2023년 GameFi 생태계의 새로운 변화: '놀이로 벌기'에서 '재미로 벌기'로

Bitcoinist
2022-08-25 15:37:34
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2023년 비디오 게임의 발전과 함께, GameFi는 새로운 경제 모델을 도입할 것입니다.

원제목:《비디오 게임이 2023년에 진화함에 따라 게임파이 새로운 경제 모델을 도입할 것이다

출처:Bitcoinist

편집:ODAILY별자리日报

1940년대의 한 과학 전시회에서 비디오 게임은 새로운 기술로 처음 등장하였고, 점차 세계에서 가장 크고 수익성이 높은 엔터테인먼트 산업 중 하나로 발전하게 되었습니다.

인터넷 연결과 모바일 게임 장치의 출현으로 이 산업은 현대 생활과 통합되어 거의 모든 사람이 비디오 게임을 해본 경험이 있게 되었습니다.

세계 최초의 게임기의 창조자는 그의 장치가 현대 세계에 미칠 엄청난 영향을 전혀 예상하지 못했을 것입니다.

1940년 에드워드 울러 콘돈 박사는 뉴욕 세계 박람회에서 고대 수학 게임 "Nim"을 기반으로 한 초기 기계 전자 게임기 Nimatron을 선보였습니다.

보고에 따르면, 출시 후 6개월 동안 Nimatron은 약 5만 명이 플레이하였고, 90% 이상의 게임이 플레이되었습니다.

이 기록은 현재 깨기 어려운 것으로, 그때부터 "게임은 인기를 끌어야 한다"는 개념이 오늘날까지 이어져 오고 있습니다.

다른 초기 게임기의 예로는 1952년 영국 교수 A.S. 더글라스가 발명한 컴퓨터 버전의 틱택토 게임 OXO가 있으며, 이는 케임브리지 대학교에서 작성한 논문에 포함되었습니다.

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PDP-1 플랫폼은 당시 미국의 많은 대학에 설치된 첨단 기계로, 이 플랫폼을 기반으로 《Spacewar!》가 창작되었습니다. 이는 PDP-1 플랫폼에서 플레이할 수 있는 컴퓨터 우주 전투 게임으로, 여러 대의 컴퓨터에서 플레이할 수 있는 첫 번째 비디오 게임이기도 합니다.

세계 최초의 게임 콘솔

이러한 초기의 노력은 현재 널리 인정받는 최초의 비디오 게임 콘솔에 대한 영감을 주었습니다. 《Magnavox Odyssey》는 텔레비전에 연결하여 다양한 간단한 게임을 플레이할 수 있는 다인용 게임 시스템의 프로토타입입니다.

1972년에 출시된 《Odyssey》는 총 28개의 게임을 제작하였으며, 그 중 하나는 상징적인 아타리 아케이드 게임 《Pong》의 영감을 주었습니다.

Pong의 성공은 아타리가 빠르게 유명해지는 계기가 되었고, 1977년에는 자체 게임 콘솔 아타리 2600을 출시하였습니다.

그 당시 아타리 2600은 조이스틱, 교환 가능한 게임 카트리지, 컬러 이미지 등의 혁신을 이루어낸 게임 콘솔로, 혁신적인 의미를 지니고 있었습니다.

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1970년대 말과 80년대 초, 비디오 게임 산업은 급속히 성장하였고, 게임 업계의 다른 유명한 이정표로는 1978년에 출시된 인기 아케이드 게임 《스페이스 인베이더》, 1979년에 설립된 세계 최초의 제3자 게임 개발사 액티비전, 그리고 인기 있는 《팩맨》과 《돈키콩》 등의 게임이 차례로 출시되었습니다.

닌텐도 & 컴퓨터 게임

1980년대는 서로 경쟁하는 많은 게임 콘솔과 시스템이 등장하였으며, 그 중 가장 성공적인 것은 1985년에 처음 등장한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)입니다.

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NES 시스템은 뛰어난 그래픽, 사운드 및 게임성을 도입했을 뿐만 아니라 《슈퍼 마리오 브라더스》와 《젤다의 전설》과 같은 최초의 비디오 게임을 탄생시켰습니다.

거의 같은 시기에 게임 개발자들은 개인용 컴퓨터 시스템을 대상으로 그들의 첫 번째 게임을 만들기 시작했습니다. 예를 들어 Commodore Vic-20, Commodore 64, Apple II 및 Spectrum Sinclair ZX와 같은 시스템이 있습니다.

이러한 초기 컴퓨터는 경쟁 상대인 콘솔보다 저렴하고 더 강력하여, 《Bubble Bobble》, 《Dropzone》 및 《Turrican》과 같은 더 복잡하고 탐험적인 게임을 가능하게 했습니다.

