研報|ゲーム「POC」、Space Nationの新しいモデルは人々を「中毒」にさせることができるのか?
一、プロジェクト概要
Space Nation のゲーム背景は広大な宇宙世界 --- --- Telikos 星系です。宇宙の深淵での生存、探索、戦争の旅を始めます。宇宙船の船長として、危険な環境を越え、さまざまな種族と交流し、古代の宇宙遺跡の秘密を明らかにします。資源の収集から星間戦闘、政治的同盟から文化的探索まで、すべての選択が挑戦に満ちており、すべての決定が深い影響を与えます。ゲームは最新の仮想現実と拡張現実技術を採用しており、Space Nation は前例のない没入型体験を提供します。
Space Nation は Web3 の軌道上で複雑で持続可能なゲーム経済を構築することに焦点を当てており、P4F(Play for Fun)と P2E 要素を統合し、多くの Web2 ゲームプレイヤーと選ばれた Web3 ユーザーに魅力を持たせています。
最近、Space Nation と OKX は Space Nation の周年記念に合わせて共同でコラボレーション宇宙船を発表しました。発行された宇宙船は Bering X-pathfinder Edition で、Space Nation 限定の探索船であり、外観には顕著な OKX デザイン要素があり、ゲーム内では独自の探索プレイが楽しめます。
キーワード:3A 大作;宇宙サイエンスフィクション;POCモデル;チーム力;AI
二、ゲームエコシステム
ここではゲーム資産の販売および運営状況についても整理します:
Space Nation の NFT は二種類に分かれています。一つは権利型 NFT で、創世 NFT と PFP を含みます。もう一つはゲームアイテム型 NFT で、さまざまな戦艦や船を含み、一部はまだ公開されていません:
- 注:記載されたフロア価格の締切は 2024 年 5 月 15 日です。
権利型 NFT
- 創世NFT --- Alpha Gate
● 各種資産のエアドロップ、ホワイトリストおよび $OIK 報酬
● 優先購入権
● 優先参加権
● オンラインおよびオフラインのプライベートイベント特権
総量:515;チーム自留 55
ミント価格:フリーミント
フロア価格:4 ETH
- コラボレーション --- Space Nation: Ape Odyssey NFT
● 1 個の Prime Navigator PFP
● 特殊な成果メカニズム + $OIK 配布の増益
● T1/T2/T3 鉱船 NFT ホワイトリスト
● 将来的なさらなる権利
総量:300
ミント価格:0.3 ETH または同等の $APE
フロア価格:0.17 ETH
注意:このコラボ NFT はすでに創世 PFP をエアドロップし、鉱船のホワイトリストを取得しました。猿 NFT の保有者がすべて完了すれば、短期間で 10X 以上の安定した価値を持つことができるため、NFT 自体の潜在的な価値はさらに高いと言えます。
- PFP --- The Prime Navigator
● ガバナンストークン $OIK エアドロップ
● Logistikos 増益 --- より多くのエコシステム報酬を得ることができる
● クローズドベータおよび将来のゲームバージョンの先行資格
● エコシステム内のさまざまな特権およびコミュニティカスタマイズ機能
総量:3056、300 個のエアドロップは $APE Launchpad に帰属
ミント価格:ホワイトリスト 0.3 ETH、公売 0.4 ETH
フロア価格:0.78 ETH
アイテム型 NFT
現段階での宇宙船選択画面には十数機の宇宙船があり、戦艦、採掘船、探索船に分かれています。それぞれの船には特徴、攻撃力、操作感が異なります。ゲームに参加するすべてのプレイヤーは無料で T0 宇宙船を一隻獲得します。
- T0:宇宙船グレイフォックスはほとんど使用されず、搭載できる武器が少なく、T1 に置き換えられます。
- T1:宇宙船エグゼキューターは数値が最もバランスが取れており、三機の武器を搭載でき、速度、敏捷性、攻撃力も優れています。資源を奪う際に有利です。
