타임지 특집 | 메타버스가 우리의 삶을 재구성할 것이며, 우리는 그것이 더 나아지도록 해야 합니다
원제목: 《메타버스는 우리의 삶을 재형성할 것이다. 더 나은 방향으로 나아가도록 하자》
저자: Matthew Ball, Epyllion 관리 파트너, Makers 펀드 파트너
번역: Amber, ForesightNews
Matthew Ball은 초기 벤처 캐피탈 Epyllion의 관리 파트너이자, Makers 펀드의 벤처 파트너이며, 《Metaverse》의 저자입니다.
미국 증권 거래 위원회 보고서에 따르면, 2022년 상반기 동안 '메타버스'라는 단어가 규제 문서에 등장한 횟수는 1100회를 넘었습니다. 1년 전에는 이 숫자가 260회에 불과했으며, 더 거슬러 올라가면 지난 20년 동안 이 단어는 총 10회도 채 등장하지 않았습니다. 메타버스 개념은 점점 더 자주 언급되고 있지만, 그것이 정확히 무엇인지, 또는 그들이 무엇을 구축하려고 하는지 설명할 수 있는 사람은 거의 없는 것 같습니다. 메타버스를 자주 언급하는 기업 고위 임원들조차 이 문제에 대해 심각한 의견 차이를 보이고 있으며, VR 헤드셋, 블록체인, 암호화폐 관련 논쟁과 메타버스가 언제 도래할 것인지에 대한 논의가 포함됩니다.
물론 이러한 논쟁이 자본이 이 뜨거운 분야에 유입되는 것을 막지는 못했습니다. 페이스북이 '메타'로 이름을 바꾸고 매년 메타버스 계획에 100억 달러 이상을 잃고 있다는 이야기는 이미 많이 들으셨을 것입니다. 그러나 세계에서 가장 큰 상장 기업 여섯 곳인 아마존, 애플, 구글, 마이크로소프트, 엔비디아, 텐센트도 메타버스를 준비하는 데 바쁘게 움직이고 있습니다. 그들은 내부 구조를 재편하고, 업무 설명을 수정하며, 제품을 재구성하고, 수십억 달러 규모의 제품 출시를 준비하고 있습니다. 올해 1월, 마이크로소프트는 게임 거대 기업 액티비전 블리자드를 위해 750억 달러를 지불하며 기술 역사상 최대 인수를 발표했으며, 이는 '메타버스 방향 탐색을 위한 길을 열어줄 것'이라고 밝혔습니다. 맥킨지에 따르면, 올해 상반기 동안 기업, 사모펀드, 벤처 캐피탈리스트들이 메타버스 관련 투자에 총 1200억 달러를 투입했습니다.
지금까지 언급된 모든 작업은 일반인에게는 거의 보이지 않습니다. 이는 마치 '스타게이트'와 같습니다. 우리가 실제로 구매할 수 있는 메타버스 제품은 없으며, 수익 보고서에서 '메타버스 수익'을 찾을 수도 없습니다. 사실, 존재하는 정도로 볼 때, 메타버스는 이미 왔다가 간 것처럼 보입니다. 암호화폐 시장은 붕괴되었고, 페이스북의 시가총액도 마찬가지입니다. 이 회사가 메타로 이름을 바꿨을 때 시가총액은 9000억 달러였지만, 현재는 약 4450억 달러입니다. 올해 비디오 게임 판매는 거의 10% 감소했으며, 이는 코로나19 팬데믹의 종료로 많은 사람들이 집을 나서게 된 부분적인 원인입니다.
많은 사람들에게 메타버스 개념의 발전이 타격을 입는 것은 오히려 좋은 일로 보입니다. 이 기술 대기업들은 우리의 삶과 현대 경제의 기술 및 비즈니스 모델에 막대한 영향을 미치고 있습니다. 오늘날의 인터넷에는 많은 문제가 존재하는데, 그렇다면 마크 저커버그가 말한 '차세대 인터넷'에 들어가기 전에 이러한 문제를 해결하는 것이 왜 좋지 않을까요?
