DefiKingdoms 게임 로직 심층 분석

체인 찻집
2022-02-10 23:28:40
수집
게임 전체의 유입과 유출의 균형을 이루기 위해서는 다른 수익 경로가 필요하다.

출처: 체인찻집

저자: echo_z

DefiKingdoms는 Harmony 위에 구축된 MMORPG 게임이며, Harmony에서 가장 큰 DEX이기도 합니다. 게임은 픽셀 스타일로 표현되며, 모든 Defi 기능을 시각화하고, 유틸리티 NFT를 통해 사용자에게 보상을 제공합니다.

이 프로젝트는 21년 8월에 출시되었으며, 현재 유통 시가총액은 약 6억 달러, 전체 유통 시가총액은 약 49억 달러입니다. DFK는 2022년에 Avalanche에 진출할 계획이며, 유사한 논리와 경제적 독립성을 가진 게임 세계를 재창조할 예정입니다.

1. 게임 플레이

1.1 DEX

DFK의 DEX는 매우 전형적인 Defi 논리를 따르며, Uniswap V2 모델을 사용하여 사용자가 토큰을 거래할 수 있도록 하고, 유동성 제공자로도 활동할 수 있습니다. 게임 맵의 「Gardens」에서 LP를 제공하면 Jewel 보상을 받을 수 있으며, LP 풀은 주로 Jewel과 스테이블코인 및 공채의 통화 쌍, Harmony 토큰 One과 스테이블코인 및 공채의 통화 쌍을 포함합니다. 연간 수익률은 시간이 지남에 따라 점차 감소하며, 작년 10월에는 연간 수익률이 800%~1000% 정도였으나, 현재는 200%~300% 정도로 낮아졌습니다.

또한, 맵의 「Bank」에서 단일로 Jewel을 담보로 제공하면 xJewel 거버넌스 토큰을 받을 수 있으며, 현재 연간 수익률은 약 20%입니다.

게임 맵의 「Garden」 지역

1.2 「영웅」 NFT에 기반한 게임

DFK의 게임 부분은 「Hero」를 캐릭터로 사용하며, 주요 플레이 방식은 다음과 같습니다: 영웅을 조합하여 블라인드 박스를 열고, 영웅을 파견하여 보상을 받고, PVP 대결(아직 출시되지 않음)입니다.

영웅 조합하여 블라인드 박스 열기

영웅은 주요 캐릭터로서 혈통, 직업, 희귀도, 능력치 등 다양한 속성을 가지고 있으며, 이는 각각 다른 희귀도와 게임 내 능력에 대응합니다. 최초의 Gen0 영웅은 초기 프로젝트 팀이 스테이킹 대규모 보유자에게 에어드랍한 것으로, 이 영웅들은 매우 귀중합니다. 최근 거래된 몇 개의 Gen0 영웅은 3,499 Jewel 이상으로, 약 3만 달러에 해당합니다. 모든 후손 영웅은 이 Gen0 영웅들 간의 조합을 통해 생성되며, 이는 블라인드 박스를 여는 것과 유사합니다. 또한, 사용자는 Tavern에서 영웅을 구매할 수 있으며, 가격은 판매자가 자유롭게 설정하며, 플랫폼은 3.75%의 수수료를 부과합니다.

영웅의 조합은 사용자가 소유한 2개의 영웅 또는 1개의 영웅과 임대 영웅을 사용해야 합니다. 영웅 조합은 높은 가치의 작은 영웅을 생성하기 위한 것이며, 영웅의 평가 기준은 주로 다음과 같습니다: 1) 혈통; 2) 남은 소환 횟수, 즉 조합하여 작은 영웅을 생성할 수 있는 횟수; 3) 신분; 4) 희귀도; 5) 직업 및 능력 속성.

1) 혈통: 각 영웅이 소환될 때마다 플랫폼에 일정한 소환 비용을 지불해야 합니다. Gen0 영웅의 초기 소환 비용이 가장 낮으며, 혈통이 +1될 때마다 소환 비용이 10 Jewel 증가합니다. 또한, Gen0 영웅만이 무한 소환 횟수를 가질 수 있으며, 다른 후손 영웅들은 제한된 횟수만 소환할 수 있습니다. 이것이 Gen0 영웅의 높은 가격의 이유입니다.

