Ambrus Studio:Web3 게임이 중국의 다음 큰 사건이 될 가능성이 있을까?

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2022-12-27 12:49:25
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간단히 말해, Web3를 활용하여 게임을 만들어야지, 게임을 포장하여 Web3를 활용해서는 안 된다.

저자:Ambrus Studio

2021년은 Web3가 급속히 성장한 해로, 끊임없이 등장하는 새로운 프로젝트와 새로운 게임 방식, 그리고 프로젝트 가치의 급등과 기록적인 수익률이 Web3 시장을 빠르게 뜨겁게 만들었습니다. 다음 세대 인터넷으로의 발전은 손에 닿을 듯한 사실이 된 것 같습니다. 그러나 시간이 2022년 말로 접어들면서, 우리는 이 해에 Web3가 더 이상 발전하지 않고 오히려 완전히 반대 방향으로 질주하고 있음을 볼 수 있습니다. Statista의 데이터에 따르면, 암호화폐 시장의 전체 시가총액은 2021년 말 2.3조 달러에 달했으나, 2022년 8월 말까지 전체 시가총액은 1조 달러로 줄어들어 56.5% 감소했습니다.

Web3는 과연 혁신적인 기회인가, 아니면 과대포장된 공허한 수표인가?

2022년, 시장이 빠르게 냉각되는 상황에서도 PE/VC의 Web3에 대한 투자는 오히려 증가했습니다. 2021년 PE/VC의 Web3 투자 총액은 302억 달러였으며, 맥킨지는 이 수치가 2022년 전체에 걸쳐 360억 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 약세장은 프로젝트와 투자자에게 도전이자 귀중한 Build 기회입니다.

90년대 인터넷 거품과 비교할 때, 시장의 소음이 줄어들고 조수가 빠져나가면, 과도한 금융화 서사를 벗어나 지속적으로 제품을 개발하는 프로젝트가 결국 Web3를 주류로 끌어올리는 중추적인 힘이 될 것입니다.

Web3 애플리케이션은 사용자와 Web3의 첫 번째 상호작용 층으로, Web3가 주류로 침투하는 과정에서 직접적인 고객 전환의 거점 역할을 합니다. 따라서 Web3의 "주류화"는 킬러 애플리케이션의 출현과는 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다.

그 중에서도 게임은 Web3에 자연스럽게 적합한 애플리케이션으로 여겨져 큰 기대를 받고 있습니다. Axie Infinity와 StepN의 폭발적인 인기에 이어, 우리는 아직 시장에서 충분한 사용자 수와 논의도를 가진 다음 Web3 게임 프로젝트를 관찰하지 못했습니다. 특히 중국 시장에서는 더욱 그렇습니다. 중국은 가장 많은 수의 플레이어와 가장 높은 수익을 올리는 게임 회사를 보유하고 있지만, Web3 게임 분야에서 중국 시장은 일관된 선두 자리를 유지하지 못하고 있습니다.

현황: 국내 대환경 속의 Web3 게임

대환경 내 Web3 게임의 싹트고 발전하는 데 여전히 장애물이 존재합니다. 중국 게임 산업은 특히 지난 2년 동안 꾸준히 성장하고 있습니다. 팬데믹 기간 동안 게임은 더 넓은 대중의 오락과 소비 수단이 되었고, 2021년 설 연휴 기간 동안 중국 게임 사용자 수는 6.67억 명에 달하며, 2021년 전체 게임 수익은 2,965억 위안에 이르렀습니다. 그러나 판호 정책이 시행된 이후, 새로운 게임의 출시는 더 높은 불확실성을 동반하게 되었고, 약 3,000억 위안의 시장 점유율 중 대다수는 《리그 오브 레전드》, 《왕자영요》와 같은 "구 게임"에서 발생하고 있습니다.

Web3의 중국 내 발전은 더욱 불확실합니다. 부인할 수 없는 것은, 국내 Web3는 초기 단계에서 싹트고 있으며, 스타트업과 대기업 모두 관련 애플리케이션에 손을 대고 있지만, 해외의 빠르게 변화하는 Web3 시장과 비교할 때, 국내 Web3 시장은 한편으로는 상대적으로 느리게 발전하고 있으며, 다른 한편으로는 "디지털 수집품"과 같은 독특하고 해외 시장과는 상호 연결되지 않는 생태계를 형성하고 있습니다.

