전망 전체 체인 게임의 약속과 위험

Hailstone Labs
2024-02-02 17:03:01
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전 체인 게임(FOCG)은 주목을 받는 동시에, 그 기술에는 우리가 약속하는 이점을 깊이 탐구할 가치가 있는 일련의 독특한 도전 과제가 존재합니다.

작성자: Hailstone Labs

전체 체인 게임(FOCG)은 블록체인 게임 분야에서 주목할 만한 가치 제안을 통해 연구자, 개발자 및 투자자들의 관심을 끌며 새로운 영역으로 자리 잡고 있습니다. 예를 들어, 조합 가능한 수정 및 스마트 계약 기반의 사회적 계약 등이 있습니다. 그러나 FOCG의 기술적 구현은 우리가 약속한 이점을 깊이 탐구할 가치가 있는 일련의 독특한 도전을 가져옵니다.

배경

FOCG의 복잡성을 이해하려면 먼저 게임 상태, 게임 틱 및 틱 비율의 개념을 이해해야 합니다.

게임 상태

  • 게임이 주어진 순간에 현재 상태를 설명하는 모든 관련 정보와 데이터의 스냅샷입니다.
  • 게임 객체의 위치와 속성, 플레이어 점수, 생명력, 게임 진행 상황 및 게임의 현재 상태를 정의하는 기타 변수 등 다양한 측면을 포함합니다.
  • 게임 상태는 일반적으로 플레이어의 입력이나 기타 이벤트에 따라 시간이 지남에 따라 업데이트되고 수정됩니다.

게임 틱

  • 프레임 또는 업데이트라고도 하며, 게임 진행을 측정하는 이산 시간 단위입니다.
  • 각 게임 틱은 게임의 주요 루프의 한 반복 또는 주기를 나타내며, 이 기간 동안 게임 논리 및 물리 계산이 수행됩니다.
  • 각 틱은 일반적으로 현재 입력에 따라 게임 상태를 업데이트하고, 인공지능 행동을 처리하며, 충돌을 처리하고, 게임을 진행하기 위해 필요한 기타 계산을 수행합니다.

틱 비율

  • 게임 틱이 초당 발생하는 빈도입니다.
  • 이는 게임 논리와 렌더링이 1초 내에 업데이트되고 새로 고쳐지는 횟수를 나타내며, 일반적으로 헤르츠(Hz) 또는 초당 프레임 수(FPS)로 측정됩니다.
  • 예를 들어, 60Hz의 틱 비율은 게임 논리가 초당 60번 업데이트됨을 의미합니다. 더 높은 틱 비율은 일반적으로 더 부드러운 게임 플레이와 더 민감한 제어를 초래하지만, 더 많은 계산 자원이 필요합니다.

웹 2.0 게임

웹 2.0 게임 모델에서는 게임 상태, 논리 및 데이터를 포함한 모든 게임 구성 요소가 체인 외부에 저장됩니다. 이는 강력한 계산 및 네트워크 능력을 가진 중앙 집중식 서버에 의해 로컬 관리되어 실시간 게임 및 동기화를 처리합니다.

수년간 효율적인 게임 논리 코딩, 하드웨어 발전 및 최적화 기술의 결합으로 인해 높은 틱 비율 게임의 개발이 가능해졌습니다.

웹 2.5 게임

웹 2.5 게임은 게임 내 자산을 체인에 저장함으로써 보다 분산된 게임 형태를 나타냅니다. 이러한 게임은 일반적으로 ERC-20 게임 토큰을 발행하고 게임 내 스킨과 같은 자산을 NFT로 토큰화합니다. 이는 플레이어가 이러한 자산을 완전히 체인에서 소유하고 거래할 수 있기 때문에 전통적인 게임에서 자산 소유권 문제를 해결합니다.

