폭발적인 인기를 끌고 한 달 후, Loot와 Rarity 생태계는 어떻게 발전했을까요?
作者:Richard Lee
8월 27일, Loot 프로젝트가 등장하였고, 업계 관계자들은 그 충분한 상상력과 확장성으로 인해 이를 "NFT의 패러다임 전환"이라고 칭송하였다. Loot가 출시된 지 한 달 후, 유사한 NFT 프로젝트들이 계속해서 탄생하고 있으며, 모두 "구성 요소"에서 시작하여 잠재력 있는 "메타버스"를 구축하려는 야망을 가지고 있다. 앞서 Fantom의 모방판 Rarity가 있었고, 최근에는 MekaVerse가 뜨거운 인기를 끌고 있다. 그러나 많은 참가자들 중에서 실제로 실천을 시작한 것은 여전히 Loot와 Rarity가 주를 이루고 있다.
Andre Cronje(이하 "AC")는 9월 5일 Rarity의 원래 계약을 생성하였고, 이후 Rarity는 급속히 발전하였다. AC 본인이 적극적으로 운영하며, 지속적으로 트위터에서 홍보하는 것 외에도, 커뮤니티 개발자들은 여러 가지 편리한 인터페이스와 파생 시장을 만들었다. 현재까지 Rarity의 소환사 독립 보유자 수는 17만 명에 달한다.
Loot 측에서는 9월 9일 이후 트위터 논의의 열기가 명백히 감소하고, 의사결정이 한때 저해되었지만, 오래된 프로젝트의 구축은 여전히 진행 중이다. Opensea 데이터에 따르면, Loot는 10월 9일 24시간 거래량이 62만 달러(175 ETH)로 감소하였으며, 이는 정점 대비 99% 감소한 수치이다. 최근 Loot는 Opensea에서 바닥 가격이 4.95 ETH로 떨어졌다.
Coinbase Ventures의 칼럼에서는 다음과 같이 언급하였다: "사람들이 Loot에 관심을 가지는 것은 그것이 어떤 NFT인지 때문이 아니라, 그것의 가능성 때문이다." 다시 말해, Loot, Rarity 또는 기타 유사 NFT 프로젝트의 가치는 실질적으로 커뮤니티가 그 기반 위에 구축한 생태계가 번창하는지 여부에 달려 있다.
그렇다면 출시 1개월 후 현재 Loot와 Rarity 커뮤니티는 무엇을 "건설"하였을까?
Rarity는 최소 6종의 UI 인터페이스가 있으며, Loot 생태계는 한때 정체되었다
Rarity의 개념은 《드래곤과 던전》에서 영감을 받았으며, 플레이어는 가스비만 지불하면 총 11종의 "소환사"를 생성할 수 있고, 매일 모험을 통해 xp 경험치를 얻어 레벨업하고, 기술과 마법 등을 얻을 수 있다. 그러나 처음 생성할 때 Rarity는 프론트엔드가 없었고, AC가 작성한 스마트 계약 코드의 일련의 문자열에 불과하였다. 소위 "플레이"하는 방식은 해당 계약 아래에서 상호작용하고, 영수증 정보를 전송하는 것이었다.
Rarity 생태계의 UI 인터페이스 중 하나
출시 이틀 후, Rarity는 커뮤니티 개발자가 만든 첫 번째 프론트엔드 인터페이스를 갖추게 되어 플레이어의 참여 장벽을 크게 낮추었다. 현재까지 Rarity는 최소 6종의 다양한 UI 인터페이스와 2개의 거래 시장, 그리고 파생된 지도, 간단한 게임 등을 보유하고 있다.
플레이어 Damon에 따르면, 현재 Rarity의 플레이 방식은 매우 초급적이며, 레벨업, 몬스터 사냥, 장비 제작 등이 포함되어 있지만, "발전 속도가 매우 빠르며, 점점 더 많은 개발자들이 자신의 이해를 바탕으로 게임을 확장하고 있다." 초기 출시된 주요 거래 시장은 현재 상당한 거래량을 기록하고 있으며, 개발자들은 이미 수익을 올리기 시작하였다.
Mint(주조)된 지 오래되고 번호가 앞선 소환사는 "몇 만 개가 팔리는 것은 매우 정상적"이라고 Damon은 말했다. 개발자에게는 수수료를 받는 것 외에도, 프론트엔드에서 자동 모험 기능을 제공함으로써 수익을 얻을 수 있다.
