메타버스 시대가 왔나요? 아직 극복해야 할 7가지 도전이 있습니다

01 블록체인
2021-10-12 15:46:54
수집
2021년은 "메타버스 원년"이 되었고, Facebook은 최근 향후 5년 내에 메타버스 회사로 전환하겠다는 포부를 밝혔습니다. 텐센트, 엔비디아 등 기술 대기업들도 "차세대 네트워크"라는 미래 기술에 합류하고 있습니다. 그러나 메타버스는 여전히 재산권 분쟁, 데이터 보호 및 개인 정보, 법률 등 많은 도전 과제를 극복해야 합니다.

来源 :01블록체인

원문 제목:《심층 분석|"메타버스" 시대가 도래했지만 여전히 갈 길이 멀다, 7대 도전 과제가 남아 있다》

저자 : Chenglin Pua

메타버스 개념 주식인 Roblox가 2021년 3월 10일 미국에 상장되면서 메타버스는 사람들의 시야에 빠르게 들어오기 시작했다. 많은 사람들은 메타버스를 "차세대 인터넷"이라고 부르며 매우 긍정적으로 보고 있다. 많은 대기업들도 메타버스에 투자하며 첫 번째로 성공하기 위해 경쟁하고 있다.

소셜 미디어 거대 기업인 Facebook은 향후 5년 동안 메타버스 회사로 전환하고 매년 50억 달러 규모로 메타버스 구축에 지속적으로 투자할 예정이다. Tencent가 투자한 Roblox는 상장 후 현재 시가 총액이 434억 달러에 달한다; 4월에는 NVIDIA가 기업을 위한 실시간 시뮬레이션 및 협업 플랫폼인 Omniverse를 출시한다고 발표했으며, 이는 "엔지니어의 메타버스"로 불리는 가상 작업 플랫폼이다. 대기업들은 메타버스 분야에서 큰 움직임을 보이고 있으며 경쟁은 점점 치열해지고 있다.

메타버스의 구글 열도 추세

새로운事物은 기회를 가져오지만 도전도 함께 온다. 그러나 현실은 사람들이 메타버스가 가져올 도전을 극복할 준비가 되어 있지 않다는 것이다. 여기에는 지식 재산권 분쟁, 데이터 보호 및 개인 정보 문제, 법적 문제, 통화 및 결제 시스템 문제, 기술적 제한 및 대중의 수용도가 여전히 낮은 등의 도전이 포함된다. 위에서 언급한 것 외에도 높은 자본 투자와 메타버스가 독점적인 산업이 될 것인지 여부도 도전 과제가 된다.

1. 지식 재산권의 분쟁

커뮤니티나 가상 세계가 생성될 때마다 문제가 발생한다. 즉, 해당 환경에서 생성된 작품의 저작권은 누구에게 있는가? 현실 세계에서 보호받는 브랜드가 있고 누군가가 가상 세계에서 이를 사용한다면, 당신은 청구할 수 있는가?

가상 세계의 사용자가 현실 세계의 기존 자산을 기반으로 창작하거나 콘텐츠 자산을 생성할 때, 상황은 모호해진다. 법적으로는 입장이 여전히 매우 명확하지만, 가상 세계의 사용자는 타인의 지식 재산권을 사용할 수 있는 허가를 받아야 한다. 그러나 메타버스의 도래는 반드시 많은 관련 지식 재산권 분쟁 문제를 일으킬 것이다.

이로 인해 현재 세계의 기업이나 창작자들은 현실 세계와 가상 세계에서 그들의 지식 재산권을 보호하기 위한 전략이나 방법이 필요하다. 이러한 콘텐츠 또는 제품 제공자는 메타버스 관련 회사와 협력하여 정기적으로 브랜드나 상표를 침해하는 행위를 점검해야 한다. 또한 제공자는 메타버스 사용자가 그들이 생성한 콘텐츠나 자산을 얼마나 사용할 수 있는지에 대한 문제에 직면해 있다.

