대화 StepN 창립자 Jerry: Web3 게임 제작자는 어떤 주의 사항이 있나요?
원제목: 《StepN 창립자 Jerry가 처음으로 게임 불가능 삼각형 "명리권"에 대해 이야기하다》
출처: 만물도 ThreeDAO
StepN 창립자 Jerry Huang은 55명의 Web3 애플리케이션 생태계 창업자들과 자신의 실전 경험을 바탕으로 통찰과 최신 생각을 공유했습니다. 3G 모바일 인터넷에 가장 먼저 참여한 10년 이상의 창업 경험을 가진 베테랑으로서, 그는 플레이어 뒤에 숨겨진 인간성과 욕망을 어떻게 통찰하고, 경제 주기와 기업 주기를 어떻게 바라보는지에 대해 이야기했습니다. StepN의 성과와 실패를 되짚어보는 것은 아시아계 창업자들에게 중요한 시사점을 제공할 수 있습니다.
다음은 일부 핵심 발췌입니다:
1. 제품의 선택과 사고, 어떻게 정확한 포지셔닝을 찾을 것인가?
주로 수요 측을 분석하고 통찰하는 것이 중요합니다. 사람들이 왜 게임을 하고 싶어하는지, 왜 돈을 지불하고 싶어하는지, 왜 주변 사람들에게 전파하고 싶어하는지, 왜 사회적 논의가 형성되는지 등의 현상은 사실 "욕망"이라는 두 글자로 요약될 수 있습니다.
제가 첫 번째 게임을 만들 때, 게임에서 가장 중요한 것이 무엇인지 요약해 보았습니다. 기술, 스토리, 아니면 미술일까요? 결국 우리는 사용자의 어떤 욕망을 충족했는지를 정리하게 되었고, 이것이 즐거움의 원천이자 결제 및 공유의 원동력입니다. 그래서 우리는 처음에 사람의 모든 욕망을 나열하여 큰 욕망 나무를 만들었습니다. 각기 다른 나이, 성별, 직업의 플레이어 욕망은 다르며, 이를 정리한 후 우리는 제품 포지셔닝을 하여 어떤 집단의 욕망을 충족할 것인지 결정했습니다. 이 중 일부 욕망은 요금을 받을 수 없지만 상대방이 즐겁게 플레이할 수 있게 하고, 어떤 욕망은 결제를 유도할 수 있습니다. 그래서 우리는 어떤 게임이든 욕망을 먼저 파악해야 플레이어의 행동을 탐색할 수 있다고 생각합니다.
욕망은 영혼이고, 게임 시스템은 뼈대이며, 미술과 스토리는 피부입니다. 이렇게 내부에서 외부로 제품을 정의할 수 있습니다. 욕망 자체는 Web2와 Web3와는 관계가 없지만, 다른 기술이 해당 욕망을 확대할 수 있습니다. 예를 들어, Web2에서도 금을 캐는 것이 있지만, 이는 아주 작은 부분에 불과합니다. Web3에서 자산화되면서 금을 캐는 것이 매우 중요해졌고, 자산화 덕분에 사용자의 과시 욕망이 더욱 강해졌습니다.
예를 들어, 저는 3G가 막 보급되기 시작할 때 모바일 네트워크 게임 개발로 전환했습니다. 이전에는 간단한 단일 플레이 게임이었고, 욕망 나무를 결합하여 3G와 같은 기술 보급이 욕망 측면에서 무엇을 할 수 있을지 고민했습니다. 우선 사용자 그룹이 많아지고, 플레이어의 게임 장면도 풍부해질 것입니다. 그래서 우리는 비교와 사회적 측면에서 욕망을 발굴하고 확대할 수 있을지 고민했습니다. 이후 게임 디자인에 이 부분의 사상을 충분히 통합하여, 이후 매출이 전국 게임 시장의 20%를 차지하고, 앱스토어에서 1위를 유지하는 성과를 거두었습니다.
블록체인 기술이 보급되기 시작했을 때, 저는 이러한 자산의 블록체인 기술이 어떤 욕망을 최대화할 수 있을지 고민했습니다. AI도 마찬가지로, 어떤 종류의 욕망을 확대할 수 있을지 생각했습니다.