실제로 그 질문의 제목에 답이 있습니다. 메타버스는 30년 동안 존재해왔지만, 실제로는 인류의 머릿속에 100년 동안 존재해온 개념으로, 우리 주변에서 점차 형성되고 있습니다. 수십 년마다 플랫폼 혁명이 일어나며, 이는 대형 컴퓨터에서 PC와 인터넷으로의 전환, 그리고 이후 모바일 인터넷과 클라우드 컴퓨팅으로의 진화를 포함합니다. 새로운 시대가 형성되면 누가 그것을 이끌고 어떻게 이끌 것인지에 대한 전복은 어렵습니다. 그러나 두 시대 사이에는 이러한 것들이 종종 변화합니다. 더 나은 미래를 구축하고자 한다면, 우리는 그것을 구축하는 데 투자하는 사람들처럼 적극적으로 그것을 형성해야 합니다.
그렇다면 이 미래는 무엇일까요? 메타버스를 모든 디지털 기술을 아우르는 평행한 가상 존재의 평면으로 상상해보세요. 이는 메타버스를 3D 인터넷으로 설명하는 또 다른 일반적인 설명을 이해하는 데 도움이 되며, 왜 그것을 구축하는 것이 그렇게 어려운지, 그러나 여전히 가치가 있는지를 설명합니다.
오늘날 우리가 아는 인터넷은 거의 모든 국가, 4만 개의 네트워크, 수백만 개의 애플리케이션, 1억 대 이상의 서버, 20억 개의 웹사이트 및 수백억 개의 장치에 걸쳐 있습니다. 이러한 기술 각각은 정보를 연결하고 일관되게 교환할 수 있으며, 사람들은 '온라인'에서 서로를 찾고, 온라인 계정 시스템과 파일(예: JPEG, MP4, 텍스트)을 공유하며, 서로 링크를 통해 이동할 수 있습니다(뉴스 출판사가 다른 미디어의 보도를 어떻게 링크하는지 생각해보세요). 세계 경제의 거의 20%가 '디지털'로 간주되며, 나머지 80%의 경제 대부분도 인터넷 기반으로 운영됩니다.
인터넷은 탄력적이고 광범위하며 강력하지만, 많은 참여자가 관련된 몰입형 상호작용 경험을 위해 구축된 것은 아닙니다. 특히 3D 이미징이 관련될 때 더욱 그렇습니다. 반대로, 인터넷의 설계는 주로 정적 파일(예: 이메일 또는 스프레드시트)을 복사하고 한 장치에서 다른 장치로 전송할 수 있도록 하여 독립적이고 비동기적으로 검토하거나 수정할 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다. 이것이 '스트리밍 전쟁'과 대형 기술 기업들이 수조 달러에 달하는 시대에도 불구하고 간단한 두 사람 간의 화상 통화가 여전히 그렇게 신뢰할 수 없는 이유 중 하나입니다. (또한, 3D 정보의 파일 형식이나 관행에 대한 합의가 이루어지지 않았으며, 가상 세계의 데이터를 교환할 표준 시스템이 없습니다. 우리는 우리가 상상하는 메타버스를 실현하기 위한 계산 능력도 부족합니다. 우리는 VR 안경뿐만 아니라 홀로그램 디스플레이, 초음파 장력 발생기, 근육을 통과하는 전기 신호를 포착하는 장치와 같은 많은 새로운 장치가 필요할 것입니다.)
우리는 3D 인터넷이 우리의 글로벌 경제에 얼마나 중요한지 정확히 알 수는 없지만, 인터넷의 가치를 알지 못했던 것처럼 말입니다. 그러나 우리는 답에 대한 몇 가지 통찰력을 가지고 있습니다. 인터넷 연결과 컴퓨터 프로세서의 개선으로 우리는 단일 텍스트에서 웹페이지와 블로그로, 그리고 온라인 프로필(예: 페이스북 페이지)과 비디오 기반 소셜 네트워크, 이모지 및 뉴스 피드로 발전해왔습니다. 우리가 온라인에서 생성하는 콘텐츠의 양은 매주 몇 개의 게시판 게시물, 이메일 또는 블로그 업데이트에서 우리의 생활 세부 사항을 포괄하는 멀티미디어 콘텐츠로 발전했습니다. 이 추세의 다음 진화는 지속적이고 '살아있는' 가상 세계일 가능성이 있으며, 이는 우리의 삶을 단순히 기록하는 것이 아니라(예: 인스타그램) 우리가 그 안에 존재하는 방식으로, 3D 형태로 존재하는 것입니다(따라서 사람들은 몰입형 VR 헤드셋과 아바타에 주목합니다).
