Web3ゲームのジレンマと出口

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2024-09-03 17:51:31
コレクション
Web3ゲームはダメになったのか、それとも私たちが正しい道を見つけられなかったのか?

著者:Lola、Delphinus Lab

『黒神話:悟空』の現象的な大ヒットに伴い、業界内ではWeb3ゲームを否定する声が再び高まっています。最近の非常に低迷し自己疑念に満ちた市場の世論環境に、さらにデバフが重なりました。

Web3の人々はゲームを愛していないのでしょうか?確かに、市場の初期バブル段階では、濃厚な投機の雰囲気は避けられませんが、多くのビルダーは良いゲーム、真にプレイヤーに属するゲームを作りたいという思いでこの業界に流入しています。そして、Web3が真のマスアダプションを実現するためには、ゲームも避けられない、最も市場に深く浸透する道です。

しかし、現実は厳しいものです。人々がWeb3の一線のゲームを数え上げようとすると、質の高いゲームの数は極めて少なく、大半のゲームは平凡で、プレイヤーに良いユーザー体験を提供することも、マスアダプションの期待に遠く及びません。多くのWeb2で成功した実戦経験を持つゲームチームがWeb3で挫折している理由は、私が現在理解しているところによれば、主に2点あります。

  1. 従来のゲームに比べ、Web3ゲームは持続的なゲームコンテンツの更新が非常に難しい
  2. 対象が異なるため、Web3ゲームは従来のゲームよりも多くのゲーム性以外のゲーム経済学的問題を考慮する必要がある

ゲームコンテンツの更新のジレンマ

ゲームが長く生き残るためには、更新やパッチ当てが不可欠です。そうでなければ、バグが修正できず、プレイヤーの新鮮さも持続しません。従来のゲーム開発では、データ構造が変わらないがゲームロジックが変わる場合、単純なプログラムロジックのパッチで関連するアップグレードが完了します。

しかし、ブロックチェーンの不変性は、この一見単純な実現に難しさを加えます。Solidityゲーム開発の例を挙げると、オンラインにしたゲーム契約はしばしばゲームの全体的なデータ構造を決定します。ゲームロジック自体がデータ状態の移行であるため、ゲームロジックの変更はしばしば契約のアップグレードと連動する必要があります。

契約がアップグレードされた後、アップグレード前の契約のデータを継続的に再利用することはできません。ゲームロジックのアップグレードを完了するためには、2つの選択肢しかありません。

  1. 移行
  2. 契約設計の初期段階でデータ層とロジック層を分離する

第二の選択肢は契約呼び出しのガス消費を増加させるため、高頻度のゲームコンテンツのアップグレードはWeb3では難しいことが多く、これは潜在的なゲームの持続的な顧客獲得能力を損ないます。

データインターフェースを持たないロジックアップグレード

データインターフェースを持つロジックアップグレード

この問題を解決するためには、まずデータの再利用問題とデータのアップグレード問題を解決する必要があります。ゲームのロジックが変更されるとき、元のデータがそのまま保持されることを望みます。ここでの最良のコストゼロの解決策は、独立したApp As A Rollupです。なぜなら、App Rollup内では、元のデータのマークルルートを直接再利用でき、ロジックの変更はコードロジックにのみ反映されるからです。

仮想マシン上で直接実行されるロジックアップグレード

データの再利用とロジックのアップグレード問題が解決された後、データ構造のアップグレード問題は依然としてゲームのアップグレードに一定の挑戦をもたらします。一般的なチェーン上のデータ移行は、しばしばオラクルを通じて、データを既定のスクリプトに基づいて変更した後、再びチェーンに入力する必要があり、大量の時間を消費します。

App As A Rollup構造内では、データ移行が監査された後、zkVMで実行できるため、移行ロジックが完全に検証可能になります。データ移行は多くのシナリオでデータの再構成を伴い、計算ロジックが少ないため、各リーフノードの再構成に関わるコードが約1000行であれば、100万以上のリーフノードに必要な実行トレースは約1000×100万程度になります。現在、一般的なzkVMの1百万行のトレースの証明時間は9〜15秒であるため、全体のzkデータ移行時間は依然として制御可能な数字です。

Application Rookupのデータ独立性により、Web3ゲームのコンテンツの反復に新しい方法論がもたらされました。

他のチェーン上のアプリの複雑さと更新の緊急性はゲームほどではないため、zkVMは全チェーンゲーム、あるいは検証可能なゲームに新しい機会をもたらします。

経済学と利益分配のジレンマ

ゲームプロジェクトの開発は、複雑で包括的かつ非常に細かい作業です。高品質のゲームが実質的な経済的利益をもたらさない場合、従来のゲーム分野に比べてWeb3は開発者に対する魅力が次第に低下します。

