텔레그램 미니게임을 떠나는 사람

블록비츠
2025-03-18 17:21:02
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TON 생태계 "덧없는 순간"의 진정한 원인 분석

저자: Jaleel가 육

지난주 Yescoin 팀의 권력 분열 사건은 다시 한 번 'TON 생태계'에 대한 관심을 불러일으켰습니다. TON 체인의 소리가 너무 오랫동안 들리지 않자, 우리는 텔레그램에 의지한 공공 블록체인으로서 '출발 전야' 3년을 보낸 후 결국 몇 달 동안만 인기를 끌었던 이 생태계를 회상하게 되었습니다.

정점에 달했을 때, 거래소들은 텔레그램 미니게임의 토큰을 잇달아 상장했습니다. 4개월 이상 동안, 세계 최대 암호화폐 거래소인 바이낸스는 연속으로 5개의 TON 생태계 토큰을 상장했습니다. 짧은 시간 안에 수백 개의 미니게임이 등장했고, 2000개 이상의 게임이 출시를 준비 중이었습니다. Notcoin의 월 수익은 30만 달러를 초과했으며, Catizen은 1600만 달러 이상의 수익을 기록했습니다. TON 체인의 TVL 데이터는 70배 증가했습니다. TON의 가격도 2달러에서 최고 8달러로 상승했습니다. 시장은 TON 생태계에 대한 기대가 최고조에 달했고, 업계 내외부에서는 Web3의 '트래픽 금광'이 드디어 새로운 폭발구를 찾았다고 믿었습니다.

하지만 이처럼 번창하는 것처럼 보였던 생태계는 사실 매우 짧은 시간 동안의 투기 게임에 불과했습니다. 2024년 여름, 시장은 갑자기 멈췄습니다------거래소는 TON 생태계 코인 상장을 중단했고, 텔레그램 창립자는 체포되었으며, 프로젝트 팀은 집단적으로 침묵했고, 플레이어 그룹은 '유령 도시'를 형성했습니다. 하룻밤 사이에 '트래픽 금광'으로 불리던 이 트랙은 텅 빈 광산으로 변했고, 남은 것은 데이터 블랙박스, 과소비된 시장, 그리고 버려진 개발자들뿐이었습니다.

이 사이에 도대체 무슨 일이 일어난 걸까요? 우리는 과거 텔레그램 미니게임 프로젝트 팀의 세 명과 인터뷰하여 TON 생태계의 '덧없는 순간'의 진정한 원인을 분석했습니다.

허상의 번영; 블랙박스의 트래픽

텔레그램 미니게임의 고객 확보 비용이 얼마나 낮은지는 이전에 많은 사람들이 이야기하던 주제 중 하나였으며, 대부분의 텔레그램 미니게임 프로젝트 팀이 프로젝트를 선택한 이유 중 하나이기도 했습니다. 오늘날 이 또한 전체 생태계의 거품화의 근본 원인으로 보입니다.

"Web3에서는 거래소나 대형 체인 게임과 같은 회사의 고객 확보 비용이 약 10~15달러 정도 되지만, 텔레그램 미니게임을 통해서는 이 비용이 1달러 이하로 떨어질 수 있으며, 0.7달러 정도입니다." KinKin은 반년 전 텔레그램 미니게임을 떠난 프로젝트 팀의 일원으로, 현재는 AI 에이전트 분야의 연구로 전향했습니다. 그녀는 Rhythm BlockBeats에 덧붙였습니다: "어떤 지역에서는 더 극단적입니다. 예를 들어 인도에서는 고객 확보 비용이 0.002달러에서 0.05달러까지 낮아질 수 있습니다."

이러한 극단적으로 압축된 고객 확보 비용은 프로젝트 공장의 천국을 만들었고, 진짜 사용자들은 그들에게 오히려 필요 없는 존재가 되었습니다.

