구매하려면 전력 지원이 필요하고 쉽게 고장납니다. 그러나 가상 채굴기는 이러한 두 가지 문제를 겪지 않으므로 영속적인 생명 특성을 가지고 있습니다. 작년 7월, stepn은 NFT를 생명체로 변경하여 이 개념을 모방했습니다.
개형: 여기서 제가 설명하겠습니다. 첫째, 만약 프로젝트가 수익을 내고자 한다면, TOKEN을 통해 소액 투자자에게 배당을 주려는 것은 SEC의 규제를 위반하는 것입니다. 오직 회색 산업에서만 이러한 논리가 적합합니다. 만약 정식 프로젝트가 이러한 논리를 사용한다면, 기본적으로 규모가 커지면 SEC의 감시를 받게 됩니다. 이는 단순한 NFT가 아닙니다.
둘째, 채굴 자체에 손실이나 마모가 없을 경우, 단순히 전체 경제 모델에서 수익을 추구하는 것은 문제가 될 수 있습니다. 이는 기존 사용자를 커버할 수 없게 만들며, 신규 시장 능력을 시험하게 됩니다. 죽음의 나선 문제를 해결하는 핵심은 중첩 논리를 사용하는 것이 아니라 "가치 전환"입니다. 즉, 기존의 커뮤니티, 사용자 및 투자자를 더 가치 있는 일로 전환하여 이 가치 시장을 더욱 웅장하게 만드는 것입니다. 많은 작고 아름다운 프로젝트가 나중에 수동적으로 전환되고 변화하게 되며, 전체 일이 점점 커지게 됩니다. 반대로, 처음부터 매우 웅장한 프로젝트라면 점점 더 어려워질 것입니다. 따라서 모든 프로젝트는 초기 단계에서 규모를 작게 설정하고, 초기 커뮤니티를 먼저 구축한 후 확장하는 것이 좋습니다.
개형: Yuliverse 팀의 매달 비용이 많이 드나요?
Chris 고이 대사: 40명 이상이며, 한 달에 약 13만 달러 정도입니다. 운영은 말레이시아와 홍콩에서 진행됩니다. 우리는 프레임워크 마케팅 수단을 가지고 있으며, 이종 산업 협력 및 다양한 회사와 프로젝트 협력 방식을 포함합니다.
프로젝트 운영에서 계획과 실행은 매우 중요합니다. 일반적으로 우리는 향후 두 달 또는 한 달 반의 작업 계획을 미리 준비하여 전체 운영 과정이 원활하게 진행되도록 합니다. 한 단계가 끝나갈 무렵, 우리는 다음 단계의 계획을 준비하기 시작합니다. 프로젝트 초기 단계에서는 80%의 기술을 시장 확장과 운영 지원에 투입하고, 단순히 제품 개발에만 집중하지 않습니다. 왜냐하면 제품 팀이 제품 개발에만 집중하고 유입, 유도 및 프레임워크 등의 측면을 무시하면, 결국 실패로 이어질 수밖에 없기 때문입니다. 초기 단계에서 전체 사용자 전환 경로를 설계하고, NFT 또는 TOKEN의 발행을 제품의 유도와 결합하여 제품 홍보와 사용자 전환이 원활하게 진행되도록 해야 합니다. 이러한 종합적인 계획과 실행 전략은 프로젝트의 성공 확률을 효과적으로 높이고, 프로젝트가 원활하게 발전하고 좋은 성과를 거두도록 보장할 수 있습니다.
개형: Web3 세계에서 우수한 채널 선택은 매우 중요합니다. 왜 사람들은 YouTube보다 Twitter를 더 선호할까요? 왜 TikTok은 많은 사용자를 보유하고 있지만 Twitter에 콘텐츠를 게시할까요? 이는 Twitter가 본질적으로 정보 흐름 플랫폼인 반면, TikTok은 짧은 비디오 플랫폼이기 때문입니다. 시각적 전달 관점에서 이 두 가지는 본질적으로 정보의 파편화 정도에서 차이가 있습니다. Twitter의 정보 파편화 정도는 TikTok보다도 더 높습니다. 만약 당신의 프로젝트가 사용자를 끌어들이지 못한다면, 아무리 많은 자원을 투입하더라도 헛수고가 될 것입니다. 따라서 체계적인 마케팅 수단이 부족하다면, 단순히 채널 홍보에 의존하는 것은 충분하지 않습니다. 최선의 방법은 여전히 에어드롭(airdrop)을 통해 사용자가 점진적으로 참여하도록 유도하고, 한 걸음씩 그들을 끌어들이고 유지하는 것입니다. 이 전략을 잘 활용하면 프로젝트의 성공 기회가 50% 증가합니다. 따라서 적절한 채널을 선택하고 효과적인 마케팅 전략과 결합하는 것이 프로젝트 성공의 핵심입니다.
3. 토크노믹스를 설계할 때, 에어드롭은 매우 중요합니다
개형: 토크노믹스에 대해 좀 더 자세히 이야기해 줄 수 있나요?
Chris 고이 대사: 우선 두 가지로 나뉩니다. 하나는 장기 발전을 위한 것이고, 다른 하나는 단기 "토끼 도망" 작업입니다. 장기 발전을 선택한다면, 자금 출처를 명확히 하고, 자금이 플랫폼에 들어온 후의 흐름과 사용자가 분배받는 비율을 이해해야 합니다.
또한, 유동성을 유지하고 필요할 때 현금화하기 위해서는 변동 비율을 합리적으로 설정해야 합니다. 이러한 건강한 조정 프레임워크는 매우 중요하며, 변화가 있을 수 있지만 기본 원칙은 항상 동일합니다. 그렇지 않으면 위험을 통제하기 어려워집니다. 마지막으로, 자금이 고갈되고 수익 출처를 모르는 상황을 피해야 합니다. Web2에서는 게임 회사에서 정산사라는 직책이 매우 중요합니다. 그들의 주요 업무는 특정 기간 내 자산 가치의 변동 상황을 예측하는 것입니다. 여기에는 발생할 수 있는 행동도 포함됩니다.