그러나 게임 상태, 게임 틱 및 틱 비율은 웹 2.5 게임에서 웹 2.0 게임과 동일하게 작동합니다. 블록체인의 고유한 구조와 계산 제한 중 하나는 원주율 게임 틱의 부족입니다. 따라서 계산 집약적인 구성 요소는 웹 2.5 게임에서 모두 체인 외부에서 처리됩니다.

웹 2.0 및 2.5 게임에서 존재하는 문제 중 하나는 투명성과 검열 저항의 부족입니다. 아이템 희귀도, 드랍률 및 진정한 무작위성과 같은 게임 논리는 일반적으로 공개되지 않으며 공정하다고 증명할 수 없습니다. 플레이어는 게임 개발자가 주장하고 결정한 내용을 믿어야 하며, 이를 독립적으로 검증할 수 없습니다. 또한, 게임 스튜디오와 같은 중앙 집중식 엔티티는 게임을 수정, 검열 또는 제어할 권한을 가지며, 게임 종료에 대한 최종 결정권을 보유하고 있어 언제든지 기술적으로 실행될 수 있습니다.

전체 체인 게임

전체 체인 게임은 전체 게임 논리, 상태 및 데이터를 체인에 저장하는 것을 포함합니다. 블록체인은 분산된 게임 서버로 사용되며, 플레이어는 신뢰 없이 공유된 게임 상태에 참여하고 기여할 수 있습니다.

클라이언트와 무관한 전체 체인 게임은 동일한 게임 논리와 상호작용하는 여러 프론트엔드 운영자에 의해 구축될 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 Liquity의 분산 프론트엔드와 유사하며, 동일한 게임 논리를 다양한 미학과 사용자 인터페이스 요소로 표시할 수 있습니다. 제3자 개발자는 NFT 캐릭터를 생성하거나 기본 게임 논리와 상호작용하는 ERC-20을 사용하여 수익을 창출하는 모드를 구축할 수 있습니다.

게임 자산, 게임 상태 및 루프를 신뢰할 수 있는 중립 블록체인에 배치함으로써 검열 및 플랫폼 위험을 완화할 수 있습니다. 이는 체인 상의 게임이 안전하게 확장할 수 있게 하며, 특히 높은 위험을 가진 게임에서 그렇습니다.

그러나 위에서 언급한 바와 같이 블록체인에서 원주율 게임 틱의 부족은 중요한 제한 사항입니다. 모든 블록체인은 블록 확인 시간을 가지며, 이는 지연 문제를 초래합니다. 서로 다른 블록체인에 따라 거래가 검증되고 블록에 포함되는 데 필요한 시간은 몇 초에서 몇 분까지 다양할 수 있습니다. 따라서 초기 전체 체인 게임은 비동기 게임 요소를 가진 블록체인 기반 게임으로, 턴제 수집 카드 게임과 같은 형태를 띠고 있습니다.

즉각적 또는 준즉각적 피드백과 동기화되는 실시간 전략 게임과 같은 다른 게임 유형의 경우 확장 솔루션을 사용해야 합니다. 다음은 몇 가지 예입니다:

  • Argus의 World Engine - 게임 내 계산을 처리하기 위해 고성능 게임 서버와 유사한 게임 샤딩을 갖춘 분할 Layer 2 블록체인 SDK입니다. 이는 게임 실행(게임 샤딩)과 스마트 계약 실행(EVM 샤딩)을 분리하여 구현됩니다. 그들의 첫 번째 게임 샤딩 구현인 Cardinal은 초당 20개의 블록을 생성하며, 기존 게임 엔진인 Unity와 직접 통합될 수 있습니다.
  • Curio Research - OP 스택 위에 맞춤형 틱 체인 구현(Caldera를 RaaS로 사용)으로 구축되었습니다. 이는 그들의 곧 출시될 실시간 전략 게임을 지원할 수 있는 높은 처리량의 ECS 기반 게임 엔진입니다.
  • Dojo - 이는 Starknet 위에 구축된 "검증 가능한" 게임 엔진으로, 게임 세션을 체인 외부에서 실행할 수 있어 각 플레이어 행동을 체인에 기록해야 할 필요성을 줄입니다. 대신 특정 간격마다 이전 행동의 정확성을 검증하기 위해 증명을 생성할 수 있으며, 이러한 증명은 체인 외부에서 처리됩니다.