- T2:宇宙船バルナは T1 よりも威力が大きいですが、旋回が非常に難しく、敏捷性が低く、資源を奪うのが非常に不利です。
- T3:宇宙船ファーサルは広く使用されており、四機の武器を搭載できるため、最大の質量を持ち、行動は最も遅いですが、旋回は宇宙船自体ではなく砲台に依存しているため、柔軟性が大幅に向上し、攻撃距離も最も広く、専用の高威力武器も搭載できます。
- 現在のテストでは T0-T2 の戦闘船のみが存在します。
宇宙船は T0 から T6 の 7 つのレベルに分かれており、ゲーム内のほとんどの宇宙船はプレイヤーがゲーム内で鉱物や材料、設計図を収集するか、他のプレイヤーから購入することで建造されます。プロジェクト側は非常に控えめに、低価格で限られた数の特別な宇宙船を販売します。T4 以上の宇宙船はゲーム内のプレイヤーとギルドのみが建造でき、ゲームバランスが影響を受けないようにします。
上記の論理に基づいて、現在リリースされている装備型 NFT は:
- 紫船 --- Enforcer Founder Edition Spaceship
● 限定版 T1 宇宙船で、同類製品と比較して卓越した火力を誇ります。
● EFEP を持っており、ベータテストに参加する資格を保証し、独占的な先行体験と成果システムを通じて OIK を蓄積する機会を提供します。
総量:1155
ミント価格:ホワイトリスト 0.02 ETH;公売 0.03 ETH
フロア価格:0.275 ETH
ゲームプレイは以下の三種類の宇宙船設備を中心に展開され、製造業者や軍需業者の役割を使用して、採掘-生産-消費の論理的な閉ループを完成させます:
- 採掘船
この採掘は他の採掘とは異なり、高爆発力の採掘船を組み合わせることで鉱石に高ダメージを与え、ドロップアイテムを得るチャンスがあります。採掘で得られるダークロック、星の欠片、トリチウム、運が良ければアルゴンも得られます。鉱夫はオークションハウスでそれらを販売して CHR に交換できます。
総量:T1 レベル 900 / T2 レベル 600 / T3 レベル 300、現在 T1 がリリースされています。
CosmocraftV 採掘船 900
Cosmocraft には T2 と T3 の鉱船のチケットが含まれていますが、まだ使用できません。
ミント価格:100U
フロア価格:T1:0.5 ETH / T2 :0.9ETH / T3:1.4 ETH/ CosmocraftV:0.9 ETH
- 戦闘船
メインおよびサブクエストを完了し、ボスを倒し、装備を販売します;PVP を行い、ギルド戦やトーナメントに参加するには、より高い投資と戦略的選択が必要です。
● 勇敢:効率を高め、迅速に航路を調整し、機動性を向上させます。
● 殺し屋:標準的なデザインを採用。高速で柔軟な特性により、戦闘機は強力な宇宙戦闘能力を持ちます。
● エグゼキューター:Oikos 星系内の宇宙技術会社で生まれました。
生成方法:プレイヤーがゲーム内で製作し、現在は 3 隻の T2 の船が存在します。
現総量:405
フロア価格:151.8 IMX
- 探索船:
既知および未知の宇宙の境界を探索する際に得られた情報を交換し、宝の地図を作成し、ギルドや他者に販売して報酬を得ます。
進捗:まだ公開されておらず、近日中にリリース予定です。
三、トークン経済と POC モード
トークン構造 --- --- CHR と OIK
ホワイトペーパーの経済モデルは複雑に見えますが、実際の核心は三つの要素です:
- NFTs:ゲーム内外の資産で、ステーキングによる価値増加に参加でき、ゲーム効率を向上させるために使用できます。
- CHR:ゲーム内トークン
供給側から見ると、無限に発行され、将来的にはブロックチェーンに上げることを考慮しています;時間系列とフィッシャーの公式を採用し、段階的にトークンの生産を制御し、トークンの生産の動的平衡を目指します。
(注:M は指定された期間内に流通する平均通貨量; V は通貨の流通速度; P はさまざまな商品の価格水準または加重平均; T はさまざまな商品の取引量)
需要側から見ると、CHR の消費シーンにはトレーニング、生産、ゲーム内アイテムの購入、取引手数料、買い戻し活動などが含まれ、ゲームメカニズムと比較的互換性があります。