"상황이 이렇기 때문에, 나는 진짜 사용자들이 필요하지 않았습니다. 스튜디오의 양이 충분했으니까요. 짧은 시간 안에 20만~30만의 규모를 달성하는 것은 텔레그램 미니게임에게는 적합한 기준선이었습니다." 샤오광은 여러 텔레그램 미니게임의 토큰 발사를 담당했으며, Rhythm BlockBeats의 질문에 대해 업계의 운영 모델에 대해 숨김없이 이야기했습니다.

이러한 방식은 이미 업계에서 표준화되고 프로세스화되었습니다. 몇몇 장기 협력 스튜디오는 익숙하게 작업하며, 심지어 대부분의 Web3 프로젝트보다 더 오래 살아남았습니다. "프로젝트 초기에는 얼마나 많은 양이 필요한지, TGE(토큰 생성 이벤트) 전에 얼마나 많은 양을 보충해야 하는지를 프로젝트 팀과 스튜디오가 미리 협의합니다." 샤오광이 설명했습니다. 만약 단순히 양을 늘리는 것만으로는 부족하다면, '양 교환'을 통해 데이터를 확대합니다.

"20만~30만의 규모에 도달한 후, 우리는 양 교환을 진행합니다------즉, 두 게임 간에 서로 유입을 유도하여 다음 규모에 도달하는 것입니다." 샤오광이 덧붙였습니다. 전통적인 체인 게임과 비교할 때, 텔레그램 미니게임의 데이터 규모는 이미 대부분의 Web3 프로젝트를 훨씬 초과했습니다. 그러나 모든 일에는 양면성이 있으며, 낮은 비용의 다른 면은 종종 낮은 품질을 의미하며, 데이터의 팽창은 생태계의 진정한 문제를 가립니다.

"TON 생태계의 데이터는 항상 블랙박스 운영이었습니다. 과거의 VC 프로젝트들은 대부분 Dune과 같은 데이터 플랫폼에서 데이터를 확인할 수 있었고, 얼마나 많은 주소와 거래량이 있는지 투자자들도 일부 배경 조사를 합니다. 그러나 텔레그램 미니게임의 진짜 데이터는 공개되지 않으며, 몇몇 내부자만이 대략적인 사용자 수와 진짜 사용자 비율을 알고 있습니다." 샤오광은 이것이 자연스러운 프로젝트 공장의 토양 환경이라고 생각합니다.

"Notcoin의 진짜 사용자가 얼마나 되는지 아십니까? 당신은 모릅니다." 샤오광은 단도직입적으로 말했습니다. "모든 외부에서 보는 데이터는 프로젝트 팀이 당신에게 보여주고 싶어하는 데이터입니다."

진짜 사용자 비율의 감소는 시장의 허상적인 번영을 더욱 악화시켰습니다. "초기 몇 개의 게임, 예를 들어 Hamster Kombat은 비교적 좋았고, 약 60%가 진짜 사용자였습니다. 그러나 생태계가 확장됨에 따라 이 비율은 계속 감소하여, 후에는 40%조차도 매우 대단한 것으로 간주되었습니다." 샤오광은 Rhythm BlockBeats에 밝혔습니다.

그리고 이 40% 중에서도, 직업적으로 '에어드랍 세금'을 노리는 사용자들은 제외되지 않았습니다. 그들의 목표는 게임을 하는 것이 아니라 에어드랍 보상을 받는 것입니다. "우리가 충전 사용자 통계를 낼 때, 남은 진짜 사용자 중 90%의 주소는 동일한 그룹의 사람들로, 그들은 에어드랍을 노리고 게임을 하고 떠납니다."

이러한 사용자 구조는 텔레그램 미니게임 생태계의 악순환을 직접적으로 결정합니다------단기적으로 보면, 데이터의 팽창은 진짜 상황을 가리고 투자자와 거래소가 계속해서 지불하게 만듭니다. 그러나 장기적으로 보면, 전체 생태계의 사용자 품질은 극히 낮고, 사용자 유지는 매우 낮습니다.