2) 남은 소환 횟수: 영웅이 소환될 때마다 후속 소환 비용이 2 Jewel 증가합니다(Gen0의 소환 비용 상한은 30 Jewel입니다). 또한, 작은 영웅의 소환 횟수 상한은 부모 중 남은 소환 횟수가 적은 쪽에 의해 결정됩니다. 예를 들어, Gen0과 남은 4회의 소환 횟수를 가진 Gen1이 조합되면, 생성된 작은 영웅은 3회의 소환 기회만 가집니다.

자원봉사자가 제작한 소환 비용, 혈통이 뒤로 갈수록 남은 소환 횟수가 적을수록 비용이 높아짐

3) 신분: 서로 다른 신분은 서로 다른 계급에 속하며, 더 높은 계급일수록 더 강한 성장 매개변수를 가집니다. 아래 그림은 영웅 유전자 조합 혈통도입니다. 예를 들어, Warrior와 Knight를 조합하면 Paladin이 나올 가능성이 있으며, 물론 작은 Warrior와 작은 Knight가 나올 수도 있습니다.

4) 희귀도: 각 영웅은 일반에서 신비로운 다양한 희귀도 속성을 가지고 있으며, 아래 그림은 희귀도 조합 확률입니다:

5) 직업 및 능력 속성: 각 영웅은 특정 직업을 가지며, 각각 mining, gardening, foraging 및 fishing에 해당하며, 이는 각각의 작업 유형에 대응합니다(자세한 내용은 아래 참조). 직업은 변경할 수 없으며, 영웅은 STR 등 8가지 능력치를 가지며, 그 중 최대 2가지 능력이 업그레이드 시 더 높은 성장 매개변수를 가질 수 있습니다. 신분, 직업, 능력 속성의 조합은 특정 작업을 수행할 때 영웅의 성과를 결정하며, 해당 조합의 비율이 높을수록 희귀 보상을 받을 확률과 성장 매개변수가 높아집니다. 따라서 영웅을 구매/조합할 때는 그들의 신분, 직업, 능력 속성이 유리한 조합인지 확인해야 합니다.

영웅의 임대 비용은 위의 조건에 따라 변동되며, 매번 임대 비용은 몇 개에서 수백 개의 Jewel에 이릅니다. 플랫폼에 지불하는 소환 비용을 더하면, 한 번 소환하는 총 비용은 최소 50 Jewel 이상이며, 대략 400달러입니다. 만약 생성된 작은 영웅의 속성이 좋지 않다면, 바닥 가격인 40 Jewel 정도에 팔릴 수 있습니다. 하지만 운이 좋으면 정통한 영웅이 나와 몇 백 Jewel에 팔릴 가능성도 있습니다.

영웅 소환 예시, 소환 비용 합계 52 Jewel, 임대 비용 제외

작업 수행하여 보상 받기

영웅의 네 가지 직업에 따라 게임은 네 가지 작업을 설정했습니다. 이것은 가장 흥미로운 부분이며, DFK의 독특한 게임과 Defi 결합 방식을 가장 잘 보여주는 플레이 방식입니다.

현재 네 가지 작업 유형이 모두 출시되었습니다: Foraging, Fishing, Gardening 및 Mining, 메인넷에서는 앞의 두 가지만 출시되었고, 베타넷에서는 모든 작업이 출시되었습니다(물론, 기존 플레이어들은 이미 베타넷으로 갔습니다…). 작업을 완료하면 영웅은 해당 보상을 받을 수 있으며, STR 등의 능력치와 레벨도 상승합니다.

Foraging과 Fishing은 가장 간단하며, 완료하는 데 몇십 초에서 두 분 정도 걸립니다. 완료 후 사용자는 게임 내 아이템 보상을 받을 확률이 다르며, 이 보상은 직접 U로 교환할 수 있거나 재료로 사용하여 약제를 제작할 수 있습니다. 매번 보상의 무작위성 때문에 이 부분의 수익은 계산하기 어렵습니다.

예를 들어, 약 1,000U의 영웅이 있다고 가정하면, 매번 보상을 직접 팔 경우 하루에 약 1U를 팔 수 있으며, 연간 수익률은 40% 미만입니다. 하지만 재료를 모아 약제를 제작하면, 총 가치가 약 7U인 아이템으로 약 50U의 약제를 제작할 수 있어 연간 수익률이 7배로 증가합니다. 운이 좋으면 희귀한 Grey Egg를 캐서 하나로 300U를 교환할 수 있습니다.