- OIK:ガバナンストークン、総量 10 億、10 年間でロック解除され、TGE が明確です。
主な用途は:エコシステムのガバナンスに参加し、エアドロップ資格を得て、公式発行の NFT を直接購入することができます。また、インセンティブ(エアドロップ)やステーキングのプレイもあります。現在良好な NFT の状況も OIK の期待を高めるでしょう。
構造的には:
- ゲーム:50%
- コアチーム:16%
- シードラウンド:12.6%
- エコシステム:5%
- マーケティング:5%
- プライベートセール:4.4%
- アドバイザー:4%
- パブリックセール:3%
POC モデルの背後 --- --- 中毒的な運営
ご存知の通り、ブロックチェーンゲームはかつて死亡スパイラルに陥り、多くの人々が新しいゲームがリリースされるたびに経済モデルを注視し、発行、配分、実現可能性などの観点からゲームのライフサイクルを判断しようとしましたが、実際には「理想は美しいが、現実は厳しい」としばしば発見されます。しかし、別の視点から見ると、ゲームの長期的な運営は本当に経済モデルの実現状況だけを見なければならないのでしょうか?投機家の退潮後、ゲームは続けられないのでしょうか?
したがって、ここではニール・エイヤールの製品論理に基づく「中毒」モデルを導入し、ゲーム化思考を用いて Space Nation が提案する POC モードの有用性を探求したいと思います。
Space Nation の POC モードとは何ですか?
POC とは貢献度証明メカニズムで、Space Nation は Gameplay を通じて 10 年間にわたり $OIK の 50% をすべてのゲーム貢献者、つまりゲームに参加するすべての人に配布することを計画しています。
【これは、プレイヤーの資産、アイデンティティ、記念品、アクティビティ、労働、インタラクション、戦力、運を考慮し、総合的な Contribution Points を計算する複雑で信頼性のある公平なプレイヤーの貢献を測定するシステムです。プレイヤーはポイントに基づいて、毎週 Gameplay Airdrop Pool から $OIK を配分されます。】
Space Nation のゲームエコシステム全体で、POC メカニズムは $OIK を獲得する主要な手段となっています。ユーザーの行動、投入、産出を測定することで可変的なインセンティブを与えると言えます。以下のモデルを用いて詳細に分解します。
ゲームにおけるこのモデルを翻訳すると:
トリガー:プレイヤーが暗示を受け入れ、ゲームをプレイする動機を生み出すことがわかります。
アクション:プレイヤーがゲーム内でのゲームプロセスと見なすことができます。
報酬:報酬メカニズムとして、プレイヤーが目標を達成した際の報酬と見なすことができ、ここでの報酬は多様でなければなりません。
投入 :プレイヤーが自分の個人データや一定の資本を提供し、時間、エネルギー、金銭を費やす意欲があるとき、投入が発生します。
Space Nation にとって、トリガーの段階では非常に順調です:強力なチーム力、強力な資金調達背景、数年にわたるゲーム準備、3A のテスト体験、これらのラベルは外部のトリガーとしてユーザーをアクション段階に引き込むのを容易にします。特に、壮大な戦闘の演出やハリウッドの大監督の参加は、SF 愛好者を引きつける要因となります。
次のアクション段階では、ユーザーの行動は二つの側面を考慮する必要があります:一つは目標、もう一つは能力です。
- 目標 は、ユーザーがゲームに参加するための明確な目標を持つことです。
- 能力 は、ユーザーがゲームを操ることができること、ここで簡略化すると難易度の設計です。
分解して見ると、まずユーザーの目標を明確にすることが重要であり、ゲーム目標の設定は、根本的にはゲーム目標を階層化し、分割することです。