마지막으로, 전투 안개와 같은 특성을 가진 불완전한 정보 게임의 경우, 제로 지식 증명(예: Dark Forest는 zk-SNARKs 사용)을 효과적으로 구현하는 것도 완전한 체인 상에서 공정성을 보장하는 데 핵심입니다.

FOCG의 약속

조합 가능한 모딩

우리는 현재 게임 분야의 새로운 시대를 목격하고 있으며, 플레이어들은 자신을 게임에 개인화하고 수정하며 원활하게 통합할 수 있기를 원하고 있습니다. 이는 UGC 또는 모딩을 통해 실현할 수 있는 맞춤화 수준을 요구합니다. 웹 2.0 게임에서 Minecraft와 Roblox와 같은 모드의 인기는 이러한 추세의 전형적인 예입니다.

Roblox의 모딩 생태계

이러한 게임에서는 새로운 "플레이어" 범주인 모더(modders)가 등장하여 지속적으로 성장하는 모드 라이브러리와 생태계에 기여하고 있습니다. Roblox에서는 모더가 게임 패스 및/또는 게임 내 구매를 통해 Robux 형태로 자신의 콘텐츠에서 수익을 얻을 수 있습니다. 성공적인 모드를 구축하고 운영하여 얻은 보상은 독립적으로 게임을 개발하는 것과 견줄 수 있습니다. Adopt Me!를 대표하는 독립 스튜디오 Uplift Games는 매년 약 40명을 고용하며, 수익은 6000만 달러에 달합니다.

Roblox 플라이휠

이러한 역동성은 중요한 네트워크 효과를 가진 자기 강화적인 긍정적 피드백 루프를 만들어냅니다. 모더가 새로운 게임과 콘텐츠를 지속적으로 창조함에 따라 플레이어는 더욱 몰입하게 되고, 새로운 사용자는 소셜 네트워크를 통해 유입됩니다. 플레이어 기반이 확대됨에 따라 모드의 인센티브와 피드백 시스템은 더 많은 플레이어가 모더가 되도록 장려합니다. 모더와 플레이어 간의 공생 관계와 직관적인 개발 도구는 단일 게임 내에서 독특한 가상 세계, 경험 및 커뮤니티의 출현을 촉진합니다.

그러나 전통 게임의 모드는 종종 고립되어 있으며, 의미 있는 상호작용을 위한 일반적인 프레임워크가 부족합니다. 이는 의도적으로 그렇게 할 수 있지만, 모더의 새로운 입력과 기여는 종종 고립된 가상 세계에 국한됩니다. 비록 모드 간 상호작용이 실제로 발생하더라도, 게임 플레이에 미치는 영향은 종종 미미합니다. 예를 들어, 서로 다른 모드 간에 동일한 외관을 사용하는 것(로블록스에서 "allowed gear"라고 함)과 같은 경우입니다.

조합 가능한 모딩의 잠재력은 FOCG의 중요한 가치 제안입니다. 곧 출시될 FOCG 프로젝트는 기술 스택을 구축하기 위해 다양한 접근 방식을 취하고 있지만, 공통된 접근 방식 중 하나는 제3자 개발자가 스마트 계약을 통해 게임 논리와 직접 상호작용할 수 있도록 하여 다음을 가능하게 합니다:

  • 새로운 모드 생성(모드 전용 토큰 경제 포함)
  • 새로운 아이템, 캐릭터 및 맵을 추가하여 게임과 모드의 기능 확장

체인 기반의 조합 가능성 모딩 생태계

모드 A 커뮤니티가 새로운 자원을 도입하면, 이는 모드 B의 세계와 직접 호환되어 그곳의 플레이어가 해당 자원을 재배하고 수확하며 거래할 수 있어야 합니다.