現在、ゲームプロジェクトとパブリックチェーンの関係は、しばしば流量関係が主で、収益関係が副となっています。流量関係の中で、ゲームプロジェクトはしばしばパブリックチェーンが提供するプラットフォームの流量と初期流量に依存し、パブリックチェーンは良いゲームプロジェクトを吸収することで、ゲームがオンラインの中期にゲームから得られるパブリックチェーンユーザーの増加を享受します。

収益関係はさらに複雑で、より深層の利益分配問題を隠しています。一方で、ユーザーの行動は収益を生み出し、チェーンのガス収益やゲームコンテンツの消費料金が含まれます。もう一方で、ゲームの流量と消費は通貨の価値を増加させ、取引量のあるゲームはゲームトークンを発行することで資産収益を生み出し、同時にチェーンに繁栄のエコシステム効果をもたらし、パブリックチェーンのトークン評価の期待をさらに高めます。

このような複雑な利益関係の中で、ユーザーの実際の支出をどのように分配するのが合理的かは、実際には明確な定義がありません。ゲームのコールドスタートには大量の資金が必要であり、ユーザーの最初の収入はしばしばチェーンに支払うガス料金が主となるため、ゲームクリエイターが正のフィードバックを得るまでの周期は非常に長く、時にはゲーム開発チームが自ら量を増やしてチェーンのDAU基準値に達した後、微薄な助成金で回復する状況もあります。これにより、ゲームは初期段階でトークンの期待に依存してプレイヤーにガスを支払わせる必要があり、このガス負担はゲームプレイヤーにとって無視できないものとなり、チェーンゲームがユーザーに自分のトークン、つまりゲームトークンを購入させる段階が従来のゲームよりも困難になっています。

ゲームのチャージはゲームの正のフィードバックの最も重要なステップであり、ガス負担はゲームのチャージを遅延させ、ゲームの顧客獲得能力を大きく損ないます。しかし、チェーンゲームは従来の意味での上チェーンの義務を負う必要があり、レイヤー2上であっても、ガスは初回のゲームのネイティブトークンのチャージ前に容赦なく発生します。したがって、Web3には真の意味での「先に遊んで後に課金」というゲーム体験は存在しません。

ゲームアイテムの取引は、ブロックチェーンゲームの後期で最も魅力的な部分と見なされています。課金や長期的なインタラクションの努力で得られた高価値のゲームアイテムは、流通とコレクションを経て価値が上昇し、ゲームプレイヤーやデザイナーにとっては興奮する体験です。しかし、ゲームアイテムはゲームの派生品であり、その流通取引から得られるプレミアムの大部分は他のチェーン上の製品に分配されます。ゲームNFTの取引手数料はNFT取引所に分配され、ゲームトークンの取引はDeFiに分配されます。良いゲームが生み出した価値は、ゲームチームを支えるために効果的にゲームに戻ることができません。

トークンの価値の変動は、ゲーム内の出力を動的に増幅させることがあります。ゲームトークンの価値が過小評価されていると、ゲーム手数料が低く、ゲームの出力と実際のゲームトークンの投入は往々にして正の相関を持ち、トークンが低価格になるため、同じゲームトークンを消費するためのコストが低く、出力が逆に高くなります。一方、ゲームトークンの価値が高騰していると、過剰なゲームトークンの価値がゲーム内の消費衝動を阻害します。このような増幅効果により、ゲームトークンの価値の変動は場外と場内の出力の二重の影響を受け、トークン経済学の設計に関連する課題が増大します。

App As A Rollup + zkVM:一つの可能な出口

この一連の課題を挙げる中で、私たちは意外にも、Application As Rollupの構造が関連する問題を適切に効果的に緩和できることを発見しました。

まず、自前のロールアップの実際のガスは、全チェーンゲームに比べて著しく1/20、あるいはそれ以下に低下します。これにより、プロジェクト側はゲーム初期にガス料金の干渉を完全に免除し、真に「無料で遊べる」ゲーム体験を提供し、ゲーム初期のユーザー集客の冷スタートをより良い環境で創出できます。

次に、Application As Rollupはワンクリックの貸し出しプラットフォームを提供でき、ゲームの初期にUSDCを借りてゲーム内部トークンを使用することで、ユーザーにゲーム内での課金機能を試すことを奨励します。ゲームの正の期待出力はしばしば消費を上回るため、ユーザーは出力が消費を上回った後、借りたUSDCの担保を完全に償還できます。