거래소와 투자자에게, 표면적으로 텔레그램 미니게임의 월간 활성 데이터는 놀라울 정도로 많고 트래픽이 엄청나지만, 실제 사용자 유지율과 전환율은 처참할 정도로 낮습니다. "단순히 월간 활성 데이터와 지갑 주소 수를 거래소와 투자자에게 보여주기 위해서라면, 이러한 저가 트래픽으로 충분합니다." 발언자는 소울리스트 NFT의 창립자 Sleepy로, 이번 달 그들은 텔레그램에서 미니게임 개발을 중단하기로 결정했습니다.

"하지만 진짜 활성 사용자를 원한다면, 당신의 게임을 플레이하고 당신의 애플리케이션을 사용하는 사용자라면, 절대 이렇게 낮은 구매 비용으로는 얻을 수 없습니다." Sleepy는 이렇게 말했습니다. "지금 보니, 여전히 그 말이 맞습니다------돈이 드는 만큼의 가치가 있습니다."

"우리의 홍보 방식은 여전히 Crypto圈의 트위터, 커뮤니티 홍보, 그리고 암호 광고 채널에 의존하고 있으며, 프로젝트 간의 상호 양 교환도 포함됩니다." Sleepy가 말했습니다. "하지만 교환을 해도 결국 이 범위를 벗어나지 못했습니다."

다시 말해, 트래픽은 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 흐를 뿐, 전체 풀의 물은 항상 정체되어 있으며, 새로운 생수가 주입되지 않습니다.

TON 생태계는 결코 텔레그램의 9억 사용자와 Web3 간의 장벽을 진정으로 허물지 못했습니다. TON 재단과 텔레그램은 Crypto 애플리케이션이 더 넓은 사용자에게 도달할 수 있는 진정으로 효과적인 배급 채널을 구축하지 못한 것 같습니다. Sleepy는 말했습니다: "아마 그들이 노력하고 있을지도 모르지만, 나는 아직 결과를 보지 못했습니다."

TON과 텔레그램은 결코 같은 것이 아닙니다.

TON 재단: 진공의 권력과 통제 불능의 방향

지난 6개월 동안 업계 관계자들과 TON 재단에 대해 이야기할 때, 그들은 항상 TON 재단 내부의 '파벌 싸움'을 언급했습니다: 러시아 팀, 대만 팀, 그리고 TON이 두바이 금융 라이센스를 취득한 후의 두바이 팀, 이 세 팀은 협동 효과를 가져오지 못하고 오히려 TON 생태계의 자원 배분을 극도로 불균형하게 만들었습니다------TON 생태계에서 지원을 받을 수 있는지는 종종 러시아 팀과의 관계에 달려 있습니다.

TON 재단은 두 명의 핵심 구성원에 의해 처음 설립되었습니다. 한 명은 현재 여러 온라인 및 오프라인 활동에서 활발히 활동 중인 재단 의장 Steve Yun이며, 다른 한 명은 Andrew Rogozov으로, 그는 텔레그램의 전신 VK(텔레그램 창립자가 만든 첫 번째 소셜 플랫폼, 러시아판 페이스북)의 전 CEO로, 일부 사람들에게는 '핵심 인물'로 알려져 있습니다.

하지만 언제부터인지 TON 재단의 권력 구조는 어느 시점에서 미묘한 변화를 겪었습니다------Andrew Rogozov은 재단의 핵심 관리층에서 물러난 것처럼 보이며, TOP(The Open Platform)를 설립했습니다. 이 조직은 현재 오히려 TON 재단보다 진정한 재단처럼 보이며, 또는 TON 생태계의 Consensys처럼 보이며, 심지어 TON의 핵심 생태계 구축을 주도하고 있습니다.