가상 세계에 대해 이야기할 때, 당신은 그 안에서 세계와 다른 개인들과 상호작용할 수 있다. 이 과정에서 가치 있는 콘텐츠가 생성될 수 있으며, 이는 지식 재산권의 소유 문제와 관련된다. 현실 세계에서 공동 저작권 및 공동 소유권의 규칙은 이미 매우 복잡하며, 복잡한 가상 세계의 상황에서는 이해관계가 더욱 얽히게 된다.

또한, 메타버스에서 생성된 콘텐츠는 현실 세계에서 인정받을 수 있는가? 메타버스에서 생성된 콘텐츠가 현실 세계에서 인정받기 위해서는 어떤 절차가 필요할까? 이러한 문제들은 복잡한 소유권 인증 및 완전성 검증과 관련된 문제를 포함한다.

2. 데이터 보호 및 개인 정보

개인 정보 보호는 항상 현실 세계에서 가장 주목받는 문제 중 하나로, 사회 각계의 관심을 받고 있다. 우리가 현재 사용하는 인터넷은 대량의 데이터와 개인 정보 보호 문제를 포함하고 있으며, 메타버스는 더욱 그러하다. 메타버스에서 다루는 데이터 및 개인 정보는 인터넷보다 훨씬 더 많을 것이다. 메타버스는 미래에 여러 회사가 함께 구축하는 가상 공간이 될 가능성이 크다. 소비자나 사용자에게는 각 회사 간 데이터 보호를 어떻게 조정하고 개인 정보의 안전성을 어떻게 보장할 것인지가 가장 우려되는 문제이다.

메타버스가 수집하는 개인 데이터의 양과 풍부함은 전례가 없을 것이다. 여기에는 개인의 생리적 반응, 운동, 심지어 뇌파 데이터까지 포함된다. 이러한 데이터는 전문 보안 회사를 고용하여 데이터 안전성을 책임질 것인가? 만약 사용자의 개인 데이터가 메타버스에서 도난당하거나 남용된다면, 누가 책임을 지고 현실 세계의 사용자에게 어떤 영향을 미칠 것인가? 메타버스의 구축 과정에서 각 회사는 이러한 개인 정보의 프라이버시 문제를 엄격히 고려하고 개인 데이터 유출을 방지하기 위한 좋은 메커니즘을 설정해야 한다.

조사 기관인 Centre for International Governance Innovation과 Ipsos의 설문 조사에서 약 57%의 전 세계 소비자가 인터넷의 개인 정보 안전성에 대해 극도로(31%) 또는 매우(26%) 우려하고 있다고 밝혔다. 이 조사는 16세에서 64세 사이의 인터넷 사용자 24,000명 이상을 대상으로 하였으며, 24개 국가에 걸쳐 진행되었다. 사실, 각 지역에서 최소한 절반의 인터넷 사용자가 개인 정보에 대한 우려를 표명했다.

전 세계 사용자가 인터넷 개인 정보 안전성에 대한 우려를 표현한 조사 결과, 출처: Centre for International Governance Innovation과 Ipsos의 조사 보고서

메타버스의 성공 요소는 방대한 트래픽과 떼려야 뗄 수 없다. 트래픽이 있어야 메타버스는 지속 가능한 생명력을 가질 수 있다. 그러나 전 세계 많은 사용자들이 데이터 안전성과 개인 정보에 대해 우려를 표명하고 있는 만큼, 메타버스가 빠르게 발전하는 과정에서 데이터 개인 정보의 안전성을 높이고 대중의 데이터 안전성에 대한 우려를 줄이는 것이 해결해야 할 문제이다.

3. 법적 도전

인터넷의 출현은 각국의 법률을 변화시키도록 강요하여 불법 활동을 더 잘 및 효과적으로 규제할 수 있도록 했다. 현재의 빅데이터와 인공지능도 법률의 규제를 받고 있다. 메타버스가 지속적으로 발전함에 따라, 미래에는 기존 법률에 도전할 것이며, 국가 차원에서 메타버스를 더 잘 규제하기 위해서는 반드시 관련 법률을 제정해야 할 것이다.