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더 강력한 게임 콘솔도 빠르게 등장하였고, 닌텐도는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시하였으며, 경쟁사인 세가는 초기 마스터 시스템을 기반으로 16비트 게임기를 출시하여 첫 번째 진정한 "콘솔 전쟁"을 촉발했습니다.

이 전쟁을 촉진한 것은 두 기계에서 거의 끊임없이 업데이트와 더 고급 게임이 출시되었으며, 새로운 프랜차이즈인 《모탈 컴뱃》과 《스트리트 파이터》가 포함되었습니다.

차세대 게임 콘솔

1990년대 중반, 새로운 세대의 게임기가 등장하여 소위 3D 게임 시대를 열었습니다.

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세계 최초의 32비트 가정용 게임기 세가 새턴이 처음 등장하였고, 게임은 카트리지 대신 CD에 설치되었습니다.

세가 새턴은 강력한 기능으로 많은 찬사를 받았지만, 곧 소니의 첫 번째 게임기 플레이스테이션에 의해 초월되었습니다. 후자는 가격이 100달러 더 저렴하며, 빠르게 방대한 게임 카탈로그를 구축하였습니다.

닌텐도가 닌텐도 64를 출시했지만, 소니 플레이스테이션은 강력한 제3자 지원 덕분에 지금까지 가장 성공적인 차세대 게임 콘솔이 되었습니다.

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소니 플레이스테이션 플랫폼은 《리지 레이서》, 《Gran Turismo》, 《바이오하자드》, 《메탈 기어》, 《크래시 반디쿳》, 《사일런트 힐》 및 《파이널 판타지 7》과 같은 많은 상징적인 게임을 수용하였습니다.

소니의 부상은 비디오 게임 산업을 완전히 지배하였고, 향후 10년 동안 선두 자리를 유지하게 됩니다. 2000년에 출시된 플레이스테이션 2는 첫 번째 PS 게임을 플레이할 수 있으며, 이후 역사상 가장 많이 팔린 콘솔이 되었습니다.

이 시점에서 세가는 결국 패배를 인정하게 되었습니다. 세가는 1999년에 드림캐스트 게임기를 출시하여 소니에 도전할 계획이었으나, 그 게임기는 일반적으로 실패작으로 여겨졌습니다.

대신 마이크로소프트는 2001년에 처음으로 Xbox 게임기를 출시하였고, 이는 소니의 가장 큰 경쟁자가 되었습니다.

현대 게임 시대

소니의 PS2와 마이크로소프트의 Xbox는 2005년까지 경쟁을 계속하였고, 그때 새로운 세대의 게임기인 소니 PS3, 마이크로소프트 Xbox 360 및 닌텐도 Wii가 출시되어 HD 게임 시대를 열었습니다.

소니의 PS3는 블루레이 디스크 게임을 지원할 수 있었지만, 이 회사는 치열한 경쟁에 직면하였습니다.

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마이크로소프트 Xbox 360은 사실적인 그래픽과 강력한 게임 엔진으로 많은 찬사를 받았지만, 진정한 이점은 온라인 게임 생태계에 있었습니다.

동시에 닌텐도 Wii는 게임을 더 활발하게 만들기 위해 동작 센서 개념을 도입하였고, 더 넓은 청중을 끌어들이는 데 도움을 주었습니다. 비록 Wii의 그래픽 처리 능력이 떨어지지만, Wii는 판매량에서 주도적인 위치를 차지하였습니다.

한편, 스마트폰과 태블릿의 보급은 모바일 게임의 새로운 시대를 열었고, 《앵그리 버드》와 같은 게임은 쉽게 접근할 수 있는 게임 방식으로 전 세계적으로 인기를 끌었습니다.

그러나 현대 게임 시대를 형성한 것은 온라인 게임의 개념이었습니다.

Xbox Live Marketplace 및 Wii Shop과 같은 온라인 상점을 통해 마이크로소프트와 닌텐도는 게임 판매의 새로운 모델을 창출하였고, 정기적인 소프트웨어 업데이트는 새로운 기능을 가져왔습니다.

또한, 사람들은 인터넷을 통해 낯선 사람들과 게임을 할 수 있게 되었고, 소니의 플레이스테이션 네트워크는 게임을 새로운 경쟁적인 차원으로 끌어올리는 데 기여하였습니다.

인터넷은 비디오 게임을 수백만 명이 공유하는 오락 활동으로 만들었고, 《워해머》와 《마인크래프트》와 같은 대규모 멀티플레이어 게임의 새로운 시대를 열었습니다.

동시에 온라인 "데스매치" 게임은 게임 경험의 필수적인 부분이 되었으며, 《콜 오브 듀티: 모던 워페어》, 《포트나이트》 및 《배틀그라운드》와 같은 게임은 전 세계 수백만 명이 서로 경쟁할 수 있게 하였습니다.

이러한 게임의 인기는 게임 "길드"의 출현으로 이어졌으며, 이는 멀티플레이어 게임에서 조직된 플레이어 그룹을 의미합니다. 이러한 조직은 몇 명의 친구에서부터 수천 명의 개인으로 구성된 고도로 발전된 조직까지 다양합니다.