"솔직히 말해서, 재단으로서 우리는 텔레그램으로부터 받은 정보가 많지 않습니다. Pavel Durov 그들은 우리와 어떤 문제도 논의하지 않으며, 사실 그들은 지갑 팀과만 소통합니다. 왜냐하면 지갑이 유일한 진정한 통합 지점이기 때문입니다. 그리고 그것은 우리의 팀이 아닙니다. 그것은 완전히 다른 회사인 TOP입니다." 이는 TON 재단의 마케팅 이사 Jack Booth가 2024년 7월에 한 인터뷰에서 한 말로, TOP의 영향력을 간접적으로 증명합니다.

TOP의 영향력은 점차 TON 재단을 초월하게 되었으며, TON에서 가장 중요한 프로젝트에 투자하고 지원할 뿐만 아니라 생태계의 인프라를 장악했습니다------그들은 텔레그램 공식 지갑 TON Space를 운영하고, TON 생태계에서 가장 활발한 지갑인 Tonkeeper를 지원하며, 거래량이 가장 많은 DEX Stonfi를 운영하고, 심지어 유일한 스테이킹 프로토콜인 Tonstakers도 TOP의 지원을 받았습니다. TON 생태계의 주요 노드에서 보면, TOP은 사실상 TON의 '핵심 건축가'가 되었고, TON 재단은 점차 외부 홍보 기관처럼 보이며 권력이 점차 약화되었습니다.

그리고 2025년 1월 14일, TON 재단은 이사회를 구성하고 Kingsway Capital의 창립자인 Manuel Stotz를 새로운 회장으로 임명하며, 원래 회장인 Steve Yun은 이사회에 계속 남기로 했습니다.

이러한 '권력 해체' 속에서, '대만 팀이 주도하는 TON 재단이 많은 사안에서 거의 발언권이 없다'는 소문이 왜 생겼는지 이해할 수 있습니다.

TON 재단의 중국인들은 생태계 자원 배분에서 약한 위치가 더욱 뚜렷해졌습니다. "대만 팀은 발언권이 거의 없으며, 핵심 기술 결정은 여전히 러시아 팀이 장악하고 있습니다." 샤오광은 지적했습니다. "러시아 팀과 좋은 관계를 맺으면 최대의 지원을 받을 수 있습니다. 예를 들어 Catizen은 그들과의 관계가 매우 좋으며, 투자를 받았고 많은 자원을 확보했습니다."

샤오광의 말은 TOP의 투자 목록에서 간접적으로 확인되었습니다. TOP의 투자 목록에는 Catizen의 게임 제작사인 Pluto Studio가 포함되어 있습니다.

또한 또 다른 인기 미니게임 Notcoin의 창립자 Sasha Plotvinov은 자신이 TON 재단과 매우 밀접한 관계를 가지고 있다고 솔직하게 밝혔습니다. 이러한 관계는 Notcoin이 TON 생태계에서 선두주자가 되는 데 도움을 주었을 뿐만 아니라, 텔레그램 미니게임 트랙의 기준 프로젝트가 되게 했습니다. 더욱 주목할 점은 Sasha Plotvinov이 Open Builders의 CEO이기도 하며, Open Builders의 제품은 TOP와 거의 겹치며 '핵심 인물'에 속합니다. "DOGS도 Notcoin 팀이 만든 것이며, 모두 러시아인들이 통제하는 것입니다." 샤오광은 이렇게 말했습니다. "추세에서도 많은 유사성을 보입니다."