현재 매일 거의 1억 명이 Roblox, Minecraft 및 Fortnite Creative에 로그인하여 수천만 개의 상호 연결된 세계를 운영하며, 일관된 가상 정체성, 가상 상품, 통신 도구를 지원하고 대부분의 장치에서 접근할 수 있습니다. 이러한 플랫폼에서의 대부분의 시간은 여가 활동에 사용되며, 게임을 하거나 음악회에 참석하는 것이지만, 우리는 사람들이 더 많은 시도와 탐험을 시작하는 것을 보기 시작했습니다.
Electric Daisy Carnival은 2021년 10월 Roblox에서 열린 첫 번째 음악 축제입니다.
교육은 우리가 오랫동안 디지털 시대에 의해 변화되기를 기대해온 고전적인 사용 사례 중 하나이지만, 지금까지는 실질적인 진전을 이루지 못했습니다. 1983년 이후 고등 교육 비용은 1200% 이상 증가했습니다. 같은 기간 미국에서 두 번째로 비용이 증가한 의료 및 서비스는 교육의 절반에 불과합니다. 우리가 직면해야 할 도전은 실제로 필요한 자원이 수십 년 전보다 줄어들지 않았다는 것입니다. 원격 컴퓨터 화면으로 전환할 때 우리는 사람 간의 소통과 직접 실험에 참여하는 경험을 잃게 되며, 이는 절대 유튜브 비디오로 대체될 수 없습니다.
메타버스에서는 마법 같은 교실이 가능해집니다. 수십 년 동안 학생들은 선생님이 깃털과 망치를 던지는 모습을 보고, 아폴로 15호 사령관 데이비드 스콧이 달에서 같은 동작을 하는 영상을 보며 중력을 이해했습니다. 이러한 시연은 사라질 필요가 없지만, 정교하게 설계된 가상 루브 골드버그 기계를 만들어 대체할 수 있으며, 학생들은 지구와 유사한 중력에서 화성이나 금성의 고층 대기에서 황산비를 맞으며 실험할 수 있습니다. 개구리를 해부하는 대신, 우리는 개구리의 순환계를 여행할 수 있으며, 이는 우리가 마리오 카트에서 버섯 왕국을 운전하는 방식과는 다릅니다. 그리고 이러한 모든 것은 언제 어디서나 접근할 수 있으며, 지리적 위치나 지역 학교 자원의 제약을 받지 않습니다.
2021년, 존스 홉킨스 대학교의 신경외과 의사는 증강 현실 헤드셋을 사용하여 병원 역사상 첫 번째 원격 수술을 수행했습니다. 이 수술은 외과 의사에게 환자의 내부 해부 구조를 인터랙티브하게 보여주었습니다. 수술을 시행한 팀othy Weitham 박사는 이 경험을 GPS를 갖는 것에 비유했습니다. 이 참조 프레임은 중요합니다. 우리는 종종 메타버스가 우리가 오늘 하는 일을 대체한다고 생각하지만, 우리는 GPS로 자동차를 대체하는 것이 아니라 GPS를 사용하여 자동차를 운전하는 것입니다.
2021년 초, 구글은 Project Starline 장치를 발표했습니다. 이 장치는 머신 러닝, 컴퓨터 비전, 수십 개의 깊이 센서와 카메라, 그리고 직물 기반의 다층 광장 디스플레이를 사용하여 혼합 현실 전용 안경 없이 3D 홀로그램 비디오를 생성합니다. 구글에 따르면, 전통적인 2D 비디오 통화와 비교했을 때 Starline 기술은 눈 맞춤을 15% 증가시키고, 비언어적 소통(제스처, 고개 끄덕임, 눈썹 움직임)을 25-50% 증가시키며, 대화에 대한 기억을 30% 향상시킵니다. 우리는 Zoom을 좋아하는 사람이 거의 없습니다. 아마도 우리의 불만 중 일부는 또 다른 차원을 추가함으로써 완화될 수 있습니다.
인프라는 또 다른 좋은 예입니다. 홍콩 국제공항은 이제 실시간 디지털 안내 시설을 운영하여 공항 운영자가 실시간 3D 시뮬레이션을 사용하여 승객과 항공기가 어디로 안내되어야 하는지를 결정할 수 있도록 합니다. 수십억 달러 규모의 수십 년에 걸친 도시 프로젝트는 이러한 기술을 사용하여 특정 건물이 교통 흐름과 응급 대응 시간에 어떤 영향을 미칠 수 있는지, 또는 그 설계가 특정 날짜에 지역 공원의 온도와 햇빛에 어떤 영향을 미칠지를 결정하고 있습니다. 이러한 대부분은 무관한 시뮬레이션입니다. 다음 단계는 이를 온라인으로 가져오는 것입니다. 즉, 오프라인의 마이크로소프트 워드 문서에서 클라우드 기반 협업 문서로 전환하는 것과 같으며, 세상을 대규모 디지털 개발 플랫폼으로 만드는 것입니다.