それはプレイヤーが何を追求すべきか、どのような挑戦に直面し、克服すべき困難を決定します。良いゲーム目標はプレイヤーが自分の任務を即座に理解できるようにします。チームを打倒すること、ボスを倒すこと、装備を売ること、またはギルドの上位に入ることなど、Space Nation Online は宇宙の仮想社会を構築することを目指しています。この社会では、プレイヤーは自分の好みに応じて異なるプレイスタイルを選択できます。例えば、鉱夫、戦闘者、海賊、探索者、傭兵、製造業者、軍需業者、統治者など。プレイヤーが安定を追求するなら鉱夫の道を選び、より強い思考能力を持つなら情報を売る探索者になり、リスクと刺激を受け入れることができれば戦闘者モードをプレイし、成熟したギルドシステムに参加してより大きな利益を得ることができます。
次に「能力」はゲームの「難易度」の制御に関わります。「SF」、「戦闘」、「3A」ジャンルは一部のユーザーに「保持」できないことを心配させるかもしれません。ここではミハイ・チクセントミハイのフロー理論(ゲーム難易度-感情モデル)を紹介します。プレイヤーの能力がゲームが提示する挑戦を上回ると、プレイヤーは退屈を感じます;逆にプレイヤーの能力がゲームが提示する挑戦を下回ると、プレイヤーは不安に陥ります。したがって、Space Nation は段階的な挑戦と目標設定を提供します。POC 制度と各サイクルに伴うアクティブなタスクと成果システムのおかげで、ユーザーは浅いところから深いところまでこのゲームを徹底的に理解することができます。
ダイエットや単語を覚えることのように、最終的な目標は何キロ痩せるか、または何単語を覚えるかです。一見すると恐ろしいことですが、触れることができる短いステップのデータに分割することで、プレイヤーは「実行可能」と考え、「行動する勇気」を持つことができます。
Space Nation は道筋を非常に明確に分けており、ユーザーは自分の状況に応じて目標方向を選択し、最終的にその目標を分解することができます。
第三に、多くの Web3 ゲームは実際に「報酬プール」の設定でつまずいています。初期に大量の「掘削」ユーザーが報酬プールを空にし、ゲーム運営チームの運営リズムを大いに試すため、初期のメカニズム設計が非常に重要です。
本質を探求すると、Web2 ゲームにも「POC」が存在します。新規プレイヤーのための 7 日間/21 日間のタスク、特効のチャットバブルやタスク完了後のバッジ、ギルド/コミュニティ内の貢献度進捗バーのインセンティブなど、実際には目標を達成するための報酬や長期的に承上啓下または針を通すような報酬設計です。
では、Space Nation はどのように行っているのでしょうか? Web2 ゲームに長年従事してきたチームとして、成果の部分はすでに理解しています。システムには成果システムがあり、成果を達成することで各サイクルで成果部分からの加算を享受できます。これは非常に明確な固定報酬です。
次に Web3 の報酬インセンティブについて、OIK の生産は明確であり、サイクル内で制御可能に配分され、トークン価格も比較的安定しています。プレイヤーが実際に手にするインセンティブを考慮すると、公式の Medium に記載されている計算ルール:
OIK 報酬=(個人シーズン得点 / すべてのプレイヤー得点)* OIK 配分 個人シーズン得点=完了したアクティブポイント / 目標アクティブポイント (0.1完了型成果 +3.25* 保有型成果)* 成果加算
各プレイヤーは各サイクル内で自分の目標(能力)に応じて対応するアクティブタスクを完了し、シーズン得点と全体のシーズンプレイヤーグループのパフォーマンスに基づいて OIK の配分が行われます。プレイヤーが明確にできるのは自分が OIK を獲得できることですが、どれだけかは驚きであり、期待を設定することはできません。期待される報酬はプレイヤーに目標を与え、期待を超える報酬はプレイヤーを中毒させます。
したがって、プレイヤーはインセンティブを得るために自分の「投入」戦略を調整するでしょう。自分の投入を測定し、自分の産出を評価して、全体のシステム内での自分の位置を決定します。異なる生産-消費戦略が派生し、戦略に基づいてフォーラムなどのゲーム外のスパイラルが派生することもあります。最終的に Space Nation のゲーム内経済循環がバランスを保てるかどうかは、今後の展開を見守る必要があります。しかし、論理的にはこのモデルは Space Nation が成功する可能性があります。
四、資金調達&チーム