流通段階では、Application As a Rollupはゲーム資産のクロスチェーンブリッジとして効果的に機能できます。異なるチェーン上の資産を移動する必要がある場合、ゲームにデポジットし、次に別のチェーンで引き出すだけで済みます。このネイティブなクロスチェーン機能により、ゲームの派生品取引の一部の価値がゲーム自体に取り込まれます。

さらに積極的なアプローチとして、ゲームはデポジット安定コイン機能を提供して貸し出しを行い、以前はチェーンのみが捕獲できたTVLの価値が今やゲーム自体に捕獲されることが可能になります。最後に、Application Rollupはゲーム内で課金プレイヤーに対してガス料金に類似したメカニズムを導入し、最終的に従来のチェーンガス料金を捕獲することができます。このメカニズムの一つの可能な設計は、トークンの価値が高いときはガス料金が低く、トークンの価値が低いときはガス料金が高くなることです。本質的には、レイヤー3の独立性を通じてガスの価値とトークンの価値を結びつけ、トークンの価値の変動を緩和することにあります。

もちろん、これらすべてが一夜にして起こるわけではありません。Delphinus Lab zkWASMはzkVMをゲームアプリケーションに推進する初期のプレイヤーとして、最近zkWASM Mini Rollupを発表しました。これは、ZK Rollupアプリケーションを迅速に開発および展開するためのツールキットです。開発者はRustコードを記述し、WebAssemblyにコンパイルし、Node.js環境で実行できます。このSDKはトランザクションを処理し、ゼロ知識証明を生成し、ブロックチェーンと相互作用します。

その核心的なプロセスは、トランザクションを受信し、WASM仮想マシンでトランザクションを処理し、zkWASMクラウドサービスを使用して証明を生成し、最後に証明をブロックチェーンに提出して検証と決済を行うことです。全プロセスはトランザクションのプライバシーと安全性を保証し、同時にブロックチェーンの拡張性を大幅に向上させます。開発者はアプリケーションロジックにのみ焦点を当て、複雑なゼロ知識証明技術の詳細を深く理解する必要はありません。また、ロールアップ監視システムも含まれており、証明とトランザクションデータを使用してチェーン上の決済をトリガーし、マークルルートを保存し、verify APIを通じて証明を検証し、チェーン上のマークルルートの順序に従って決済を行うことを保証します。さらに、このSDKはローカル開発環境の構築を簡素化し、MongoDBとRedisを起動し、dbserviceを実行し、tsディレクトリでnpm run serverを実行するだけで完全なローカルサービスを開始できます。

zkWASM Mini Rollup SDKの登場は、Web3ゲームが直面する二重の課題に対して非常に有望な解決策を提供します。Application As A Rollupの構造を通じて、ゲームコンテンツの更新プロセスを簡素化するだけでなく、ゲーム経済モデルの最適化に新たな可能性を提供します。

この革新的なアプローチは、まずWASMの互換性を利用して、多くの従来の開発者が最も慣れ親しんだプログラミング言語であるRustを使用してゲームコードを記述できるようにし、次にゲーム開発者がデータの再利用とロジックのアップグレードをより容易に実現できるようにし、ガス料金を大幅に削減し、さらには真の「0ガスで遊べる」「先に遊んで後に課金」の体験を実現する可能性があります。同時に、ゲームプロジェクトに対して価値を捕獲する機会を増やし、クロスチェーン資産移転や貸し出し機能などを含め、より持続可能なゲーム経済システムの構築に寄与します。

zkWASMを使用してワンクリックでロールアップを発行することは、開発者側とユーザー側のマスアダプションの両方において堅実な一歩を踏み出すことを意味します。この技術はまだ初期段階にあり、Web3ゲームもこのサイクルで内外の二重の不信に直面し、疑念の中で困難な前進を続けていますが、現在のWeb3ゲームが直面する核心的な問題を解決する道を示しています。

より多くのゲーム開発者がこの技術を採用し、ますます多くのゲーム運営者や貸し出しプロトコルが前述の経済モデルに参加する意欲を持つようになれば、Web3ゲームは既存の困難を徐々に克服することができると信じる理由があります。私たちは自分たちの『黒神話:悟空』や『コールオブデューティ』を持つことを期待しているわけではありませんが、難しいが正しいことを行い、最終目的に向かって不屈の努力を続けることで、Web3ゲームもついに「天命に直面する」瞬間を迎え、業界全体が大規模なアプリケーションの長い前夜を共に乗り越えることができるでしょう。

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