그러나 메타버스가 전체 사회에 의미하는 바에 대한 정확한 설명이 부족한 것은 일부 의문이 제기되는 원인입니다. 사람들은 수십억 달러가 게임처럼 보이는 곳에 투입되는 것을 보고(이는 받아들이기 어렵습니다). 그러나 실제로 우리는 메타버스를 컴퓨팅과 네트워킹의 네 번째 시대라고 볼 수 있습니다. 첫 세대는 1950년대에서 1970년대의 대형 컴퓨터, 두 번째 세대는 1980년대에서 2000년대 중반의 개인 컴퓨터와 인터넷, 세 번째 세대는 우리가 오늘 경험하고 있는 모바일 인터넷과 클라우드 시대입니다. 각 시대는 컴퓨팅과 네트워크 자원에 접근하는 사람, 시간, 장소, 이유 및 방법을 변화시켰습니다. 이러한 변화의 영향은 심오하지만, 구체적으로 예측하기는 어렵습니다.
모바일 인터넷의 가장 큰 신봉자조차도 '더 많은 사람들, 더 자주 인터넷에 접속, 더 많은 이유'를 넘어서는 것을 예측하기 위해 노력했습니다. 디지털 네트워크에 대한 깊은 기술적 이해가 미래를 밝히지 않으며, 수십억 달러의 연구 개발 자금을 배치하는 것 또한 마찬가지입니다. Facebook, Netflix 또는 아마존의 AWS 클라우드 플랫폼과 같은 서비스는 사후적으로는 명백해 보이지만, 초기에는 그들의 비즈니스 모델, 기술, 디자인 원칙 등이 '수용'하기 어려웠습니다. 이 점에서 우리는 혼란, 혼동 및 불확실성이 전복이 발생하는 전제 조건이라는 것을 인식해야 합니다.
또한 명확히 할 수 있는 몇 가지 구체적인 질문이 있습니다. 메타버스는 종종 Meta Quest(오큘러스 VR)와 같은 몰입형 가상 현실 헤드셋이나 구글의 스마트 안경과 같은 증강 현실 안경으로 잘못 설명됩니다. VR 및 AR 장치는 메타버스에 접근하는 선호되는 방법이 될 수 있지만, 그것들이 메타버스 자체는 아닙니다. 스마트폰과 모바일 인터넷이 동일하지 않은 것처럼 말입니다. 메타버스는 Roblox, Minecraft, Fortnite 또는 기타 어떤 게임도 아닙니다. 이러한 것들은 가상 세계나 플랫폼이며, 메타버스의 일부일 가능성이 높습니다. Facebook과 구글이 인터넷의 일부인 것처럼 말입니다. 유사한 이유로 혼돈의 세계를 단수로 보는 것은 마치 '인터넷'이라고 말하는 것과 같습니다. 또 다른 혼동되는 문제는 메타버스와 Web3, 암호화폐 및 블록체인 간의 관계입니다. 이 세 가지는 메타버스의 잠재력을 실현하는 데 중요한 부분이 될 수 있지만, 그것들은 원리와 기술에 불과합니다. 사실, 많은 메타버스 리더들은 여전히 암호화폐의 미래에 의문을 가지고 있습니다.
메타버스는 인터넷에 대한 대규모 패치로 간주되어서는 안 되며, 모든 모바일 모드, 장치 또는 소프트웨어를 대체할 것이라고 생각해서도 안 됩니다. 그것은 새로운 기술과 행동을 생성할 것입니다. 그러나 이것이 우리가 좋아하는 것을 잊어버려야 한다는 의미는 아닙니다. 저는 여전히 PC에서 글을 쓰고 있으며, 이는 여전히 긴 글을 쓰는 가장 좋은 방법일 수 있습니다. 오늘날 대부분의 인터넷 트래픽은 모바일 장치에서 생성되고 종료되지만, 거의 모든 트래픽은 고정 회선 케이블을 통해 1980년대에 설계된 인터넷 프로토콜 스위트를 사용하여 전송됩니다.