엄밀한 의미의 Web3 게임은 현재 국내 시장에서 나타나지 않았으며, 국내 시장에서 고객을 유치하고 운영하는 데 적합하지 않을 수도 있습니다. 장기적으로 볼 때, 게임 제품의 해외 진출이 Web3 게임 프로젝트의 트렌드가 될 수 있습니다.

현황: Web3/메타버스=서사 개념?

대부분의 Web3/메타버스 프로젝트의 마케팅 서사는 제품 기술 혁신보다 훨씬 큽니다. 많은 사람들이 Web3에 대한 인식이 "메타버스", "다음 세대 인터넷"과 같은 정의가 불명확한 개념에 머물러 있을 때, 프로젝트와 브랜드는 이를 유행어로 보고 마케팅 "핫이슈"를 이용해 과대포장하고 있으며, 제품 기술에 깊이 파고들지 않고 있습니다.

확실히, 이러한 유행은 거시적으로 산업에 긍정적인 추진력을 제공하는데, 예를 들어 더 유리한 정부 정책이나 더 높은 프로젝트 평가 등을 가져옵니다. 그러나 프로젝트 측면에서 현재 많은 Web3 프로젝트를 분석해보면, 강한 "변화는 있지만 본질은 같다"는 느낌을 받을 수 있습니다. Web3의 애플리케이션이 개념적 과대포장 단계에 머물러 있다면, 진정한 킬러 애플리케이션은 멀기만 할 것입니다.

미래: Web3 게임이란 무엇인가? Web3 게임은 무엇을 위한 것인가?

글로벌 시장에서 Web3 게임은 두 가지 큰 버전 업데이트가 있었습니다. 최근의 업데이트는 StepN을 대표로 하는 "X-to-earn" (X를 하면서 벌기) 모델이지만, 시장 검증의 결과는 이 모델이 지속 가능하지 않다는 것입니다. 근본적으로, Web3 게임은 여전히 게임 제품의 본질에서 벗어나지 않았으며, 다음 세대의 버전 업데이트는 "재미"라는 게임의 본질로 돌아가야 합니다.

사용자는 분별력이 있으며, 사용자의 행동은 상당히 간단하고 직접적입니다. 플레이어가 한 게임을 지속적으로 플레이하는 동기는 오직 하나, 즉 게임이 재미있고 그 안에서 즐거움을 느낄 수 있기 때문입니다. 사용자 관점에서 프로젝트 측은 토큰 발행, 초기 커뮤니티 구축, 게임 자산의 블록체인화 등 전형적인 Web3 수단을 사용해야 하며, 이는 게임의 재미를 높이고 게임 사용자 풀을 구축하는 것을 목표로 해야 하며, 프로젝트 측의 투자는 제품 자체를 만드는 것보다 넘지 않아야 합니다.

미래: Web3의 사용자 가치는 상호 운용성, 소유권 및 탈중앙화에 있다

제품의 Product-Market-Fit 논리는 Web3 게임에서도 동일하게 적용됩니다. Web3 게임의 마케팅 초점은 "재미"여야 하며, 플레이어가 재미를 느끼게 되면, 그들은 Web3 생태계가 제공하는 상호 운용성, 진정한 플레이어 소유권 및 탈중앙화 저장소를 통해 이 생태계에 머물고 싶어질 것입니다. 그리고 게임 IP와 강한 감정적 유대를 형성하며, NFT 기술 등을 통해 그 감정적 유대를 블록체인에서 변경할 수 없는 데이터로 구체화하는 것이 Web3 게임의 가장 큰 가치 창출이 될 것입니다.

간단히 말해, Web3를 활용해 게임을 만들어야 하며, 게임을 포장해 Web3를 활용해서는 안 됩니다. 그리고 국내 대환경 문제로 돌아가면, 블록체인과 NFT 기술은 실제로 국내에서 개발되고 초기 적용이 이루어졌습니다. 비록 해외 주류와는 동기화되지 않지만, 국내에서 탐색 중인 온라인 회원제, 사용자 충성도 등 애플리케이션 시나리오는 해외에서 현재 NFT에 힘을 주는 발전 추세와 사실상 같은 길을 걷고 있습니다.

우리는 항상 "어떻게 대중이 Web3 게임을 받아들이게 할 것인가"를 논의해왔습니다. 이러한 사고 방식은 플레이어를 최우선으로 두지 않았으며, 현재 Web3 게임은 게임의 재미를 느끼지 못하는 사람들에 의해 주도되고 있습니다.