메타버스가 지속적으로 발전함에 따라, 전 세계 사용자가 접근할 수 있는 가상 공간의 수가 계속 증가하고 있다. 메타버스는 대량의 사용자를 모아 연결 및 소통의 대 플랫폼이 될 수 있지만, 동시에 사용자가 법적 규범의 경계 없이 공격이나 사기 등의 위협에 쉽게 노출될 수 있다. 관할권을 확립하고 가상 공간이 사용자에게 안전하도록 보장하는 법률 체계를 수립하는 것은 전 세계가 직면해야 할 도전 과제이다.

현재의 법률이 메타버스에 적용될 수 있는가? 만약 적용된다면 어떤 경우에 어떤 국가의 법률을 사용해야 하는가? 메타버스에서 부적절한 발언이나 불법 활동이 발생했을 때, 사람들이 현실 세계에서 이를 증거로 삼아 범죄자를 법적 처벌을 받을 수 있도록 할 수 있는 방법이 있는가? 이러한 문제들은 메타버스의 발전 속도를 따라잡기 위해 기존 법률의 지속적인 개정이 필요하다.

또한, 가상 세계이기 때문에 현실 세계의 법률이 가상 세계에 적용되지 말아야 한다는 의견도 있다. 이러한 문제들은 현실 세계의 정부에 일정한 도전을 초래할 것이다.

4. 통화 및 결제 시스템

메타버스가 하나의 세계라면, 자연스럽게 이 세계의 운영을 유지하거나 물질 간의 교환 매개체가 될 통화 시스템이 필요하다. 그렇다면 문제는 메타버스에서 어떤 결제 시스템이나 통화를 사용해야 하는가이다.

달러는 세계에서 대부분의 사람들이 인정하는 통화이다. 메타버스에서 달러를 사용한다면 비미국인들은 아마 동의하지 않을 것이다. 그러나 다른 국가의 통화를 사용하는 것은 달러보다 더 많은 사람들의 인정을 받지 못할 가능성이 높다.

비트코인 지지자들은 비트코인이 매우 안전하고 신뢰할 수 있는 통화로 메타버스 세계의 통화로 적합하다고 주장한다. 그러나 최근 발생한 사건들은 그 안전성과 신뢰성에 의문을 제기하게 만들었다. 2021년 6월, 미국 최대 연료 공급업체인 Colonial Pipeline이 해커 조직에 의해 랜섬웨어 공격을 받아 석유 공급이 중단되었다. Colonial Pipeline은 정상화를 위해 해커에게 75개의 비트코인을 지불했으며, 당시 가치는 440만 달러였다. 이후 미국 연방수사국(FBI)의 개입으로 63.7개의 비트코인을 회수할 수 있었다. 비트코인의 장점은 안전성과 거래의 불가역성에 있지만, FBI가 사후에 63.7개의 비트코인을 회수한 사건은 비트코인의 이러한 특성에 의문을 제기하게 만들었다.

안전하고 신뢰성이 높은 결제 시스템과 대중이 널리 인정하는 통화는 메타버스가 대중화되기 위해 직면해야 할 또 다른 큰 도전이다.

5. 기술적 도전

미래에는 사람들이 VR/AR을 통해 메타버스에 연결될 것이며, 이 기술은 어느 정도 가상 세계를 "표현"하는 문제를 해결할 수 있다. 그러나 현재 이 기술은 시각 및 청각 정보만 제공할 수 있으며, 다른 감각 능력인 촉각, 후각, 미각은 제공할 수 없다. 현실감이 증가하기 위해서는 생생한 가상 세계가 다른 감각 능력을 체험할 수 있게 해야 한다. 사람들에게 다른 감각을 체험하게 하는 것은 기술적으로 해결해야 할 문제이다.