Level0 영웅이 Foraging 작업을 수행할 때의 아이템 보상 확률

Gardening과 Mining은 고정 수익 투자와 더 유사하며, Defi와의 결합이 가장 밀접한 부분입니다. 영웅의 체력이 충분하다면, 각 작업은 4시간 이상 소요됩니다. Gardening은 사용자가 보유한 LP 풀에서 추가 Jewel 보상을 받을 수 있게 해주며, Mining은 두 가지로 나뉩니다. 하나는 Gold를 직접 채굴하는 것으로, 이는 게임 내 거래 통화로 다른 게임 내 아이템을 구매하거나 게임 외부의 디지털 통화로 직접 교환할 수 있습니다.

다른 하나는 Locked Jewel을 채굴하는 것으로, 이는 사용자가 Jewel을 미리 잠금 해제하는 데 도움을 줍니다. Gold Mining의 예를 들면, 약 1,000U의 영웅이 하루에 약 2U의 Gold를 채굴할 수 있으며, 연간 수익률은 약 73%입니다. 또한, Gardening과 Mining 작업에서도 희귀 아이템을 얻을 확률이 있습니다.

종합적으로 현재 게임 부분은 영웅을 중심으로 하며, 주요 플레이 방식은 블라인드 박스를 열고 작업을 수행하는 것입니다. 블라인드 박스를 여는 것은 운과 일부 전략에 의존하며, 플레이어는 영웅의 평가 방식을 충분히 이해하여 투자해야 합니다. 작업 수행은 영웅 NFT를 통해 이자를 얻는 방식이며, 흥미로운 점은 이자가 매우 강한 무작위성을 가진다는 것입니다. 마치 은행 카드를 구매하는 것과 같으며, 카드 뒷면은 영웅 카드이며, 매번 카드 회차에 따라 매일의 이자가 결정됩니다.

1.3 미래 로드맵: 토지, 건물, 장비 및 PvP

DFK는 앞으로 토지, 건물, 장비 및 PvP를 포함한 플레이 방식을 파생시킬 것입니다. 사용자는 토지에 건물을 지을 수 있으며, 건물은 영웅이 작업을 수행하는 효율성을 높이는 데 도움을 줄 수 있습니다. PvP는 더 후기에 계획되어 있으며, 사용자가 3인 팀을 구성하여 전투를 벌이고 Jewel 보상을 받을 수 있게 될 것입니다. 공개된 세부 사항은 아직 많지 않지만, 미래에는 풍부한 경제 시스템과 전투 시스템이 있을 것으로 예상되며, 체인상의 꿈의 서유기와 유사할 것입니다.

DFK는 올해 초 51개의 토지를 스테이킹 대규모 보유자에게 에어드랍했으며, 이미 토지 판매가 시작되었습니다. 현재 판매 중인 토지는 최소 3.45만 Jewel, 약 30만 달러에 해당합니다.

2. 운영 현황

2.1 사용자 및 자금 규모

DFK는 21년 8월에 출시되었으며, 현재 메인넷과 베타넷이 동시에 운영되고 있으며, 베타넷은 기능이 더 풍부하고 모든 거래가 동시에 유효합니다.

현재 DFK의 일일 활성 사용자 수는 24,000명이며, DappRadar의 게임 카테고리에서 10위에 랭크되어 있으며, 월간 활성 사용자 수는 120,000명입니다. 12월 9일 전후에 갑작스러운 증가가 있었으며(이는 12월 7일 AVAX에 진출할 것이라는 발표 때문일 수 있음), 전체적으로 일일 활성 사용자 수의 증가가 비교적 안정적입니다. 이에 따라 Discord 커뮤니티도 매우 번창하고 있으며, 프로젝트 팀은 자주 무작위 에어드랍 활동을 발표하고, 프로젝트 진행 상황도 거의 매일 업데이트되고 있으며, 커뮤니티 구성원 수는 80,000명에 이릅니다.

데이터 출처: DappRadar

현재 TVL은 약 6억 달러이며, 최고점은 9억 달러에 가까웠으나 최근 대세 하락과 함께 감소했습니다.

데이터 출처: Defillama

2.2 크로스 체인 확장

DFK는 처음에 Harmony에서 출시되었으며, 지난해 12월 7일 AVAX에 진출할 것이라는 발표를 했습니다. DFK는 두 개의 체인에서 각각 관련 있지만 독립적인 세계를 구축할 예정이며, Harmony 체인 위의 세계는 Serendale이라고 하며, AVAX 위의 세계는 Crystalvale이라고 합니다.