이는 모더가 새로운 기능을 설계할 때 단일 모드뿐만 아니라 모든 관련 모드를 고려하도록 장려합니다. 조합 가능한 모딩은 수익 창출 및 모범 사례 전파의 잠재력을 확장합니다. 그러나 이러한 체인 상의 조합 가능한 모딩을 실현하고 일관된 게임 경험을 보장하기 위해서는 전통 게임에 비해 모더가 제한된 설계 공간 내에서 작업해야 할 수도 있습니다.

스마트 계약을 사회적 계약으로

전통 게임에서 플레이어, 팀 및 길드는 정해진 게임 메커니즘을 넘어서는 상호작용을 위해 비공식적이고 집행 불가능한 계약에 의존합니다. 이러한 접근 방식은 특히 위험이 높은 게임에서 제한이 있으며, 계약 위반은 중대한 결과를 초래할 수 있습니다.

2014년, 수천 명의 Eve Online 플레이어가 참여한 대규모 전투인 "B-R5RB의 피비린내 나는 전투"가 발생했습니다. 전투 이전에 동맹 간에 공동의 적에 맞서기 위해 비공식적인 계약과 조약이 체결되었습니다. 그러나 전투 중 한 동맹이 우연히 동맹을 배신하고 계약을 위반하여 게임 자산 손실이 30만 달러를 초과하게 되었습니다.

Curio Research가 탐구한 조약은 플레이어 또는 팀 간의 복잡한 사회적 상호작용을 촉진하는 스마트 계약의 큰 잠재력을 강조합니다. Treaties와 같은 게임 특정 스마트 계약을 통해 플레이어 간의 계약을 공식화하고, 정해진 조건이 충족될 때 신뢰를 기반으로 실행할 수 있습니다.

CurioTreaty

조약은 여러 의미를 가질 수 있습니다. 이는 NATO와 유사한 계약으로, 가입하고 회비를 지불한 후 다른 위원회 구성원을 공격하는 것이 금지될 수 있습니다. 이는 USDC로 지원되는 토큰을 발행하는 국가 은행이 될 수 있으며, 계약을 체결한 거래 파트너가 다음 게임 내 AMM에서 교환할 때 귀하의 국가 통화를 엄격히 사용하도록 강제할 수 있습니다. ------Curio의 Kevin Z

이러한 게임 내 스마트 계약의 맞춤화 및 모듈화는 사회적 역학을 게임 외부로 확장하고 다른 체인 생태계(예: DeFi 프로토콜)와의 직접 상호작용을 허용할 수 있습니다.

FOCG의 장애물

FOCG는 체인 상에서 혁신적인 모딩 모델과 사회적 상호작용을 실현할 잠재력이 분명합니다. 그러나 이러한 약속을 더 면밀히 살펴보면 일련의 문제가 드러납니다.

기술적 제한

원주율 체인 게임 틱의 부족 외에도 고려해야 할 다양한 기술적 제한이 있습니다:

  • 높은 가스 비용과 낮은 TPS - 대부분의 메인넷 체인의 병목 현상으로 인해 동기화된 게임과 동시 게임 세션/인스턴스를 지원하는 것이 도전적입니다.
  • 체인 상 무작위성의 취약성 - 검증자는 체인에서 확인하기 전에 무작위성의 결과를 볼 수 있어 조작의 여지가 있습니다(이는 VRF/ZKP 솔루션이 필요합니다).
  • 기계적 부정행위 - 분산된 게임 엔티티는 부정행위를 규제하고 집행할 방법이 제한적입니다. 로봇은 인간 플레이어처럼 게임과 상호작용할 수 있으며, 고정된 제한이 없습니다.
  • 웹 2 게임 플레이어에게 사용자 인터페이스와 사용자 경험이 직관적이지 않음 - dApps를 사용하려면 종종 지갑을 생성하고, 거래에 서명하고, 자산을 브릿지하는 등의 작업이 필요합니다. 이 과정을 간소화하는 것이 중요합니다(즉, 지갑 계정 추상화), 비암호화 원주율 게임 플레이어가 쉽게 시작할 수 있도록 최대한 유도해야 합니다.
  • 보안 - FOCG가 실제 가치를 가진 자산을 가지고 DeFi와 상호작용할 수 있을 때, 취약점을 악용하는 것은 되돌릴 수 없으며, 전체 FOCG 생태계에 영구적인 영향을 미칠 수 있습니다.