메타버스는 아직 도래하지 않았습니다(일부 고위 임원들이 그것이 이미 도래했거나 적어도 곧 도래할 것이라고 주장할지라도). 동시에, 전환은 '스위치가 켜지는' 과정을 겪지 않았습니다. 우리는 오늘날 모바일 인터넷 시대에 있지만, 첫 번째 셀룰러 네트워크를 지원하는 전화는 1973년에 등장했으며, 첫 번째 WiFi를 지원하는 전화는 1991년에 등장했습니다. 스마트폰은 1992년에 등장했으며, 이는 2007년 아이폰까지 계속되었습니다. 메타버스의 발전이 언제 시작되었는지 말할 수는 없지만, 분명히 진행 중입니다. 2021년 중반, 페이스북이 메타버스 의도를 발표하기 몇 주 전, '포트나이트' 제작사 에픽 게임즈의 CEO이자 창립자인 팀 스위니는 회사의 1998년 게임 '언리얼'의 프리릴리즈 코드를 트위터에 게시하며, 플레이어들이 '포털에 들어가 서로 다른 세계 간에 여행할 수 있다… 전투 없이, [원형에서] 대화할 수 있다'고 덧붙였습니다. 이러한 경험은 당시 큰 반향을 일으키지 않았습니다. 그 이유는 여러 가지가 있습니다. 당시 온라인에 접속한 사람이 너무 적었고, 세계를 창조하는 도구가 너무 사용하기 어려웠으며, 이를 지원할 수 있는 장치가 너무 비싸고 무거웠습니다. '우리는 메타버스에 대한 갈망이 오랫동안 있어왔습니다… ' 몇 분 후, 그는 '하지만 최근 몇 년 동안 충분한 수의 작업 부품이 빠르게 모이기 시작했습니다'라고 덧붙였습니다.
2022년 6월 20일 뉴욕시에서 열린 제4회 NFT.NYC 기간 동안 타임스퀘어의 광고판에 '메타버스를 잠금 해제하다'라는 문구가 적혀 있습니다.
또한 메타버스에 대한 일반적인 오해 중 하나는 메타버스가 반드시 '히스테리'적이지 않다는 것입니다. 메타버스라는 용어는 디스토피아 소설인 닐 스티븐슨의 《스노우 크래시》에서 유래되었습니다. 《스노우 크래시》의 전신인 윌리엄 깁슨의 《뉴로맨서》(1984)와 필립 K. 딕의 《안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가?》(1953) 또한 독자에게 메타버스가 현실 세계를 악화시킨다는 느낌을 남겼습니다. 드라마는 대부분의 소설의 근원이며, 유토피아는 인기 있는 이야기의 배경이 되는 경우가 드뭅니다. 그러나 1970년대 이후 협력과 창조를 중심으로 한 많은 메타버스 프로토타입이 등장했습니다. 매 10년마다 이러한 세계의 현실주의는 개선되며, 그 기능, 가치 및 문화적 영향도 향상됩니다.
오늘날 인터넷의 기초는 정부 연구실, 대학 및 독립 기술 전문가와 기관의 수십 년에 걸친 작업을 통해 구축되었습니다. 이러한 비영리 단체들은 일반적으로 정보를 한 서버에서 다른 서버로 공유할 수 있도록 돕기 위해 개방형 표준을 구축하는 데 집중했습니다. 그렇게 함으로써 미래의 기술, 프로젝트 및 아이디어가 더 쉽게 협력할 수 있도록 했습니다. 이러한 접근 방식의 이점은 매우 광범위하며, 누구나 어떤 장치와 네트워크에서 저렴하거나 무료로 인터넷에 접근하거나 구축할 수 있습니다.
이러한 것들은 기업이 인터넷에서 수익을 창출하거나 유료 장벽이나 독점 기술을 통해 폐쇄된 경험을 구축하는 것을 막지 않았습니다. 반대로, 인터넷의 '개방성'은 더 많은 기업이 설립되고 더 많은 사용자에게 접근하여 더 큰 수익을 실현할 수 있도록 했으며, 인터넷 이전의 거대 기업(주로 통신 회사)이 인터넷을 통제하는 것을 방지했습니다. 개방성은 또한 인터넷이 정보의 민주화를 실현했다고 여겨지는 이유이며, 오늘날 세계에서 가장 가치 있는 상장 기업의 대부분이 인터넷 시대에 설립되었거나 재탄생했기 때문입니다.
만약 인터넷이 다국적 미디어 그룹에 의해 생성되어 작은 플러그인을 판매하거나 광고를 제공하거나 사용자 데이터를 수집하여 수익을 창출하기 위한 것이라면, 인터넷은 얼마나 다를 것인지 상상하기 어렵습니다.