또한, 우리는 가상 세계에 음성, 제스처, 동작 등의 매개 변수를 입력해야 한다. 현재의 VR/AR은 주로 손에 들고 있는 센서(또는 장갑)를 사용하여 가상 세계에 매개 변수를 입력한다. 이는 현실감이 떨어지며, 현실 세계에서는 손에 센서를 들 필요가 없다. 현재 일부 기계 비전 기반의 제스처 및 자세 인식 기술이 적용되고 있지만, 시야 범위 및 차단 문제와 같은 많은 현실적인 문제에 직면해 있다.

손에 들고 있는 센서의 VR/AR 장비

촉각 피드백 또한 기술적 문제이다. 우리의 손과 몸이 가상 세계의 물체를 느낄 수 있도록 하는 것은 현재의 기술로는 해결할 수 없는 것처럼 보인다. 영화 '레디 플레이어 원'에서 플레이어는 전신에 힘 피드백 의상을 착용하여 가상 세계의 물체를 인식하고 느낀다. 사람들이 메타버스를 체험하기 위해 전신 장비를 착용하고 싶어하더라도, 이러한 장비로 전신 감각을 실현하는 것은 여전히 기술적 도전이다. 현실 세계에서 사람들이 이러한 의상을 구매하여 메타버스를 체험할 의향이 있는지도 문제이다.

영화 '레디 플레이어 원'의 의상

메타버스는 높은 계산 능력을 요구하는 것도 기술적 도전이다. 컴퓨터는 물리적 세계의 시뮬레이션, 장면의 렌더링 및 다른 인물(실제 인물 및 가상 인물 인공지능)과의 상호작용 등을 수행해야 하며, 이는 막대한 계산량을 요구한다. 메타버스 운영에 필요한 계산 능력을 개발하는 것도 큰 도전이다. 그리고 막대한 계산 능력은 에너지 소비 문제를 동반하며, 높은 계산 능력은 더 높은 에너지 소비를 의미한다. 높은 에너지 소비 비용은 결국 사용자에게 전가되어 사람들이 메타버스에 진입하는 장벽이 높아질 것이다.

6. 대중의 수용도

사람들이 메타버스에 대한 수용도가 메타버스의 발전 속도를 따라잡을 수 있는지도 도전 과제이다. 이를 위해 Forrester Research(미국의 한 컨설팅 회사)는 조사를 실시했다. 샘플에는 1,263명의 조사 대상자가 포함되어 있으며, 그 중 572명은 미국에서, 691명은 영국에서 왔다.

사람들이 메타버스에 대한 반응, 출처: Forrester Research

조사 결과, 27%의 미국인과 36%의 영국인이 메타버스가 필요 없는 것이라고 생각하며, 현실 세계나 개인의 가상 경험에 아무런 영향을 미치지 않는다고 응답했다. 또한 29%의 미국인과 33%의 영국인이 메타버스가 무엇인지 모른다고 답했다.

단 13%의 영국인과 19%의 미국인만이 기업이 메타버스의 세계를 적극적으로 확장하고 메타버스 경험을 향상시켜야 한다고 생각했다. 23%의 미국인과 17%의 영국인이 메타버스를 경험하기 위해 시간을 할애할 의향이 있다고 응답했다.

Loup Fund(인공지능, 금융 기술, 로봇, 자율 주행 및 전기 자동차, VR/AR 등 최첨단 기술 개발을 추적하는 펀드 회사)는 사람들의 메타버스에 대한 의견을 조사하기 위한 조사를 실시했다.

69%의 사람들이 가상 세계에서 더 나은 경험이 있다면 현실 세계보다 더 많은 시간을 보낼 의향이 있다, 출처: Loup Fund

그 중 69%의 사람들이 가상 세계의 경험이 현실 세계보다 좋다면 가상 세계에서 현실 세계보다 더 많은 시간을 보낼 의향이 있다고 응답했다.