작년 8월부터 지금까지의 세 개의 코인 차트를 보면, 실제로 매우 유사한 추세를 보입니다. 또한 어제 3월 16일, '텔레그램 창립자 Pavel Durov가 프랑스를 떠날 수 있도록 허가받았다'는 소식에 영향을 받아 TON 생태계의 일부 토큰이 상승했습니다. 이 중: TON은 24시간 동안 20.7% 상승하여 현재 가격은 3.53달러; NOT은 24시간 동안 18.7% 상승하여 현재 가격은 0.002543달러; DOGS는 24시간 동안 10% 상승하여 현재 가격은 0.0001475달러입니다. (가격은 3월 17일 작성 시점의 가격입니다)

위에서 아래로: TON, NOT, DOGS

Catizen과 Notcoin의 성공은 어느 정도 트랙의 성공이 아니라 TON 핵심 자원의 고도로 집중화된 결과입니다. 이 두 프로젝트는 대부분의 미니게임보다 6개월 이상 일찍 시작되었고, 재단의 전폭적인 지원을 받았습니다. 다시 말해, TON 미니게임의 번영은 진정한 '개방 생태계'가 아니라 자원 배분 게임이었습니다.

TON 생태계의 또 다른 치명적인 문제는 전략 방향의 혼란과 급변입니다------자원 지원 측면에서, TON 재단의 초점은 텔레그램 미니게임에서 빠르게 DeFi로 전환되었으며, 이는 많은 미니게임 개발자들이 강제로 포기하게 만들었습니다.

"우리가 재단과 접촉할 때, 특정 시점 이후 그들이 모든 게임 프로젝트에 대한 관심을 거의 잃었다는 것을 분명히 느낄 수 있었습니다. 그들은 DeFi 프로젝트를 미친 듯이 찾기 시작했습니다." Sleepy가 말했습니다. "이러한 변화는 너무 갑작스러워서, 제품을 진지하게 만드는 팀에게는 큰 타격이 되었고, 많은 개발자와 사용자가 이로 인해 이탈했습니다."

Sleepy는 TON 생태계의 방향 전환에 대해 매우 동의하지 않았습니다: "나는 TON이 다른 공공 블록체인이 하는 일을 그대로 따라가서는 안 된다고 생각합니다. 만약 텔레그램에 의존하지 않는다면, TON은 성능, 언어 및 개발의 난이도 측면에서 현재의 사용자 수를 달성할 수 없습니다. 그렇다면 TON은 이후 발전을 소셜 플랫폼의 속성에 따라 계획해야 하며, 다른 공공 블록체인을 그대로 따라가서는 안 됩니다."

"우리가 처음에 TON에 대해 판단한 것은, 그것의 생태계가 WeChat 미니게임이나 Douyin 미니게임처럼 소셜 플랫폼의 트래픽 수익화의 일부분이 될 것이라는 것이었습니다." 그러나 TON 재단의 결정은 완전히 이 방향에서 벗어났습니다. "그들은 스테이블코인을 만들고 DeFi를 하며, 이는 모두 큰 실수입니다. 마치 WeChat이 주식 거래 미니 프로그램을 만드는 것과 같습니다. 당신은 WeChat 미니 프로그램으로 주식 거래를 할 것인가요?" Sleepy는 솔직하게 말했습니다.

TON 재단의 이러한 전략적 실수는 생태계가 올바른 서사 방향을 놓치게 했을 뿐만 아니라, 직접적으로 위기를 초래했습니다------2024년 8월, TON 창립자 Pavel Durov가 프랑스에서 체포되었습니다. 이 사건은 TON 생태계에 큰 충격을 주었고, 재단을 혼란에 빠뜨렸습니다.

"사실 그 이유는 그들이 법정 화폐와 스테이블코인 간의 유사한 기능을 추가했기 때문이며, 이는 규제와 정치적 요소와 관련이 있습니다. 특히 러시아-우크라이나 전쟁의 배경에서." 샤오광은 BlockBeats에 밝혔습니다. 그 이전에 BlockBeats는 다른 출처에서도 유사한 견해를 들었습니다. 스테이블코인과 관련된 기능이 규제의 관심을 끌었습니다.

TON의 원래 생태계는 전략적 흔들림과 권력 분배 불균형으로 인해 혼란에 빠졌으며, 창립자의 돌발 사건은 이 생태계의 마지막 지지점을 잃게 만들었습니다.