Damon은 최근 Rarity를 계속해서 플레이하면서 게임 개발에 관심을 가지게 되었고, 현재 계약 코드를 배우고 있다고 전했다. Rarity의 Discord 그룹에서도 "Solidity와 Web3를 배우기에 좋은 기회"라거나 "Solidity 프로그래밍 언어를 배우려고 시도하고 있다"는 멤버들의 발언이 종종 있다.
"이것은 진정한 커뮤니티 주도의 블록체인 게임으로, 모두 함께 게임을 작성하는 것도 하나의 즐거움이다." Damon은 말했다.
현재까지 rarity.game 데이터에 따르면, 플레이어들은 총 403만 명의 소환사를 생성하였고, 독립 보유자 수는 약 17만 명에 달한다.
Rarity의 열기와 플레이 가능성과 대조적으로, 프로젝트 업데이트가 한때 정체된 Loot 커뮤니티가 있다.
출처: @lootproject/Twitter
Loot 생태계의 구축 속도는 Loot가 탄생한 지 5일째에 트위터 계정 @lootproject가 발표한 파생 프로젝트 요약도로 유명하다. 그 당시 커뮤니티 구성원들이 개발한 것은 주로 희소성 조회, 시각화 등의 도구형 애플리케이션이었다. 그러나 출시 한 달 후, Loot의 파생 프로젝트는 다양해졌지만 개발 수준은 여전히 낮았으며, 생태계의 복잡성 측면에서 커뮤니티 구성원 Hill은 현재 단계를 "미세먼지"에 비유하였다.
거래 시장 Lootmart와 Loot Exchange는 9월 말에 출시된 두 개의 파생 프로젝트이다. 그 중 Lootmart는 Loot 보유자가 8종의 장비를 포함한 Loot 패키지를 독립적인 NFT로 분할하고, 다른 Loot 보유자와 아이템을 교환할 수 있도록 하며, 각 아이템에는 AI 생성 이미지가 제공된다. Loot Exchange는 커뮤니티 거래 플랫폼으로, 플랫폼 원주문과 OpenSea 주문을 지원하며, 거래 수수료의 1%는 커뮤니티 금고에 기부된다.
9월 하순, Loot 생태계의 업데이트는 한때 정체되었다. 그 당시 Loot 커뮤니티 포럼 loot.talk의 활발한 게시물은 대부분 토큰, 커뮤니티 거버넌스와 관련된 것이었고, 새로운 프로젝트 개발과는 관련이 없었다. Hill은 그 당시 Loot 커뮤니티의 열기가 감소한 이유는 커뮤니티 의사결정이 정체되었기 때문이라고 말했다.
그에 따르면, 그 당시 Loot 커뮤니티의 중요한 사항은 Loot 창립자 Dominik Hofmann이 Loot 계약 키를 파기하고, Dom이 보유한 200개 이상의 "founder Loot"를 어떻게 처리할 것인지에 대한 결정이었다. Loot 계약 키를 파기하는 제안은 이미 통과되었지만, 여전히 Dom 본인이 실행해야 했다. Dom은 이전에 신혼 기간에 있으며, 거의 모습을 드러내지 않는다고 밝혔다.
이러한 의사결정의 어려움은 최근에 다소 개선되었다. Dom 본인은 10월 3일 자신이 보유한 200개의 owner loot bags를 커뮤니티 금고로 이전하는 제안을 시작하였고, 10월 11일 해당 제안은 순조롭게 통과되었으며, Loot 계약 키도 곧 파기될 예정이다.
커뮤니티 거버넌스에 어느 정도 확실성이 생긴 후, Loot 커뮤니티의 프로젝트 업데이트도 명백히 가속화되었다. Hill은 최근 Loot 커뮤니티에서 열기가 높은 두 개의 파생 프로젝트는 Treasure와 Genesis Project라고 소개하였다. Treasure는 수익 농사(Yield Farm) 기능을 제공하며, 사용자가 Loot, AGLD 등을 담보로 제공하여 수익을 얻을 수 있도록 지원한다.