이 두 세계는 주요 게임 논리를 공유하지만, 각자 독립적인 경제 시스템을 가집니다: Crystalvale는 Serendale의 Jewel에 해당하는 독립적인 유통 토큰 Crystal을 가지고 있으며, 독립적인 Gen0 영웅도 있으며, 유전자도 Serendale의 것과 다를 것입니다.

프로젝트 팀은 Serendale 사용자에게 새로운 세계의 권리를 보장했으며, Serendale 사용자는 xJewel 보유, 영웅 업그레이드, 영웅 소환, Jewel LP 보유, Jewel을 AVAX로 브릿지하는 등 다양한 방법으로 에어드랍된 Crystal과 Gen0 영웅을 받을 수 있습니다. DFK는 1.09%의 Crystal과 13%의 Gen0 영웅을 에어드랍할 예정입니다.

크로스 체인 확장은 MMORPG 게임의 구역 분할 논리와 유사하며, 새로운 구역은 새로운 시장이 되어 플레이어를 다시 유입할 수 있습니다. 그러나 게임의 크로스 체인은 Web2 게임의 구역 분할과는 다르게, 서로 다른 체인 간의 경제 시스템이 상호작용할 기회를 제공합니다. 일반적으로 게임의 구역 분할은 모든 데이터를 격리시키지만, 체인상의 게임 경제의 상호작용 방식은 상상할 여지가 있을 수 있습니다.

또한, 게임의 크로스 체인은 사용자 분산 문제를 해결하고 게임의 부하를 줄이는 단기적인 해결책이 될 수 있습니다. 크로스 체인 확장은 DFK의 2022년 1분기 가장 중요한 작업 중 하나가 될 것이며, 사용자들의 또 다른 기대를 불러일으킬 것입니다.

2.3 파생 조직: 커뮤니티와 길드

DFK를 중심으로 자발적으로 커뮤니티와 길드 조직이 형성되기 시작했습니다.

커뮤니티 기여 측면에서, DFK의 영웅 속성이 다양하고 평가가 어려우며, 각종 작업이 일정한 복잡도를 가진 경제 시스템을 형성하고 있기 때문에, 자발적으로 제작된 도구들이 많이 등장했습니다. 여기에는 영웅 생태 분석, 영웅 가격 추적을 위한 dfktavern; 사용자에게 각 모듈 수익을 추적하는 dfktracer; 프로젝트 진행 상황을 추적하는 dfkwatch 등이 포함됩니다.

길드 측면에서는 DFK DAO와 같은 폐쇄형 길드가 등장했으며, 이 길드의 구성원에는 DFK를 지지하는 대형 인플루언서 Ansem이 포함되어 있습니다. DFK DAO는 구성원이 DFK에 대규모로 투자했으며, Twitter에서 구성원의 게임 전략을 발표할 것이라고 밝혔습니다. 미래에 PvP 기능이 출시되면, 3개의 영웅으로 팀을 구성하여 전투를 벌여야 하므로, 그때 더 많은 길드 조직이 생길 것으로 예상됩니다.

3. 토큰 경제 모델

3.1 플랫폼 토큰 분배

Jewel은 Serendale의 주요 유통 토큰으로, 게임 내 캐릭터 및 아이템 구매, 스테이킹 채굴에 사용되며, 상한은 5억 개입니다. Crystalvale의 토큰 Crystal에 대해서는 공식적으로 상한이 1.25억 개이며, 약 1%의 토큰이 에어드랍에 사용될 것이라고 발표했습니다. 본 절에서는 주로 Jewel에 대해 다룹니다.

일반적인 Web3 프로젝트와는 달리, DFK는 초기부터 토큰 분배를 명확히 하지 않았으며, 영구적으로 분배되는 LP 인센티브 모델이 있습니다. LP 인센티브 모델은 명확한 규칙이 있으며, 분배된 인센티브는 Jewel 총량의 50% 이상을 차지합니다. 팀은 분배를 고정하지 않았으며, 이는 Jewel이 게임의 기본 유통 토큰으로서 게임 설계의 변화에 따라 매우 다양한 순환 유통 수단이 있을 수 있기 때문입니다. 따라서 미래의 사용은 유동적입니다.