'죽음의 가속기': 프로젝트 공장과 거래소

트래픽 블랙박스, TON 재단의 파벌 싸움, 자원 지원의 갑작스러운 전환 외에도, 프로젝트 공장과 거래소는 텔레그램 미니게임 트랙의 소멸을 가속화하는 핵심 요소입니다. 이 생태계의 광란은 본질적으로 짧은 자본 게임이며, 진정한 사용자 성장은 이미 정체되었습니다.

이 트랙에서는 게임 개발 방식이 극도로 산업화되어 있으며, 프로젝트 공장은 조립 라인 방식으로 다양한 미니게임을 대량 생산하고 시장에서 시행착오를 겪으며, 몇몇 프로젝트가 성공할 것입니다. "예를 들어 Catizen의 뒤에 있는 게임 제작사 Pluto Studio는 처음에 10개 이상의 게임을 시도했으며, 결국 고양이 생고양이 모델이 가장 좋다는 것을 발견하고 집중하기로 결정했습니다." KinKin이 말했습니다.

다시 말해, Catizen의 성공은 우연이 아니라 밀집된 프로젝트 실험을 통해 선별된 결과입니다. 이러한 모델은 본질적으로 높은 회전율, 낮은 비용, 빠른 시행착오를 특징으로 합니다.

"이 비용은 사실 매우 낮습니다." KinKin이 설명했습니다. "많은 게임 제작사들은 직접 WeChat 미니 프로그램 시장에서 검증된 게임을 찾아 게임 코드를 가져와 H5의 외형을 바꾸고, 텔레그램 IDK(통합 개발 키트)를 추가하여 바로 출시할 수 있습니다. 그리고 후반부에는 이러한 미니게임의 코드 가격이 점점 더 저렴해집니다."

낮은 비용, 짧은 주기, 빠른 출시로 인해 이러한 게임 프로젝트는 매우 높은 투기 속성을 갖추게 되었습니다. 더 중요한 것은, 특정 게임 모델이 시장에서 검증되면 빠르게 복제되고 확대되며, 상위 프로젝트는 종종 '가격 결정권'을 갖게 됩니다. KinKin은 언급했습니다: "Catizen은 거래소와 상장할 때 매우 강력하며, 심지어 OKX에 50만 달러를 요구하기도 했습니다."

어떤 프로젝트가 성공하면, 그들의 협상 능력은 크게 향상됩니다. Catizen이 강력하게 협상할 수 있는 이유는 여러 게임 프로젝트의 실패 후 충분한 시장 경험을 쌓았고, 충전할 의사가 있는 사용자 그룹을 정확히 찾았기 때문입니다. "Catizen처럼 여러 프로젝트에서 검증된 미니게임은 실제로 제품이 충분히 성숙해졌고, 진짜 돈을 쓸 의사가 있는 사용자들을 확보했습니다." KinKin이 말했습니다.

상위 프로젝트의 성공은 또 다른 문제를 초래합니다------자원의 고도로 집중화. "Hamster Kombat 하나의 프로젝트에서 발생하는 트래픽은 거의 중형 거래소 하나의 트래픽과 맞먹습니다."

그러나 텔레그램 미니게임 생태계에는 항상 '활수'가 들어오지 않았으며, 외부의 증가 시장이 부족했습니다. 프로젝트 공장의 고밀도 '폭격'은 다른 미니게임이 생존할 공간을 거의 남기지 않았으며, Web2 게임 제작사들은------그들은 대량의 폐기된, 출시되지 않은 게임을 보유하고 있으며, 시행착오 비용이 매우 낮습니다. 이러한 경쟁 환경에서 텔레그램 미니게임 트랙은 빠르게 쇠퇴하고 있습니다.