Genesis Project는 Loot 출시 초기부터 어느 정도 열기를 끌었던 "오래된 프로젝트"로, 창작 팀은 Loot의 무작위 분배 규칙에 16종의 "원시" 질서가 숨겨져 있다고 믿고 있으며, Loot 보유자는 단서를 바탕으로 "Loot 우주의 원시 질서를 회복하고 창립 모험가를 부활시키는" 게임을 진행할 수 있다. 이 게임은 신뢰가 필요 없는 협력 방식으로 진행되며, 경쟁이 아닌 방식으로 진행된다. 일부 사용자는 이 게임이 Web3를 배우기에 좋은 입구라고 생각하고 있다. 현재 이 프로젝트는 3장까지 업데이트되었다.
그 외에도, Dom 본인은 최근 Loot, More Loot 및 합성 Loot 보유자를 위한 퍼즐, 모험 테마의 탈중앙화 게임을 개발 중이지만, 해당 게임은 현재 주제 설명만 공개되었고, 공식 출시되지 않았다.
그럼에도 불구하고, Loot 가격은 최근 뚜렷한 회복세를 보이지 않았다. 그러나 Hill은 Loot 가격이 지속적으로 하락하는 과정이 투기꾼을 정리하는 과정이라고 생각하며, "이런 지속적인 하락과 정리는 커뮤니티 구축에 오히려 좋은 일이다."라고 말했다.
두 가지 협력 상태: AC가 주도하는 Rarity, Loot의 분산 개발
Rarity의 효율적인 추진 속도는 어느 정도 AC 본인과 그의 뒤에 있는 Fantom 팀의 적극적인 운영 덕분이다.
AC는 원래 계약을 생성한 후, 코드 라이브러리에서 불규칙적으로 아이템, 장비 제작(Crafting) 등의 게임 핵심 모듈 코드를 업데이트하고 있다. 9월 13일, AC는 블로그에서 Rarity의 생태계 구축자에게 최대 10만 달러의 보상을 제공하겠다고 발표하였으며, 보상 사항에는 Rarity 콘텐츠 확장(이름, 숲 등 섹션), UI 개발, Rarity를 다른 게임에 통합하기, Rarity를 기반으로 완전한 게임 개발 등이 포함된다.
게임 핵심 코드 디자인을 통제하는 것 외에도, AC 본인은 커뮤니티에서 생성된 파생 프로젝트를 선별하기도 한다.
Rarity의 활발한 개발자 Rahim은 "체인포착"에 AC가 새로운 프로젝트가 Rarity의 더 큰 비전과 일치하는지를 판단한다고 전했다. 만약 AC가 새로운 프로젝트를 "인정"하면, 그는 트위터에서 해당 프로젝트를 리트윗하고 자신의 Github에 기록한다. 반면 "투기"의 의혹이 있는 새로운 프로젝트는 AC의 인정을 받지 못한다. 일부 새로운 프로젝트는 프론트엔드가 출시되기 전에도 플레이어가 아이템을 구매하도록 요구한다.
9월 하순, "RAR"라는 모듈 프로젝트가 일부 플레이어에게 에어드롭을 발표했지만, 수령 한도가 2100만 개로 설정되어 있었다. Rahim은 이것이 사실상 Rarity가 "무제한 게임 세계"가 되겠다는 비전을 위반한다고 말했다. Discord의 역사 기록에 따르면, 9월 21일 AC는 공공 채널에서 RAR 관련 주제를 언급하는 모든 대화는 금지되거나 차단될 것이라고 발표하였다.
사실, 이념의 창의성 여부 외에도, 협력 방식의 차이가 Loot와 Rarity의 중요한 차이점이다.
Loot 창립자 Dom은 프로젝트 출시 시점부터 이것이 "실험"이라고 선언하였으며, 사람들은 Loot를 사용하여 원하는 모든 것을 할 수 있다고 말했다. Dom은 기술 칼럼 작가 Casey Newton과의 인터뷰에서 자신이 "just another builder" (또 다른 건축자)로서 Loot의 반복과 확장을 위한 새로운 방법을 찾을 것이라고 밝혔다.
체인포착의 관찰에 따르면, Dom 본인은 Loot Discord 커뮤니티에서 가끔 온라인으로 기술 문제에 대한 답변이나 논의를 하거나 자신의 해결책을 제안하기도 한다.
Loot Discord 커뮤니티의 파생 프로젝트 요약란에서 관리자는 "공식 파생품이라는 것은 없다------이는 Loot의 원래 팀이 참여하고 있다는 것을 암시한다. 반대로, 이들은 모두 커뮤니티에 의해 생성되고 운영된다."라고 안내하고 있다.