현재 여러 플랫폼이 다양한 길드를 순위 매기고, 그들이 온라인에서 모임을 갖고 전투를 조직할 수 있도록 허용하고 있습니다.

플레이-투-언: 새로운 경제 모델

지금까지 게임은 재미에 관한 것이었고, 플레이어는 재미를 위해 비용을 지불해야 했습니다.

"플레이-투-언" 게임의 새로운 세대가 등장함에 따라 모든 것이 변화할 것입니다. 이러한 게임은 블록체인, 암호화폐 및 NFT와 같은 새로운 기술을 활용하여 전혀 새로운 경제 모델을 도입합니다.

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수십 년 동안, 전 세계 수천 명의 청소년들의 가장 위대한 꿈 중 하나는 언젠가 그들이 좋아하는 게임을 하여 보상을 받을 수 있다는 것이었습니다. P2E 게임은 이 꿈을 현실로 만들어 줍니다.

P2E 게임에서 비디오 게임 캐릭터는 NFT로 표시될 수 있으며, 이는 신원을 나타내는 고유한 디지털 토큰으로, 그 소유권은 블록체인에 기록됩니다.

먼저 플레이어는 업데이트 및 개선이 가능한 NFT를 얻고, 그 다음 이 토큰화된 캐릭터를 사용하여 다른 사람과 경쟁하거나 일일 도전을 완료하여 그들의 노력에 대한 암호화폐 보상을 얻습니다.

2021년, 코로나19 팬데믹의 영향으로 많은 플레이어가 집에 갇히게 되면서 인기 P2E 게임 《Axie Infinity》가 전 세계의 주목을 받기 시작했습니다.

보고에 따르면, 일부 플레이어는 이 게임을 통해 매달 수천 달러를 벌 수 있다고 합니다. 같은 해에는 《Splinterlands》, 《Gods Unchained》 및 《Alien Worlds》와 같은 다른 인기 게임도 등장하였습니다.

이러한 초기 P2E 게임의 주요 매력은 의심할 여지 없이 수익 잠재력입니다.

그러나 많은 충성도 높은 플레이어들은 게임의 실제 내용이 많은 부족함이 있다는 것을 곧 발견하게 되었고, 그 그래픽은 1990년대의 콘솔 게임과 더 비슷하며, 게임 플레이는 많은 플레이어에게 빠르게 지루함을 느끼게 하였습니다.

"펀-투-언": 다음 게임 혁명?

《Axie Infinity》와 다른 초기 P2E 게임의 인기가 감소하기 시작했지만, 새로운 세대의 더 재미있는 게임이 등장하면서 P2E 경제 모델을 유지하면서도 Fun-to-Earn이 커뮤니티 논의의 주제가 되었습니다.

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이러한 게임은 더 나은 게임 플레이와 그래픽을 제공하며, 그 개발자들은 이 사실을 잘 알고 있습니다. 즉, 보상을 받을 잠재력을 더 재미있는 게임 플레이와 결합하지 않는 한, 그들의 게임은 빠르게 잊혀질 것이라는 점입니다.

이를 위해 그들은 게임 플레이와 P2E 모델을 개선하고, 독특한 3세대 토큰 경제를 제공하여 전체 게임 내 상업 생태계를 육성하는 것을 목표로 하였습니다. 플레이어가 보상을 현금화하는 것보다 게임 내에서 보상을 사용하도록 유도하여 순환 경제를 창출하고, 새로운 플레이어를 유치하기 위해 그들의 부를 유지하는 것을 더 원합니다.

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오늘날 비디오 게임의 인기 요소 중 하나는 사회적 요소입니다. 플레이어는 단순히 건설하는 것뿐만 아니라 사회적 상호작용, 거래 및 다른 플레이어와 함께 도전과 모험에 참여해야 합니다.

이러한 혁신은 P2E 모델이 인기를 얻고 있으며, 전통적인 비디오 게임 플레이어들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있음을 강력하게 보여줍니다.

우리가 비디오 게임 역사 전반에서 보았듯이, 사람들은 주로 즐거움을 위해 게임을 하며, 그 외의 모든 것은 부차적인 것입니다. 그들은 재미를 얻고 새로운 친구를 사귀고 싶어 하므로, 이 과정에서 돈을 벌 수 있는 것은 재미있는 게임의 매력을 더욱 강화할 것입니다.

이 모델이 실현됨에 따라 NFT와 암호화폐는 게임 보상의 일부가 되었고, 멀티플레이어 게임 플레이는 더욱 중독성이 강해졌으며, 선명한 그래픽과 재미있는 사회적 요소를 갖춘 비디오 게임 산업은 "펀-투-언"의 새로운 개념으로 빠르게 나아가고 있습니다.

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