2. 조합 가능성의 비용

조합 가능한 모딩의 약속은 일정한 균형을 도입하며, 특히 체인 상 구현이 모딩을 이상적이고 성공적으로 만드는 요소를 방해할 수 있다는 점을 고려할 때 더욱 그렇습니다.

플레이어에게

성공적인 Roblox 모드인 Jailbreak, Arsenal 및 Adopt Me!는 방대한 추종자를 보유하고 있으며, 총 방문 수는 400억 회를 초과합니다. 각 모드는 독특한 게임 메커니즘, 규칙, 환경 및 게임 내 자산을 제공합니다:

  • Jailbreak는 플레이어를 탈옥과 경찰 추격의 이야기로 몰입시킵니다.
  • Arsenal은 Call of Duty와 유사한 FPS 경험을 제공합니다.
  • Adopt Me!는 가상 애완동물의 입양과 돌봄을 중심으로 전개됩니다.

플레이어의 관점에서 이러한 모드의 매력은 주로 그들의 독특한 게임 메커니즘, 이야기 전개 및 주제 요소에 있습니다. 플레이어는 Roblox에서 게임을 하는 것과 Steam에 로그인하는 것을 비교할 수 있습니다. 두 플랫폼 모두 플레이어가 탐색할 수 있는 다양한 게임 유형과 경험을 제공합니다.

커뮤니티는 모드를 더 상호작용적으로 만들기 위해 노력해왔습니다. 예를 들어, "Pixelmon Modpack"에서는 미리 구성된 Minecraft 모드 세트를 다운로드할 수 있습니다. 그러나 이러한 모드는 여전히 다른 모드 팩과 격리되어 있으며 로컬 서버에서 실행됩니다. 현재 플레이어는 이러한 상호작용 모드에 대한 수요가 높지 않은 것으로 보이며, 주요 모딩 생태계의 게임이 공식적인 프레임워크가 부족하다는 점도 이를 반영합니다.

모더에게

물리 및 게임 균형

허가 없는 모딩 생태계에서 조합 가능성을 실현하려면 게임 물리 및 게임 균형에 대한 신중한 고려가 필요합니다. 이는 공정하고 즐거운 게임 경험을 보장하는 데 필수적입니다.

전통 게임에서 모더는 그들이 기대하는 게임 메커니즘에 따라 게임 물리를 자유롭게 수정할 수 있습니다. 그들이 만든 모드가 다른 모드와 상호작용할 필요가 없기 때문입니다. 예를 들어, Roblox의 게임 세계에는 몇 가지 기본 물리 원리가 존재하지만, 각 모드는 자신의 물리 규칙을 유연하게 정의하고 구현할 수 있습니다. Jailbreak는 차량 조작 및 충돌과 관련된 특정 물리 규칙을 가지고 있으며, Adopt Me!는 애완동물 이동과 관련된 독특한 물리 시스템을 가지고 있습니다. 이러한 유연성 덕분에 Roblox는 FPS, 공포 및 캐주얼 게임과 같은 다양한 유형에서 전문 지식을 가진 모더를 유치하고 수용할 수 있습니다.