그래서 우리는 제품의 포지셔닝을 수요 측으로 되돌아가야 한다고 생각합니다. 어떤 수요가 사용자를 즐겁게 하고, 결제 의사를 생성하며, 결제의 쾌감이 금액과 긍정적인 연관성을 형성할 수 있는지에 대해 고민해야 합니다.
2. Web3 게임 창작자가 주의해야 할 사항은 무엇인가?
우선, Web3 네이티브 게임을 만들어야 합니다. Web2 게임을 어떻게 체인으로 변경할지를 고민하는 것이 아니라, 출발점이 최종 포지셔닝과 제품 형태를 결정할 수 있습니다. Web2 게임이 반드시 체인으로 변경될 수 없다는 것은 아니지만, 이 관점에서 출발하면 결국 변형될 수 있습니다. 여전히 Web2의 경험 방식에 Web3 요소가 추가된 것에 불과합니다. 이는 Web3에서 성공하기 어렵다고 생각합니다. 우리가 YouTube보다 더 뛰어난 비디오 웹사이트를 만들기 위해 고민할 때, 이 관점에서 출발하면 성공하기 어렵습니다. 저는 TikTok이 처음부터 YouTube를 이기겠다는 목표로 시작하지 않았다고 믿습니다. 그러나 결국 YouTube와 강력한 경쟁을 하게 되었습니다. 그래서 저는 Web3 네이티브로 시작해야 한다고 생각합니다.
예를 들어, 우리가 다음에 출시할 게임은 기술적으로 가능한 모든 것을 체인으로 올리는 것을 목표로 하고 있습니다. 체인으로 올린 후 사용자에게 무엇을 제공할 수 있을까요? 다시 욕망 나무로 돌아가서, Web2에서는 사용자가 돈을 지불하고 경험과 존중을 구매하는 것이었습니다. 그러나 Web3에서는 이 게임에서 "명, 리, 권"이라는 새로운 불가능 삼각형을 제시했습니다. 블록체인과 결합하여 사용자가 맡을 수 있는 역할이 더욱 다양해졌습니다. 자원 창출자일 뿐만 아니라 자원 관리자가 될 수 있습니다. 따라서 그는 명과 이익을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 권리도 얻을 수 있습니다. 우리는 플랫폼 제공자로서 내부 순환 경제 모델을 제공하고, 게임 발전에 가능한 한 적게 개입하며, 심지어 플레이어가 이 세계의 규칙과 게임 방향을 스스로 결정할 수 있도록 합니다.
둘째, 당신의 진정한 커뮤니티를 잘 운영하는 것이 매우 중요합니다. 제가 이전에 창업할 때도 항상 비즈니스가 먼저라고 말했습니다. 제품을 완벽하게 만들고 시장에 출시하는 것이 아니라, 개인적으로는 제품이 65점 정도 되었을 때 시장에 출시합니다. 먼저 시장을 만들어서 구매자를 찾고 그들의 요구를 이해하며, 플레이어와 함께 성장하고, 플레이어가 게임 구축에 참여하도록 합니다.
이것은 이전 Web2에서는 매우 어려웠습니다. Web2의 플레이어는 자신이 대주주라고 생각하며, 돈을 지불하러 오는 것이기 때문에 불완전한 것을 용납할 수 없었습니다. 그러나 Web3에서는 모두가 함께 경제 생태계를 창조할 수 있습니다. StepN은 21년 9월에 프로젝트를 시작했고, 11월에는 3개월도 안 되어 시장에 출시했습니다. 우리는 달리기 모듈, GPS 반사기 모듈, 내장 지갑, 내장 거래 시장 등을 만들었습니다. 2개월 안에 이렇게 많은 것을 만드는 것은 정말 어렵습니다. 그러나 시간이 제한되어 있어 완벽하지는 않았지만, 여전히 대담하게 시장에 출시했습니다. 우리는 당시 전 세계에서 1,000명 이상의 플레이어가 테스트 신청을 했고, 많은 사람들이 불만을 제기했습니다. 첫날에 100개 이상의 버그를 수정했지만, 그들은 우리가 매일 두 번 버전을 업데이트하고, 매번 업데이트에서 많은 피드백 버그를 수정했다는 것을 예상하지 못했습니다. 이후 며칠 동안 문제 피드백 수가 눈에 띄게 감소했습니다. 이 과정은 한 달 동안 지속되었고, 전체 과정에서 제품의 변화는 눈에 띄게 나타났습니다. 그래서 초기 플레이어는 매우 높은 참여도를 보였고, 후에는 매우 충성스러운 사용자로 발전했습니다.