그러나 '기업 인터넷'은 현재 메타버스에 대한 기대일 뿐입니다. 인터넷이 탄생했을 때 정부 연구실과 대학은 실제로 유일하게 컴퓨팅 인재, 자원 및 '네트워크 내의 네트워크'를 구축할 야망을 가진 기관이었으며, 영리 부문에서는 그 상업적 잠재력을 상상하는 사람이 거의 없었습니다. 메타버스와 관련해서는 이러한 사실이 아닙니다. 반대로, 메타버스는 민간 기업에 의해 창조되고 구축되었습니다.
2016년, 전 세계 기업 고위 임원들이 메타버스를 진지하게 고려하기 전, 에픽 게임즈의 스위니는 VentureBeat에 '만약 한 중앙 기업이 [메타버스]를 통제하게 된다면, 그들은 어떤 정부보다도 강력해져 지구상의 신이 될 것'이라고 말했습니다. 이러한 발언이 과장된 것임을 쉽게 알 수 있습니다. 그러나 씨티은행과 딜로이트의 데이터에 따르면, 2030년까지 메타버스는 매년 최대 13조 달러의 수익을 창출할 수 있습니다. 모건 스탠리는 미국과 중국에서 각각 8조 달러를 추정하며, 골드만삭스의 글로벌 예측인 2.5조에서 12.5조 달러와 유사합니다. 맥킨지는 전 세계적으로 5조 달러를 예측합니다. 엔비디아의 창립자이자 CEO인 젠슨 황은 메타버스의 GDP가 궁극적으로 물리적 세계를 초과할 것이라고 믿고 있습니다.
바로 여기서 유토피아에 대한 우려는 공정하게 여겨지며, 경고가 아닙니다. 메타버스 개념은 우리가 점점 더 많은 삶, 노동, 여가, 시간, 부, 행복 및 관계를 가상 세계에서 보내게 될 것임을 의미합니다. 이는 단순히 디지털 장치의 도움을 받는 것이 아닙니다. 그것은 우리의 디지털 및 물리적 경제 위에 위치한 평행한 존재의 평면이 될 것이며, 두 가지를 결합할 것입니다. 따라서 이러한 가상 세계와 그 가상 원자를 통제하는 기업은 오늘날 디지털 경제에서 선도하는 기업보다 더 지배적인 위치를 차지할 것입니다.
따라서 메타버스는 오늘날 디지털 생존의 많은 어려운 문제를 더욱 날카롭게 만들 것입니다. 예를 들어 데이터 권리, 데이터 보안, 잘못된 정보 및 극단화, 플랫폼 권력 및 사용자 행복 등이 있습니다. 따라서 메타버스 시대에 선도적인 기업의 이념, 문화 및 우선 사항은 미래가 현재의 순간보다 더 나은지 아니면 더 나쁜지를 결정하는 데 기여할 것입니다. 단순히 더 가상적이거나 더 수익성이 높은 것이 아닙니다.
세계에서 가장 큰 기업과 가장 야심찬 스타트업이 메타버스를 추구함에 따라, 우리는 사용자, 개발자, 소비자 및 유권자로서 우리의 미래를 통제할 수 있는 능력이 여전히 있으며, 현상을 재구성할 수 있는 능력이 있다는 것을 이해해야 합니다. 단, 지금 행동을 취해야 합니다. 네, 메타버스는 위협적으로 보일 수 있으며, 심지어 전면적인 두려움으로 느껴질 수 있습니다. 그러나 이 변화의 순간은 우리가 사람들을 단결시켜 전복에 저항하는 산업을 변화시키고, 보다 평등한 글로벌 경제 시스템을 구축할 수 있는 기회입니다.
미래에 대한 많은 것들이 불확실하지만, 20세기 90년대와 21세기 초의 인터넷과 마찬가지입니다. 그러나 우리는 메타버스가 어떻게 작동할 수 있는지, 왜 그런지 이해할 수 있습니다. 어떤 경험이 언제, 왜, 누구에게 제공될 수 있는지, 무엇이 잘못될 수 있는지, 무엇이 올바르게 이루어져야 하는지에 대한 통찰력을 가질 수 있습니다. 인터넷 기업의 고위 임원들이 종종 우리에게 상기시키는 것처럼, 이는 수조 달러의 이익과 더불어 인류 전체의 미래와 관련이 있습니다.