그러나 우리가 시각을 전환하여 "어떻게 대중이 받아들일 수 있는 Web3 게임을 만들 것인가"를 논의하면, 이는 플레이어가 눈덩이를 굴리는 일이라는 것을 알게 됩니다. 첫째로 충분히 재미있는 게임이 필요하고, 둘째로 높은 사용성을 가진 Web3 기능이 필요합니다. 플레이어가 화면을 몇 번 터치하면 자신만의 독특한 자산을 가질 수 있다는 것을 발견하면, 그들은 자연스럽게 "Web3 플레이어"로 전환될 것입니다. 그리고 플레이어가 사용자 기반의 눈덩이를 굴리기 시작하면, 진정한 Web3의 주류화가 시작될 것입니다.

위의 의견은 라이엇 게임즈 전 아시아 태평양 지역 CEO이자 Web3 게임 회사 Ambrus Studio의 창립자 및 CEO인 Johnson Yeh의 것입니다.

Johnson은 "중국 e스포츠의 아버지"로 불리며, Ambrus Studio를 창립하기 전, 그는 《리그 오브 레전드》 e스포츠를 중국에서 가장 많은 시청자를 기록한 스포츠 프로젝트이자 전 세계에서 가장 높은 수익을 올리는 e스포츠 리그로 이끌었으며, 연간 시청 시간은 400억 시간을 초과했습니다.

Ambrus Studio는 Web3 게임 스타트업으로, 팀원들은 라이엇 게임즈, 바이트댄스, 샤오홍슈, 텐센트 등에서 왔습니다. 그들의 비전은 고품질 게임의 개발 및 배포를 통해 지속 가능하고 생명력 있는 커뮤니티 조직을 구축하여 시대를 초월한 Web3 e스포츠 메타버스의 건설자가 되는 것입니다. E4C: Final Salvation은 Ambrus Studio가 개발 중인 e스포츠 메타버스 게임으로, 높은 수준의 게임 제작, 다양한 NFT 제품 디자인, 지속 가능한 토큰 경제 모델을 통해 플레이어에게 신선한 게임 경험을 제공합니다.

첫 번째 대 DAU Web3 게임을 만드는 동시에, Johnson은 Ambrus Studio가 사명 중심의 게임 스튜디오가 되어 게임이 사회에 긍정적인 외부성을 미칠 수 있음을 증명하기를 희망합니다. Ambrus Studio의 게임은 독특한 환경 보호 사명을 가지고 있으며, 그 세계관은 과학 데이터(《2014년 기후 변화 종합 보고서 결정자 요약》)를 기반으로 한 2100년 근미래 시대를 배경으로 합니다.

2100년까지 지구는 평균 4도 상승할 것이며, 이로 인해 발생하는 기상 재해, 전쟁 사건, 인간 활동 등이 게임 배경 이야기의 서막이 될 것입니다. Johnson은 잠재의식적인 교육과 게임 내 장치된 미션 시스템을 통해 플레이어가 환경 변화로 인한 악영향을 더 깊이 이해하고, 각자가 작은 일부터 시작하여 이를 개선할 수 있는 방법을 배우도록 돕기를 희망합니다. 이러한 교육과 관념 전환은 게임 제품이 세상에 긍정적인 영향을 미치고, 모든 사람에게 좋은 변화를 가져올 수 있는 증거가 될 것입니다.

Ambrus Studio는 2022년 9월에 커뮤니티에 대한 선물로 난투 게임 E4C: Fallen Arena를 출시하였으며, 현재 이 게임은 Steam에서 10시에 출시되어 사용자들이 게임의 재미를 미리 경험할 수 있습니다. Ambrus Studio는 2023년 1월 9일에 세 번째 NFT 캐릭터 Thorn(황蜂 전사)의 Freemint(무료 민팅)를 시작할 예정입니다. 이 조치는 프로젝트에 대한 지원에 감사하기 위해 커뮤니티 사용자에게 보답하기 위한 것입니다.

이전에 발매된 두 차례의 NFT(Ultimate 버전 NFT 시작 가격 6.5E, Gold 버전 NFT 발매 가격 0.49E, Rangers 버전 NFT 발매 가격 0.19E)는 모두 Publicmint 시작 24시간 이내에 완판되었습니다.

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