모드가 진정으로 조합 가능하려면 모든 모드 간에 일관된 게임 물리를 유지해야 합니다. 새로운 아이템, 경제 및 시스템이 허가 없이 게임에 추가됨에 따라 게임 균형을 고려하는 것은 추가적인 비유연성을 초래할 수 있습니다. 예를 들어, FOCG는 새로운 캐릭터나 전략이 너무 강력해지지 않도록 정밀한 계산 및 프레임워크 설계를 필요로 합니다. 또한 전체 기술 스택(프론트엔드 및 관련 계약 포함)에서 새로운 입력을 업데이트하려면 복잡한 조정이 필요합니다.

완전히 조합 가능한 모듈은 이 측면에서 혼란을 초래하고 새로운 입력을 미학적 변화로 제한할 수 있습니다. 이러한 일관성은 모더의 다양성을 저해하고 모드 생태계의 동질성을 초래할 수 있습니다.

허가된 모딩 생태계는 이러한 문제 중 일부를 완화할 수 있지만, 이는 FOCG가 고수해야 할 자율 세계의 기본 원칙과 모순됩니다.

특정 유형의 게임 논리 및 인프라

다양한 유형의 게임은 서로 다른 새로 고침 비율을 필요로 하며, 이는 FOCG 인프라가 현재 지원할 수 있는 것보다 더 높은 새로 고침 비율에 의존하는 유형의 게임을 구축하는 것을 불가능하게 만듭니다.

따라서 대부분의 곧 출시될 FOCG는 더 일반성을 추구하기 전에 특정 게임의 인프라를 처음 구축하는 데 집중할 것입니다.

이 팀들 간에는 뚜렷한 패턴이 존재합니다 - 거의 모든 팀이 전략 게임을 지원하는 인프라 구축에 집중하고 있습니다(예: Dark Forest, Treaties, Primodium 등). 한편으로는 전략 유형이 상대적으로 구현하기 쉬우며, Treaties와 같은 사례를 통해 완전한 체인 상의 특성에서 더 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 다른 한편으로는 특정 유형의 기술 스택이 플레이어와 모더의 다양성을 제한하여 조합 가능한 모딩의 전체 잠재력을 감소시킬 수 있습니다.

게임이 완전히 체인 상에 있어야 할까요?

이상적인 시나리오에서 FOCG의 가치 제안, 즉 조합 가능한 모딩은 플레이어와 모더 모두에게 매우 가치가 있으며, 전통 게임 스튜디오는 이러한 요소를 그들의 오프 체인 또는 혼합 시스템에 통합하여 디자인 공간의 제약 없이 이익을 얻을 수 있습니다.

예를 들어, 게임 내 자산을 NFT로 변환하고 스마트 계약을 통해 실행 가능한 사회적 계약을 구현하는 것입니다. 동시에 나머지 구성 요소는 오프 체인에서 실행될 수 있으며, 조합 가능성을 보장하기 위해 적절한 프레임워크로 재설계된 모딩 생태계를 포함할 수 있습니다.

FOCG의 이유

이러한 상황이 가능하긴 하지만, 저는 FOCG가 특정 분야에서 이러한 혼합 게임을 초월할 수 있다고 생각합니다. 저는 FOCG의 가장 경쟁력 있는 사례가 플레이어 커뮤니티에 의해 주도되는 고위험 게임이라고 믿습니다. 이들은 게임 내 자산과 증명뿐만 아니라 전체 게임 논리도 체인에 올라가기를 요구합니다.

이를 설명하기 위해 Marvel Heroes의 종료를 예로 들 수 있습니다. 이는 마블 유니버스의 캐릭터를 특징으로 하는 무료 온라인 액션 롤플레잉 게임이었습니다. 2017년 11월, 게임은 갑자기 종료를 발표하며 환불 요청이 쏟아졌습니다. 그러나 교묘한 법적 기술적 세부 사항으로 인해 소비자들은 명확한 보상 권리가 없으며 구매한 게임 내 자산에 접근할 수 없게 되었습니다.