LP 인센티브 규칙은 다음과 같습니다: Harmony에서 평균 2초마다 블록이 생성되는 속도로, 예상되는 주간 블록 생산량은 302,400개이며, 302,400개의 블록을 하나의 Epoch으로 하여 Jewel 보상의 생산 속도와 해제 비율을 구분합니다.

더 이른 Epoch에서 생성된 Jewel 수량이 많고, 즉시 해제되는 비율이 낮으며, 잠금된 부분은 51번째 Epoch부터 해제되기 시작합니다(예상 Q3 2022), 1년 내에 완전히 해제됩니다. 구체적인 수치는 다음과 같으며, 36번째 Epoch부터 수치는 변하지 않습니다:

종합적인 LP 인센티브 규칙과 문서 정보를 바탕으로, 필자는 현재의 Jewel 분배를 정리했습니다: 계약 주소에서 약 67%의 Jewel이 이미 발행되었으며, 55%의 Jewel이 LP 인센티브 분배에 사용되었습니다(미해제 부분 포함), 2%는 팀 초기 운영 자금으로 사용되었으며, 나머지 10%는 게임 내 아이템 교환에 사용될 것입니다.

DFK는 약 7개월 동안 운영되었으며, 총량의 50% 이상이 이미 분배되었습니다. 그 중 약 80%는 미해제 상태이며, 이는 DFK 초기에 매우 인기가 있었고, 가격이 지속적으로 상승한 이유 중 하나입니다.

아직 약 33%의 Jewel이 발행되지 않았으며, 향후 LP 인센티브의 지속적인 분배 및 게임 내 아이템 교환에 사용될 것으로 예상됩니다. 극단적으로 가정하면, 이 모든 것이 LP 인센티브로 사용된다면, 분배 속도에 따라 약 122개의 Epoch을 더 분배할 수 있으며, 이는 약 2년 반에 해당합니다. 물론, 게임은 플레이어로부터 수익을 얻는 다양한 수단을 설정할 것이므로(자세한 내용은 4.2 절 참조), 이 추정치는 최악의 경우의 분배 기간입니다.

팀의 예상에 따르면, LP 인센티브 설계는 해제된 부분의 Jewel 분배가 기본적으로 선형적으로 증가할 것이므로, 특정 시점의 해제로 인해 가격이 갑자기 크게 하락하지 않을 것입니다.

3.2 게임 경제 시스템

LP 인센티브의 영구적인 분배를 충족하고 게임이 지속적으로 수익을 올릴 수 있도록 하기 위해, DFK는 플레이어로부터 수익을 얻는 다양한 수단을 가지고 있습니다. 필자는 현재의 주요 유통 상황을 다음과 같이 정리했습니다. 관련 수치는 아래에서 설명합니다:

영웅 소환 비용 및 구매/임대 수수료는 농부 인센티브, 팀 개발, 창립자 인센티브 등에 사용됩니다. 이 부분은 공식 Medium에서 체계적으로 정리되었습니다. 농부 인센티브는 Gardening 작업을 완료하여 얻은 Jewel 보상을 의미하며, LP 인센티브와는 관련이 없습니다.

이 부분에 대해 간단히 추정해보면, 플랫폼의 대략적인 순유입을 도출할 수 있습니다: 2.9 기준으로, 지난 7일 동안 평균적으로 하루에 1,136개의 영웅이 추가되었으며, 각 소환 비용이 최소 50 Jewel이라고 가정합니다.

따라서 하루에 플랫폼은 최소 56,800 Jewel의 수익을 올릴 수 있습니다. 지난 72시간 동안 평균적으로 하루에 824개의 영웅이 판매되었으며, 각 영웅이 109.81 Jewel이라고 계산하면, 플랫폼은 약 3,400 Jewel의 수수료를 받습니다. 두 가지를 합치면 약 60,000 Jewel, 약 54만 달러에 해당합니다(현재 임대 수수료 데이터는 없으며, 규모는 크지 않을 것입니다).

그 중 30%는 농부 인센티브에 주어지며, 최근 농부 인센티브 풀의 총 수가 약간 증가하고 있어 순유입이 순유출보다 약간 더 많음을 나타내며, 유통이 매우 건강하다는 것을 의미합니다. 또한 그 중 17%는 창립자에게 주어지며, 이는 이 기간 동안 네 명의 창립자가 하루에 약 9만 달러를 벌어들였음을 의미합니다.