사람들이 현실 세계에서 시간을 보내는 것이 더 의미 있다고 생각한다, 출처: Loup Fund

52.4%의 사람들이 현실 세계에서 시간을 보내는 것이 가상 세계보다 더 의미 있다고 생각했다.

이로 인해 기술의 발전이 메타버스의 경험을 현실 세계와 동등하거나 그 이상으로 끌어올리더라도, 사람들은 여전히 현실 세계에서 시간을 보내는 것이 더 의미 있다고 느끼고 있다. 이는 예전 사람들이 스마트폰을 사용하는 것이 시간을 낭비라고 생각했지만, 이제는 많은 사람들이 스마트폰을 사용하는 데 많은 시간을 할애하고 있는 것과 같다. 메타버스가 사람들에게 가치를 제공하여 그 안에서 시간을 보내는 것이 낭비가 아니라고 느끼게 하는 것은 도전 과제가 된다.

7. 높은 투자와 상업적 독점성

메타버스 구축은 높은 투자가 필요한 프로젝트이다. 2021년 4월 12일 개최된 GTC 회의에서 NVIDIA의 창립자이자 CEO인 젠슨 황은 상징적인 가죽 재킷을 입고 자사의 주방에서 주제 발표를 하며 새로 출시된 제품을 소개했다.

젠슨 황이 GTC 회의에서

그리고 8월의 SIGGRAPH 2021 회의에서 NVIDIA는 GTC 회의에서 몇 초 동안 "가짜" 젠슨 황과 배경이 삽입되었다고 밝혔다. 30명 이상의 직원이 먼저 RTX 레이 트레이싱 기술을 사용하여 젠슨 황을 스캔하고, 다양한 각도의 젠슨 황과 주방 사진을 수천 장 촬영한 후, NVIDIA가 개발한 가상 협업 플랫폼 Omniverse에서 "주방"을 모델링하고 마지막으로 AI를 결합하여 진짜처럼 보이게 만들었다.

단지 하나의 영상 제작에도 막대한 인력과 자원이 필요하며, 하물며 하나의 세계를 구축하는 것은 메타버스가 높은 투자 산업이 될 수밖에 없다. 자본이 풍부한 Facebook은 메타버스를 구축하기 위해 막대한 자금을 투자하겠다고 발표했지만, 다른 중소기업들은 대기업과 경쟁할 자본이 부족할 것이다. 이는 메타버스가 대기업만이 참여할 수 있는 산업이 되기 쉬운 구조를 만든다. 이는 필연적으로 메타버스의 상업적 독점성을 심화시킬 것이다.

Tencent는 "메타버스 1호 주식"인 Roblox의 주주 중 하나이다. ByteDance는 Tencent와의 일련의 경쟁 끝에 90억 위안의 가격으로 VR 하드웨어 제조업체 Pico를 인수하여 메타버스에 진출했다. NVIDIA가 출시한 Omniverse는 엔지니어의 메타버스라고 불리며, BMW, Volvo, Ericsson 등 그룹이 NVIDIA와 협력하여 해당 플랫폼에서 제품이나 생산 라인을 설계하고 테스트하고 있다.

Facebook은 향후 매년 50억 달러 규모로 메타버스 구축에 지속적으로 투자하겠다고 발표했다. 메타버스의 구축은 대기업의 "자본 게임"이 되었으며, 이러한 높은 투자 경쟁 속에서 중소기업은 메타버스 산업에서 생존하기 어려운 상황이다.

체인캐처(ChainCatcher)는 독자들에게 블록체인을 이성적으로 바라보고, 리스크 인식을 실제로 향상시키며, 다양한 가상 토큰 발행 및 조작에 경계해야 함을 상기시킵니다. 사이트 내 모든 콘텐츠는 시장 정보나 관련 당사자의 의견일 뿐이며 어떠한 형태의 투자 조언도 제공하지 않습니다. 만약 사이트 내에서 민감한 정보를 발견하면 “신고하기”를 클릭하여 신속하게 처리할 것입니다.
체인캐처 혁신가들과 함께하는 Web3 세상 구축