우리는 당시 Discord에서도 많은 운영 활동을 했고, 지금도 여전히 많은 프로젝트가 이러한 활동을 참고하고 있습니다. Solana 해커톤 대회에서 3위를 차지한 후 Discord에는 즉시 1만 명 이상의 사용자가 몰렸지만, 우리는 95%가 화이트리스트를 얻으러 온 비효율적인 사용자라는 것을 발견했습니다. 저는 당시 매우 대담한 결정을 내렸습니다. 모든 의심스러운 봇 사용자를 모두 제거했습니다. 며칠 동안 말을 하지 않으면 삭제되었습니다. 게임 발전에 필요한 것은 결국 깨끗하고 순수하며 원동력이 있는 초기 커뮤니티이지, 단순히 인원 수가 아닙니다.
당시 마침 설날이었고, WeChat에서 빨간 봉투가 인기를 끌고 있었습니다. 우리는 Discord에서 사용자에게 빨간 봉투를 줄 수 있을지 고민했습니다. 그러나 당시 너무 많은 사람들이 이득을 보려 했기 때문에 쉽게 이 일을 할 수 없었습니다. 그래서 우리는 사용자에게 백서 질문에 답변하도록 유도하는 방법을 생각해냈습니다. 우리는 많은 질문을 만들어 사용자들이 빠르게 답변하도록 했고, 정답을 맞힌 사람에게는 창세 신발 한 켤레를 선물했습니다. 규칙상 우리는 그가 3명의 친구를 초대해야만 질문에 참여할 수 있도록 했습니다. 그래서 우리는 많은 진짜 사용자를 유치할 수 있었습니다. 우리의 Discord는 이 활동 덕분에 제가 정리한 몇 백 명에서 10만 사용자로 유기적으로 성장했습니다. 이는 제가 여전히 의심스러운 봇을 계속 삭제하는 상황에서 이루어진 것입니다. 그래서 남은 사용자들은 거의 모두 진짜 사용자였습니다. 활동이 점점 인기를 끌면서 처음에는 한 문제만 맞히면 되었지만, 나중에는 10문제를 연속으로 맞혀야 보상을 받을 수 있게 되어 사용자가 계속해서 우리의 백서를 열심히 읽도록 했습니다.
이 활동 덕분에 우리는 수만 명의 백서를 읽은 고품질 충성 사용자들을 확보하게 되었고, 이는 우리의 폭발적인 발전에 매우 중요한 역할을 했습니다. 우리는 이후 빠르게 500만 사용자로 성장할 수 있었습니다. 이 모든 것은 우리 커뮤니티에 수십 번 백서를 읽은 사용자들이 있었기 때문이며, 그들은 우리의 제품을 진심으로 인정하고, 심지어 자발적으로 우리를 홍보해 주었습니다.
마지막으로, 저는 시장의 글로벌화에 대해 이야기하고 싶습니다. 당시 우리는 어떤 시장을 먼저 할지 많은 노력을 기울였고, 결국 생각해낸 것이 모두 진행하자는 것이었습니다. 마지막에 어떤 것이 잘 되면 그쪽에 집중하기로 했습니다. 결과적으로 우리는 처음의 결론이 맞았음을 증명했습니다. 우리의 첫 번째 큰 시장은 일본, 두 번째는 프랑스 등 유럽 국가들이었습니다. 지금도 매일 1,000명에서 2,000명의 새로운 사용자가 생기고 있습니다. 그래서 우리는 처음의 글로벌화가 시장이 스스로 선별하게 하고, 이후 빠르게 발전하는 시장을 도와주는 것이었습니다.
3. 창립자는 경제 주기의 기복에 어떻게 대처해야 하는가?