데이터 출처: DFK Tavern

하지만 소환 비용과 수수료의 수익은 영구적으로 분배되는 LP 인센티브에 비해 여전히 규모가 차이가 납니다. 현재 Epoch22에 있으며, 각 블록에서 8개의 Jewel이 생성되고, 하루에 약 35만 Jewel이 생성됩니다. Epoch36 이후에는 하루에 약 17만 Jewel이 생성되며, 소환 비용과 수수료는 하루에 약 6만 Jewel로, 유출이 유입의 약 3배에 달하며, 이 유입 부분은 본래 다른 경로로도 존재합니다.

게임 전체의 유입과 유출의 균형을 맞추기 위해서는 다른 수익 경로가 필요합니다. 현재 게임 내 경로는 주로 다음과 같습니다: 1) 영웅 업그레이드, 각 업그레이드마다 10~20U의 아이템을 소모해야 하며, 저급 영웅은 약 한 달에 한 번 업그레이드하므로 소모가 크지 않습니다; 2) 게임 내 아이템 거래, 각종 약제, 장비 등을 구매할 수 있으며, 현재 PvP가 출시되지 않아 거래 생태계가 활발하지 않지만, 미래에는 큰 가능성이 있습니다; 3) 토지 경매.

현재 게임 내에는 100개의 토지가 있으며, 그 중 51개는 스테이킹 대규모 보유자에게 에어드랍되었고, 판매 중인 토지의 가격은 비쌉니다. 최소 수십만 달러에 이릅니다. 플랫폼이 토지를 경매에 부친다면, 이는 또 다른 수익이 될 것입니다.

DFK 초기의 성공은 상당 부분 신규 플레이어의 유입과 대규모 LP 인센티브의 분배에 의존하고 있으며, 미래에 지속 가능한 게임이 되기 위해서는 단순한 FOMO 게임이 아닌, 핵심은 아이템 구매, 영웅 업그레이드, 전투 보상이라는 전체적인 플레이 방식이 충분히 많은 지출 플레이어를 끌어들일 수 있는지 여부입니다. 게임 자체가 충분히 매력적이라면, 미래에는 거래 세금, 희귀 아이템 경매 등 다양한 수익 경로가 존재할 것이며, 게임 내 경제 시스템도 반드시 건강하게 운영될 것입니다.

4. 팀 및 자금 조달

팀은 모두 익명을 유지하고 있으며, 모든 구성원은 프로젝트 공개 후 등록된 Twitter 계정을 사용하고 있습니다. 공식 웹사이트는 미래에 일부 구성원이 신원을 공개할 가능성이 있다고 밝혔습니다. DFK는 공개 자금 조달에 대해서도 공개하지 않았습니다.

5. 장점 및 위험

DFK가 발전해온 지금까지 몇 가지 뚜렷한 장점이 있습니다. 첫째, 게임과 Defi의 결합 부분이 흥미롭고, 영웅 NFT의 역할을 발휘할 수 있는 다양한 방식을 설정하였으며, 작업을 완료하여 게임 내 아이템을 얻거나 LP 보상을 미리 잠금 해제하는 등의 방식이 있습니다. 무작위성의 설계는 주목할 만하며, 실제로 게임의 플레이 가능성을 갖추고 있습니다.

둘째, DFK의 크로스 체인 확장은 비교적 신선한 방식이며, 서로 다른 체인 간의 상호작용 방식이 기대됩니다. 셋째, 커뮤니티 운영이 매우 세심하며, 매우 빈번한 진행 상황 업데이트와 에어드랍 인센티브가 있으며, 여러 자발적으로 제작된 파생 프로젝트가 등장하여 일정한 커뮤니티 방어선을 형성하고 있습니다.

하지만 DFK 경제 시스템 분석을 통해, DFK 초기의 사용자 증가와 가격 상승은 대규모 LP 인센티브와 신규 플레이어/소액 투자자의 유입에 주로 의존하고 있으며, 이후 건강한 경제 시스템을 유지할 수 있을지는 PvP와 전체 거래 시스템이 지출 플레이어를 얼마나 끌어들일 수 있는지에 달려 있습니다.

현재 출시된 부분을 보면, 특별히 강한 게임 전략이 필요하지 않으며, 전략이 필요한 부분은 주로 영웅 평가와 조합 선택에 있습니다. 그러나 현재 게임은 DFK의 설계 의도를 잘 보여주고 있으며, 미래의 PvP는 매우 기대할 만합니다.

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