制作チーム
Space Nation は長年 MMORPG ゲームに従事してきたチームで構成されており、チームメンバーの情報は明確に公開されており、90 名以上の Web2 で経験豊富なゲーム開発、運営スタッフを持ち、強力なストーリーテリングの力を持つメンバーが参加しています。以下にコアチームメンバーを紹介します:
- ジェローム・ウー(Jerome Wu) : 共同創設者兼 CEO。魔獣世界の中国における初代プロダクトマネージャーで、魔獣世界で 10 年間勤務し、魔獣ユーザーを 1 億人以上サービスしました。また、スタークラフト II やハースストーンなどの有名ゲームにも参加しました。以前はエアゲームの COO、百度ゲームの副社長、360 ゲームの社長を務め、ゲーム業界で 20 年以上の経験を持ち、Web2 で培ったゲームの遺伝子とリソースを Web3 ゲーム制作に持ち込むことが期待されています。
- ローランド・エメリッヒ(Roland Emmerich):共同創設者兼 共同クリエイター。ハリウッドの著名な監督で、代表作には『インデペンデンス・デイ』、『後天』、『2012』があり、災害映画で広く知られています。当然、『ノアの方舟』、『ユニバーサルソルジャー』、『スターゲート』などの宇宙シリーズの指導により、SF 宇宙テーマにおけるコンテンツ制作能力が広く知られ、Space Nation のストーリー背景と一致しています。
- トニー・タン(Tony Tang) : 共同創設者兼ゲームディレクター。ゲーム業界で 17 年以上の経験を持ち、MMORPG タイプに精通し、ウォーフレームの製品戦略とリリース作業に参加し、以前はレジャーゲームテクノロジーの上級副社長兼開発責任者を務めました。
- マルコ・ウェーバー(Marco Weber) : 共同創設者兼最高戦略責任者。著名なプロデューサー、起業家で、ローランド・エメリッヒと共同で Vrenetic を設立し、『イグビーの堕落』(Igby Goes Down) と『異次元のハッカー』(The Thirteenth Floor) のプロデューサーを務め、次世代のモバイルソーシャルメディアプラットフォーム Vresh を立ち上げ、コンテンツ制作とソーシャルに関する一定の知見を持っています。
投資者
プロジェクトの費用は 5000 万元に達し、具体的な資金調達額は公表されていませんが、Immutable、Foresight Ventures、Lighthouse Capital、SevenX Ventures、HashKey Capital、Arcane Group、Initiate Capital、JDAC Capital、Assembly Partners、Cristian Manea などからの投資を受けています。
五、ロードマップ
最新の公式ホワイトペーパーによると、ロードマップは以下の通りです:
- 2023 年 5 月 ゲームホワイトペーパーを発表
- 2023 年 8 月 Alpha Gate がオンライン
- 2023 年 8 月 Alpha Test I がオンライン
- 2023 年 9 月 Alpha Test II がオンライン
- 2023 年 12 月 Alpha Test III がオンライン
- 2024 年 3 月 Prime Navigator リリース
- 2024 年 4 月 Closed Beta I がオンライン
- 2024 年 6 月 Closed Beta II がオンライン
- 2024 年夏、ソフトローンチ
参考資料:
- ホワイトペーパー:https://spacenation.online/whitepaper/
- 一枚の図で理解する Space Nation の資産構造と報酬ロジック:https://x.com/leslie_bit/status/1770628035416567915
- Space Nation ゲーム体験レポート:https://www.coinonpro.com/news/toutiao/276955.html
- 中毒:ユーザーに使用習慣を身につけさせるための四大製品論理:https://book.douban.com/subject/27030507/