韓国におけるブロックチェーンゲーム:プレイヤーはブロックチェーンに対して抵抗感はないが、発行者の貪欲さに懸念を抱いている
原題:《Why Korean Gamers Resist Blockchain》
著者:1mpal
編訳:深潮 TechFlow
韓国のプレイヤーが「ブロックチェーン要素を持つゲーム」に対して一定の抵抗感を持っていることは信じがたい。
STEPNは韓国で約30,000人のユーザーコミュニティを持ち、その大多数は暗号通貨についてほとんど知らないが、SuperWalkのダウンロード数は100,000回を超えている。「Idle Ninja Online」や「Mudol」といったブロックチェーンゲームは、アプリストアの収益ランキングでトップに立ったこともある。
しかし、2022年5月のLUNA崩壊後、このP2Eの物語は突然停滞した。韓国では、ゲームはゲーム製品管理委員会の「分類」を経て初めてリリースされる必要があり、裁判所がP2Eゲームの分類申請を何度も却下した後、一般の態度が変化した。
つまり、韓国人は「ブロックチェーンゲーム」自体を嫌っているのではなく、それらがもたらすネガティブな連想に対して反感を抱いていると考えられる。本稿では、韓国市場の「抵抗感」と「挑戦」を明らかにする。
1. トークンの存在
韓国のプレイヤーはゲーム出版社に対して否定的な見方を持っている。2010年代、韓国の三大ゲーム会社------NCSoft、Netmarble、Nexon------は「3N」と呼ばれ、必ずしも好意的な意味ではなかった。彼らはしばしば、韓国のゲーム業界の発展を妨げていると非難されていた。
この悪名のため、トークンの発行は急速に搾取的な行為と見なされるようになった。WeMadeは韓国でP2Eの物語を先導し、大量のWEMIXを販売して別の会社を買収した。この行動は貪欲な行為と広く見なされており、同社はゲーム自体からだけでなく、トークンの販売からも利益を得ている。
したがって、韓国のプレイヤーをブロックチェーンゲームに引き込むためには、ネガティブな反応なしに「トークンは発行者やベンチャーキャピタルに直接利益をもたらさない」と説明する必要がある。これは売り込みが難しく、最良の声明は「私たちはトークンを発行しません。」である。
2. 代替可能性の法的規制
韓国のプレイヤーはP2P取引やRMT(リアルマネートレード)に非常に活発である。韓国最大のP2Pプラットフォームの年間取引量は7.5億ドルを超えている。しかし、これはゲーム出版社によって禁止されている。「MapleStory」のようなゲームはRMT取引に対して比較的寛容であり、独自のRMTコミュニティを形成している。韓国語では、これを「쌀먹」と呼ぶ。(深潮注:「쌀먹」は、ゲーム内で非公式に取引を行う行為を指す韓国語の用語で、特にゲーム内リソースを利用してリアルマネー取引を行う状況を指す。)
ブロックチェーンがRMTサービスに適しているかどうかについての議論に加えて、韓国のゲームの法的枠組みには2つの選択肢がある:
- 有料通貨のみを使用して取引を行う場合、評価はR18となる。
- 取引にゲーム内で得られる通貨も使用する場合、これはギャンブルの規制範囲に入る。ブロックチェーン市場に関しては、取引される商品が必ずしもR18とマークされていない可能性があるが、法定通貨に変換する際に問題が生じる。トークンと同様に、NFTも韓国では規制の制約を受けており、外部市場で顕著な価値を持つ場合、「代替可能」と見なされる。
最近、一部のWeb3ゲームにおける「収益分配」に関する熱議は韓国では新しいことではない。2009年には「RF Online」がトップギルドに月給を支払っており、これが論争を引き起こしたが、法律には違反していなかった。これは、これらの支払いがゲーム内アイテムとは無関係であるため許可されていた。しかし、ゲーム内アイテムが直接現金化できる場合、韓国では禁止されている。
3. プレイヤーの年齢
韓国では、若い投資家の数が相当多い。彼らは反応が敏捷で、賢く、情報に精通している。P2Eモデルが崩壊することが多いことを知っているため、彼らはデススパイラルに陥ることを避けている。若いオーディエンスをターゲットにすることが韓国のプレイヤーを獲得する鍵であるという仮定は誤りである。韓国の成功したブロックチェーンゲーム(またはアプリ)のユーザー人口統計を見てみると、結果は非常に興味深い。MIR4、MUDOL、STEPN、SuperWalkのコアユーザー層は30代と40代の男性で構成されている。彼らはコミュニティのノイズに鈍感であり、興味深いことに、ブロックチェーンゲームに対する強い反対意見は少ない。
私はかつて韓国のポータルサイトのためにMUDOLの後継者に関するブログガイドを書いたことがある。おそらく若い投資家はもはや関心を持たず、MUDOLを失敗と見なしているが、今日までに350人以上が私の招待コードを使用して初めての海外集中取引所(CEX)に登録しており、これらの人々は全員40代である。
多くのゲームプロジェクトは韓国を魅力的な市場と見なしており、それには理由がある。ここは競争が非常に激しく、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)のARPPU(課金ユーザー1人当たりの平均収益)が非常に高く、ゲームの品質も優れており、世界で4番目に大きなゲーム市場でもある。しかし、その潜在能力に関するいくつかの主張には誇張が含まれている。多くのプレイヤーと交流したが、彼らはブロックチェーンゲーム自体に対して懐疑的であるかもしれないが、「ブロックチェーン」というキーワードを嫌うことはほとんどない。彼らが心配しているのはゲーム出版社の貪欲さであり、トークン価格が崩壊したときに一般のプレイヤーが影響を受ける可能性である。
ゲームプレイヤーは、現在法律のグレーゾーンであるRMT(リアルマネートレード)を公式に支持することに反対していないようであり、これは純粋な収益分配モデルである可能性もある。しかし、これは「トークン」に対するコントロールを放棄するか、韓国政府がゲーム内の貨幣化に関する規制を明確にするのを待つ必要があるかもしれない。