"귀하는 Gazillion 및 그 어떤 관련 회사, 라이센스 제공자, 대리인 또는 직원이 시스템 수정, 보충, 중단 또는 사용 중지로 인해 귀하 또는 제3자에게 책임을 지지 않는 데 동의합니다. Gazillion은 귀하의 콘텐츠를 삭제하거나 제거할 권리를 가지며, 해당 콘텐츠가 정해진 시간 제한 및/또는 수량을 초과하거나 시스템 또는 그 어떤 구성 요소가 유지 관리 또는 업그레이드가 필요할 때 그렇게 할 수 있습니다." @GIBiz

단순히 자산을 체인에 올리는 것만으로는 게임 스튜디오가 악의적으로 종료하는 문제를 완전히 해결할 수 없습니다. 게임 상태와 진행 상황이 여전히 손실되기 때문에 이러한 자산은 게임 내에서 무용지물이 됩니다. 또한 이러한 경우 스튜디오는 게임을 오픈 소스화할 의무가 없습니다. FOCG는 이 문제를 해결할 수 있습니다.

증명 가능한 공정성은 게임 내 메커니즘 및 결과와 관련될 수 있습니다. 공동의 적에 맞서 싸우는 플레이어 그룹을 상상해 보십시오. 최고 피해량을 기록한 플레이어는 고가의 아이템 드랍을 받을 기회를 가집니다. 또는 자원 생성 위치와 근접성이 무작위인 4X 실시간 전략 게임을 상상해 보십시오.

이러한 시나리오에서 FOCG는 전투의 결과나 무작위성이 증명 가능한 공정하다고 보장할 수 있습니다. 이러한 신뢰할 수 없는 환경은 플레이어에게 유리할 뿐만 아니라, 스마트 계약을 통해 게임 결과에 베팅하는 새로운 형태의 "플레이어"로 확장될 수 있습니다. 조작되지 않은 게임 결과와 영구성을 보장하는 것(게임 상태와 논리가 분기될 수 있기 때문에)은 고위험 게임 생태계가 진정으로 확장할 수 있게 하며, 플랫폼 위험 없이 가능합니다.

저는 탐색하고 조정해야 할 다른 요소들이 여전히 있다고 믿습니다. 저는 다음과 같은 내용을 기대하고 있습니다:

  • 채굴자, 오라클 운영자 또는 다른 플레이어가 조작할 수 없는 진정한 무작위성에 대한 추가 탐색이 필요합니다. 결과가 체인에서 확인되기 전에 미리 거래하거나 결과를 관찰할 가능성을 줄여야 합니다.
  • 체인 상 무작위성의 실용성. 그렇지 않다면, 오프 체인 무작위성 솔루션을 가속화하고 확장해야 합니다.
  • 조합 가능성을 희생하지 않으면서 동시 게임 세션/인스턴스를 더 잘 지원하는 아키텍처 최적화.
  • 게임 메커니즘 및 사회적 역학이 인접한 체인 생태계와 직접 상호작용할 수 있도록. 고위험 FOCG 내부 또는 파생된 경제 시스템은 DeFi 기능과의 조합 가능성에서 큰 이점을 얻을 것입니다.
  • 플레이어와 모더의 인센티브 메커니즘을 더 잘 정렬해야 합니다. 개발자와 플레이어 간의 경계가 점점 더 모호해짐에 따라, 모바일 게임의 무료 모델의 광범위한 사용과 유사한 새로운 비즈니스 모델이 등장할 수 있습니다.
  • 허가 없는 모딩에 적합한 분산된 게임 균형 거버넌스 구조.

저는 완전히 체인 상에 구축된 게임이 새로운 원리를 창출하여 게임의 새로운 패러다임을 실현하고, 블록체인이 제공하는 모든 이점을 최대한 활용할 수 있기를 기대합니다.

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