Web3 게임에서는 시장 주기가 그렇게 중요하지 않다고 생각합니다. 게임은 다른 DeFi와 같은 애플리케이션과 다릅니다. DeFi는 경제 주기에 매우 의존합니다. 왜냐하면 매우 불황일 때 사용자와 자금이 모두 사라지기 때문입니다. 그러나 게임은 자체 시스템을 가질 수 있습니다. 게임은 자신의 가격 책정, 토큰 및 생태계를 가질 수 있으며, 외부 대주기에 그렇게 의존하지 않습니다. **
또한, 저는 불황기에는 사용자와 자금이 더 많지만, 경쟁자도 많다는 점을 말씀드리고 싶습니다. StepN은 불황기의 끝자락에 있었고, 우리는 많은 경쟁 제품이 있었지만, 불황기에도 잘 된다면 자신의 생태계를 형성할 수 있습니다. 경쟁자는 줄어들고, 시장의 관심이 당신에게 집중되기 때문에 분산되기 어렵습니다.
4. 프로젝트는 언제 PR 팀을 고용하는 것이 적합한가?
솔직히 말해서 우리는 이후에 잘하지 못했습니다. Web3 게임 프로젝트는 우선 플레이어가 우리가 매우 진정하다는 것을 느끼게 해야 합니다. 그래서 초기에는 매주 AMA를 진행했습니다. 그 당시 제품이 출시되지 않았고, 처음에는 10명 정도밖에 없었습니다. 그러나 우리는 매주 계속 진행했고, 나중에는 점점 더 많은 사람들이 우리의 진정성을 느낄 수 있었습니다. 마지막에는 너무 바빠서 PR 팀을 고용했지만, 나중에 우리는 여전히 스스로 해야 한다는 것을 깨달았습니다. PR 팀이 할 수 있는 것은 위기 관리가 전부이며, 일상적인 브랜드와 영향력은 여전히 스스로 해야 합니다. 사용자와의 소통이 최고의 PR입니다.
5. 체인 게임 창업은 Web2 신규 사용자와 Web3 원주율 사용자 요구 중 어떤 것을 먼저 고려해야 하는가?
우리는 내부에서 사용자 포지셔닝을 할 때, Web2의 많은 사용자를 전환해야 한다고 일치된 의견을 가지고 있습니다. StepN이 만든 많은 기능, 예를 들어 지갑, 거래 플랫폼 내장 등은 모두 Web2 사용자가 더 많이 들어올 수 있도록 장벽을 낮추기 위한 것입니다. 플레이어가 기술을 사용하는 것을 느끼지 못하도록 하는 것이 우리의 목표입니다. 이는 우리가 이전에 했던 일이며 앞으로도 계속할 것입니다.
우리가 앞으로 만들 게임도 분산화된 방식으로 로그인, 송금, 가스 비용 면제 등을 실현할 것이며, 그 목적은 더 많은 Web2 사용자를 Web3로 전환하는 것입니다. StepN의 사용자 중 적어도 절반은 게임을 하기 전까지 블록체인에 접촉한 적이 없습니다.
6. 돈을 벌기 위해 게임을 하는 사용자에 대해 어떻게 대처해야 하는가?
우선, 그들이 순전히 이득을 보려는 것인지, 금을 캐는 길드인지 판단해야 합니다. 만약 첫 번째 유형이라면 우리는 반드시 제거해야 합니다. 두 번째 유형은 실제 사람일 가능성이 있으며, 각 게임마다 다른 의견이 있습니다. 어떤 게임은 금을 캐는 길드에 매우 우호적이며, 심지어 그들을 초대하기도 합니다. 왜냐하면 그들이 빠르게 유입을 가져오기 때문입니다. 그러나 StepN은 당시 금을 캐는 길드에 대해 상당히 저항적이었고, 우리는 그들과의 협력을 거부했습니다.
7. Web3 게임이 지속적으로 가치를 창출하게 하려면 어떻게 해야 하는가?
핵심은 게임을 통해 사용자에게 즐거움을 주는 것입니다. 따라서 사용자가 게임을 하는 과정에서 즐거움을 느낀다면, 그 가치는 이미 충분합니다. 가치 자체의 정의나 다른 사람의 평가에 대해 너무 고민할 필요는 없습니다. 게임은 본질적으로 경험 경제이며, 사용자가 원하는 경험을 구매하는 것이기 때문입니다. 다른 사람들이 이 과정을 어떻게 정의하고, 가치가 있는지에 대해 각 사용자는 다른 의견을 가질 수 있습니다.