또 다른 촉진 요소는 거래소 간의 경쟁입니다. TON 미니게임이 가져온 트래픽은 거래소에게 새로운 성장점을 보여주었고, 단기적으로 잦은 상장으로 인해 시장이 조기에 소진되었습니다. 바이낸스의 상장 시간표를 되돌아보면, 새로운 프로젝트 간의 간격이 점점 짧아지고 있음을 알 수 있습니다:

5월 16일: Notcoin 상장;

84일 후: TON 상장;

13일 후: DOGS 상장;

23일 후: Catizen 상장;

13일 후: Hamster Kombat 상장

"DOGS가 상장될 때, 모든 거래소가 이 데이터를 차지하기 위해 경쟁했으며, 심지어 보상을 제공하는 이벤트를 열었습니다. '내 거래소에서 출금하면, 내가 얼마나 많은 DOGS를 돌려줄게요.' 왜 그들이 DOGS에 트래픽이 있다는 것을 알았을까요? NotCoin이 이미 한 번 증명했기 때문입니다. NotCoin과 DOGS는 같은 팀이 만든 것이며, NotCoin의 방식을 다시 한 번 따라갔습니다." KinKin이 BlockBeats에 말했습니다.

더 깊은 문제는, 이 주기의 사용자 증가 속도가 이미 이전 주기보다 훨씬 뒤처져 있다는 것입니다. 적어도 트럼프가 발행하기 전, 시장은 Web3의 사용자 증가에 대한 불안이 매우 뚜렷했습니다. 이러한 불안은 자연스럽게 거래소로 전달되었습니다. 텔레그램 미니게임 트랙의 사용자 품질은 천차만별이지만, 적어도 초기에는 TON 트래픽의 전환이 거래소에 어느 정도 데이터 증가를 가져다주었습니다. 그러나 이러한 데이터 증가는 본질적으로 지속 가능하지 않습니다.

결국, 프로젝트 공장의 수가 많아질수록 거래소의 상장 빈도는 빨라지고, 트랙이 식는 속도도 빨라집니다.

몇 번의 상장 후, 거래소의 사용자 증가가 점차 고갈되면서 더 이상 상장할 동기를 잃게 됩니다. 후발주자에게는 선발의 이점이 최대한 활용되었고, 후발 프로젝트와 후발 코인의 생존 공간은 점점 줄어들고 있습니다. 이러한 모든 것들은 텔레그램 미니게임 생태계의 붕괴를 피할 수 없게 만들었습니다.

TG + Web3, 과연 허위 명제인가?

"당신은 바이낸스에 상장된 프로젝트를 부러워한 적이 있습니까?" BlockBeats의 질문에 Sleepy는 매우 빠르게 대답했습니다. 그는 분명히 이 문제에 대해 이미 생각해본 것 같습니다.

"성공을 어떻게 정의하느냐에 따라 다릅니다. 많은 사람들은 거래소에 상장되는 것이 어떤 산업의 인정을 받는 것이라고 생각하지만, 사실 저는 그런 느낌이 없습니다. 저에게 발행은 프로젝트의 끝이 아닙니다. 만약 그것을 끝으로 본다면, 그것은 매우 상처를 줄 것이며, 자신과 커뮤니티, 투자자에게 상처를 줄 것입니다. 왜냐하면 사람들은 이러한 코인이 상장된 후의 추세가 매우 나쁘고, 새로운 사용자를 유치하는 효과가 거래소의 기대와는 거리가 멀다는 것을 알 수 있기 때문입니다." Sleepy가 말했습니다.

TON 생태계의 '빠른 돈 논리'는 모든 것을 간단하고 거칠게 만들었습니다------3주마다 새로운 프로젝트로 교체하고, 빠른 돈을 노리는 운영자들이 시장의 리듬을 주도하며, 진정으로 게임을 만들고자 하는 팀은 오히려 도태된 '이상한 존재'가 되었습니다. 이 생태계에서 이상주의자는 결국 두 가지 선택만 남습니다: 신념을 포기하고 흐름에 따르거나, 도태되는 것입니다.