파생 프로젝트 유형 측면에서 Loot 커뮤니티는 일러스트, 소설, 음악 등 게임 외의 콘텐츠를 장려하는 반면, Rarity 커뮤니티는 거의 게임이라는 단일 유형으로만 확장된다. 출처: LootTalk
협력 방식이 미래 생태계에 미치는 영향에 대해 Hill은 "Rarity의 상상력은 사실상 AC 자신의 상상력에 의해 제한되고 있다"고 말했다. 그의 관점에서 Loot는 제한이 없고 목적이 없지만, Rarity는 그렇지 않다.
Damon은 "현재 Rarity는 취약하므로 중앙 집중화된 결정이 필요하다."고 생각한다.
진입 장벽과 구축 비용------Loot 생태계의 두 가지 주요 문제
아마도 Rarity는 예측 가능하지만, Loot는 실제로 그들이 주장하는 것처럼 아래에서 위로의 "실험"이다.
현재 Loot 커뮤니티가 해결하려고 시도하는 두 가지 주요 문제는 진입 장벽과 이더리움 메인넷의 높은 가스비이다. Loot의 바닥 가격이 4.95 ETH로 떨어졌음에도 불구하고, 그 비용은 1.8만 달러에 달하며, 전 세계 총 수량은 8000개에 불과하다.
Coinbase Ventures는 "어떻게 인센티브를 제공하여 Loot를 보유하지 않은 잠재적인 플레이어와 개발자를 더 많이 유치할 것인가가 Loot 생태계 발전의 핵심이다."라고 생각하고 있다.
Hill은 또한 Loot 커뮤니티 거버넌스 토큰 Adventure Gold(AGLD)의 일원으로, 그는 AGLD 커뮤니티의 동료들과 함께 AGLD를 위한 경제 모델을 구축하려고 시도하고 있으며, AGLD가 Loot 커뮤니티에 경제적 인센티브를 제공할 수 있도록 하고 있다.
Hill은 많은 인센티브 중에서 경제 시스템을 창립하는 것이 더 지속 가능한 선택이라고 생각한다. 그는 "우리가 경제 시스템을 갖게 된다면, 다른 기업가들이 여기에 큰 Loot 커뮤니티가 있고, Loot 커뮤니티는 수익을 올리는 사람들로 구성되어 있다는 것을 알게 될 것이다. 그들은 여기에서 돈을 벌 기회가 있다고 느낄 것이고, 그때 이 사람은 Loot가 없어도 게임을 개발하고 싶어할 가능성이 있다."고 말했다.
현재 Hill과 그의 동료들의 제안은 개선 중이며, 아직 공식 의사결정 과정에 들어가지 않았다.
Loot 개발자들을 괴롭히는 또 다른 문제는 이더리움 메인넷의 가스비로 인해 프로젝트 배포 비용이 비쌉니다. 이에 대해 최근 Dom은 트위터에서 optimistic L2 게임 설정 아이디어를 제안하였다. 즉, 이더리움 메인넷에서 Loot NFT를 보유한 사용자는 L2에서 특성을 수령할 수 있다고 선언하고, L2에서 상호작용하며 업그레이드 상태를 저장할 수 있으며, 사용자는 언제든지 최신 상태를 메인넷으로 가져와 NFT를 업그레이드할 수 있다.
현재 많은 개발자들이 이더리움 테스트넷이나 Layer2에서 파생 프로젝트를 개발하고 있다. 최근 한 팀은 이더리움 Kovan 테스트넷에서 "HelloDungeon"이라는 게임을 출시하였고, 다른 개발자는 StarkNet을 배포 네트워크로 사용하였다.
그러나 장기적으로 "Loot Builder" 그룹에서 개발자들은 적절한 Layer 2 또는 이더리움 메인넷 면세 가스 확장 방안을 마련하려고 시도하고 있다.
그럼에도 불구하고 위의 두 가지 문제를 해결하더라도, Loot 커뮤니티는 여전히 시험에 직면할 수 있다: 강력한 탈중앙화는 무질서한 협력을 의미하며, "혼란 속에서 질서를 어떻게 실현할 것인가"는 모든 커뮤니티 구성원이 주목하고 있다.
응답자의 요청에 따라, Rahim은 가명이다.