Web3의 부상과 함께 이러한 직책에 대한 수요도 증가하고 있으며, 연봉 백만 이상의 정산사도 더 이상 드물지 않습니다. 따라서 수학 능력이 뛰어난 게임 기획자들이 Web3를 적극적으로 수용하고 이 발전 기회를 잡는 것이 좋습니다. 토크노믹스에 대한 자세한 이해와 올바른 활용은 프로젝트의 장기적인 성공에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.
개형: 2022년 말에 우리는 GameFi가 어떻게 죽음의 나선에서 벗어날 수 있는지에 대해 논의했던 기억이 납니다. 그때의 논의는 매우 열띤 것이었고, 결국 우리는 몇 가지 해결책을 제시했습니다. 그 중 하나는 먼저 포인트 플랫폼을 구축한 다음 에어드롭을 진행하는 것이었습니다. 모두가 이 계좌의 운영에 대해 매우 잘 알고 있었기 때문에 사실 이 문제는 해결될 수 있었습니다.
저는 항상 이중 토큰 논리가 매우 큰 압박을 받는다고 생각해왔습니다. 조금만 실수하면 많은 오류가 발생할 수 있습니다. 또한, 가장 똑똑한 플레이어는 진정한 합의를 받아들이기 어렵습니다. 그들은 금전 앞에서 자신의 이익을 포기하기가 어렵기 때문입니다. 그러나 당신은 자신의 매력을 보여줘야 합니다. 당신이 자신의 매력을 보여줄 때, 당신의 합의는 진정으로 아름다워질 수 있습니다. 따라서 Web3에서 많은 Web2 팀이 들어온 후 적응하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
가장 중요한 점은 이러한 팀이 자산 홍보를 이해하지 못한다는 것입니다. 스타급 자산이 가져오는 파급 효과와 합의의 증가는 광고비로 측정할 수 없습니다. 만약 당신이 핵심 자산을 성공적으로 끌어올릴 수 있다면, 비록 20일만 끌어올리더라도 전 세계가 당신의 프로젝트를 알게 될 것입니다. 이는 자산의 홍보와 영향력이 GameFi의 성공에 매우 중요하다는 것을 나타냅니다.
Chris 고이 대사: 위에서 아래로 보면, Web3에서 모든 상장 토큰 경제는 에어드롭을 미리 예약해야 합니다. 이는 사용자 유입의 깔때기와 같아서, 최대한 많은 사용자를 먼저 끌어들일 수 있습니다. 이러한 사용자는 당신의 에어드롭 사용자, 즉 이익의 이해관계자가 됩니다. 그들은 당신의 제품에 관심을 가질 수 있으며, 그렇지 않으면 당신은 이 사용자들을 잃을 수 있습니다. 따라서 에어드롭은 Web2 시대에 자금을 사용하여 유입하고, 사용자를 구매하고, 전환 작업을 수행해야 했던 것과 유사하게 이해될 수 있습니다. 그러나 Web3에서는 현금 투입 없이 직접 에어드롭을 통해 사용자를 유치할 수 있습니다. 이것은 Web3의 가장 큰 장점 중 하나입니다.
그러나 에어드롭 전에 사용자 깔때기의 각 단계가 어떻게 형성되는지를 고려해야 합니다. 깔때기의 각 단계를 명확히 해야만 사용자 유치와 전환을 더 잘 진행할 수 있습니다. 따라서 에어드롭을 예약하는 것은 Web3에서 매우 중요한 부분입니다.
개형: 당시 LBS 분야를 하기로 어떻게 결심했나요?
Chris 고이 대사: 사실 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 우리는 이 제품 형태를 선택할 때 관련된 기초와 축적이 있었습니다. 두 번째 이유는 제가 이전에 이러한 유형의 제품을 사용해 본 경험이 있으며, "수집은 인간의 원초적 욕망"이라는 글을 읽었습니다. 게임을 할 때 보물 상자를 만나면 본능적으로 열어보고 싶어 하거나, 문을 보고 들어가고 싶어 하는 것과 같은 행동입니다. 이러한 행동은 다람쥐가 솔방울을 수집하는 것과 본질적으로 다르지 않으며, 인간의 본성에서 비롯됩니다. 수집은 인간의 본능 중 하나이며, 초기 Web2 애플리케이션도 이러한 수집 욕구를 충족시켰습니다. 예를 들어, 주차 공간을 차지하거나 농작물을 수확하는 등의 행동입니다. 이러한 게임화된 행동은 매우 지속적이며, 게임의 짧은 생명 주기와는 반대로 게임화는 영원한 과정입니다.
또 다른 이유는 우리가 가장 이해하기 쉬운 게임을 참고로 선택했기 때문입니다. 그것은 바로 포켓몬 고입니다. 그것은 전 세계적으로 1억 5천만 사용자를 보유하고 있으며, 그 중 1%만 전환할 수 있다면 150만 사용자가 됩니다. Web3 분야에서는 이미 매우 큰 숫자입니다. 나는 사람들에게 "우리는 WEB3 버전의 포켓몬 고입니다"라고 한 마디만 하면, 그들이 이 게임을 어떻게 플레이해야 하는지 즉시 이해할 수 있습니다. 이것은 매우 중요합니다. 제품의 진입 장벽이 너무 높거나 학습 비용이 과도하면 사용자 전환이 매우 어려워질 것입니다. 이러한 점들을 고려하여 우리는 최종적으로 이 제품 형태를 확정했습니다.