Sleepy와 그의 팀은 결국 후자를 선택했습니다. 그는 팀의 80%를 해고하고, 몇몇 핵심 구성원은 급여를 받지 않기로 하며, 일부 자원을 할당하여 Web2 디자인 아웃소싱 비즈니스를 진행하여 팀의 생존을 유지하기로 했습니다.

"또한 우리는 몇몇 공공 블록체인과 grant에 대해 논의하고 있으며, 현재 첫 번째 Launch Grant를 받았습니다. 이후에도 몇 가지 개발 작업을 진행하여 남은 KPI를 완료할 것입니다. 우리는 Monad Madness와 같은 해커톤 대회에도 참가하여 성과를 얻을 수 있을지 확인하고 있습니다. 현재 몇 개월 동안의 수익이 TON에서 게임을 하며 얻은 것보다 많았습니다." 그는 자조적으로 말했습니다.

TON 생태계가 붕괴된 후, 그 안에서 활발히 활동했던 다양한 사람들은 각자의 새로운 길을 찾았습니다.

KinKin은 현재 AI 에이전트 분야로 전향했으며, BASE 체인의 이후 발전을 매우 긍정적으로 보고 있습니다. 그리고 그릇을 만드는 데 능숙한 샤오광은 meme 연구에 몰두하고 있으며, 그는 "텔레그램 미니게임 사업은 구조적이며, 결코 지속 가능한 모델이 아니며, 윈도우 기간은 몇 개월에 불과하다"는 것을 일찍이 깨달았습니다. TON 재단에서 생태계를 적극적으로 추진했던 한 전직 구성원은 한국과 일본의 WeChat 합병 공공 블록체인 Kaia를 연구하고 있습니다.

트래픽이 최우선인 생태계는 결국 트래픽 그 자체만 남게 됩니다. TON 생태계는 '암호화 소셜의 미래'가 되지 못했으며, 그것은 단지 또 다른 주기적인 Web3 서사일 뿐입니다. 공공 블록체인, ZK 트랙보다 더 짧고, 더 빠르며, 수익이 더 극단적인 시장 게임입니다.

오늘 이 광란을 돌아보면, 개발자에게 TON 생태계는 '소셜 + Web3'의 희망으로 가장했지만, 결국 그들을 블랙박스 데이터의 생산자로 만들어버렸습니다. 플레이어에게는 에어드랍이 '하룻밤 부자'의 환상을 만들어냈지만, 결과적으로는 0.99달러의 게임 패키지가 새로운 시대의 '사이버 향불 돈'이 되었습니다.

전체 산업을 가로막고 보면, 텔레그램 미니게임의 흥망은 독립적인 현상이 아니며, 전체 Web3 산업의 극단적인 '축소판'일 뿐입니다. 사실, 공공 블록체인, ZK 롤업, 레이어 2를 불문하고 많은 트랙의 본질은 동일하며, 단지 포장이 더 '화려'하고, 비용이 더 높으며, 주기가 더 길 뿐입니다. 대부분의 Web3 프로젝트는 본질적으로 대규모 텔레그램 미니게임을 만들고 있으며, 단지 어떤 것은 생명 주기가 길고 어떤 것은 짧을 뿐입니다.

"텔레그램 + Web3, 과연 허위 명제인가?"

모든 인터뷰 대상자는 각자의 답변을 제시했지만, 나는 그것을 쓰지 않기로 결정했습니다. 왜냐하면 사랑하는 독자여러분, 이번에는 여러분의 생각을 듣고 싶기 때문입니다.

이 글은 정보를 제공해 준 모든 인터뷰 대상자에게 감사드립니다. 개인 정보 보호를 위해 일부 인터뷰 대상자의 정보는 모호하게 처리되었습니다.

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