全チェーンゲームの価値と問題は何か?
原文作者:Tax_Cuts
原文编译:Wenser,Odaily 星球日报
編者按:Web3分野のMass Adoption(大規模アプリケーション)の希望の一つとして、全チェーンゲームは常に市場の注目を集めているホットな話題ですが、その参入障壁、運用コスト、ゲームの遊びやすさなどの条件に制約されて、まだ業界の主流にはなっておらず、ユーザー規模も相対的に限られています。Odaily星球日报は、前Alliance DAO、YCの投資家であり、現在全チェーンゲームPrimodiumの共同創設者であるTaxによる全チェーンゲームの価値と現存する問題に関する記事を見つけましたので、皆さんの参考にして、批判的に考えていただければと思います。
全チェーンゲームが解決する4つの実際の問題
まず、新しい製品は以前解決できなかった問題を解決する必要があります。さもなければ、既存の製品がすべての市場シェアを占めてしまいます。幸いなことに、全チェーンゲームはブルーオーシャンの分野であり、あまり多くの製作者がこの分野の注目を争っていません。言い換えれば、RockstarのようなWeb2ゲームの巨人とプレイヤーの注意を争う必要はありません。
しかし、これを実現するためには、新しい問題が実際に解決されることが重要です。
全チェーンゲームにとって、これはプレイヤーが他の場所のゲームでは見つけられない新しい体験を意味します。全チェーンゲームは相対的に操作が遅くて不器用であるため、提供される体験は従来のゲームとは異なる必要があり、その価値は主に以下の点に現れます。
価値点一:実際の価値資産
厳密に言えば、暗号資産は単なるデジタルデータですが、分散型(ネットワークの強さ)コンセンサスのおかげで、私たちはそれに経済的価値を実際に与えることができます。従来のゲームでは、ゲーム資産に経済的価値を与えるためには、大規模で成熟した企業の支援が必要です。しかし、全チェーンゲームは、初日からこの特性を持っています。
価値点二:価値の自由移転
従来のゲームでは、ゲーム資産はしばしば管理監視や技術的制約を受けており、開発者は通常、ドル現金を管理することができず、銀行も開発者がその中で対応するアプリケーションを構築するためのAPIインターフェースを提供していません。それに対して、全チェーンゲームはプレイヤーがゲーム内の操作行動を通じて資産を移転できることを許可しています。
価値点三:賭けのチップ属性
賭けのチップは、元々退屈なゲームプレイ(その内在的なギャンブル性による)を面白くすることができ、多くの人がよく言及するポーカーはその典型的な例です。全チェーンゲームのプレイスタイルは非常にシンプルですが、賭けのチップはゲームの結果をより期待させるものにします。なぜなら、それらは暗号通貨システムに基づいているからです(暗号通貨の市場パフォーマンスに密接に関連しています)。
価値点四:消費制限の排除
従来のゲームチャネルでは、ゲーム内購入に通常一定の制限があります。例えば、アプリ内消費制限額が99ドルであるため、コストが約0.03 ETH(約100ドル)を超えるゲーム内資産のユーザー購入体験は非常に悪いです。それに対して、暗号通貨市場では消費に制限がなく、市場の深さも十分であるため、全チェーンゲームはこのリスク環境下で持続的に運営できます。
全チェーンゲームの理想と現実
全チェーンゲームに存在する3つの潜在的問題
あなたはすでに気づいているかもしれませんが、分散型、持続性、可組み合わせ性などの全チェーンゲームの一般的な利点が省略されています。私の考えでは、これらのソリューションの「特徴」は、しばしば全チェーンゲームプレイヤーの実際の問題を反映していないため、チェーン上ゲームを構築する良い理由にはなりません。
問題一:権力の分散
プレイヤーは通常、より多くのゲーム更新やゲームコンテンツを望んでいます。従来のビデオゲームにおけるリアルタイム操作は、ゲームスタジオの作業において重要な要素です。分散型ゲームは「ゲームスタジオ」という中央集権的な役割を弱めます。従来のゲームでは、データのバランスと弱体化は通常、プレイヤーの利益のために行われます。Vitalikが経験したWorld of Warcraftの「中央集権的な物語」にはその価値がありますが、長期的には不均衡なゲームプレイがより多くのプレイヤーの参加を妨げることになります。しかし、ゲーム内経済システムの運営にとって、信頼の排除はその生存能力において重要な役割を果たします。言い換えれば、特定の役割に依存しない経済システムは、ゲームエコシステムにとってより健康的です。
問題二:ゲームの持続性
全チェーンゲームのライフラインはそのクリック率にあります(従来のゲームでも全チェーンゲームでも)、ゲームが10年間運営され、一定のプレイヤー保持率を維持することは非常に稀です。ほとんどのゲームの問題は、それらがオフラインになることではなく、プレイヤーがそれらに対する興味を失うことです。単に「ブロックチェーン上に永遠に存在できるから」といって、より多くの人がそのゲームをプレイしたいと思うわけではありません。
問題三:可組み合わせ性
書き込み可能なプラグインは、より面白いプレイヤーダイナミクスを生み出すのに役立ちますが、全チェーンゲームはこの特性を実現する唯一の方法ではありません。Web2ゲーム自体には利用可能な編集プラグインがありますが、多くの人はそれを使用しません。なぜなら、プレイヤーはゲームコンテンツを消費することを好み、ゲームのためにコンテンツを生産することを好まないからです。プレイヤーはゲームコンテンツの生産に参加する他の理由を持つかもしれませんが、可組み合わせ性がゲームをプレイする理由としてはそれほど絶対的ではありません。
小結:全く新しいゲーム体験が鍵
全体として、全チェーンゲームはWeb2(さらにはWeb2の従来のゲームとブロックチェーンゲームを統合したWeb2.5タイプの)ゲームが解決できない問題を解決することができますが、その中のほとんどの問題は「なぜすべてのものがチェーン上に構築されなければならないのか」という基本原則に大きく依存しています。
しかし、最も重要な点は、全チェーンゲームが全く新しいゲーム体験を提供できるべきだということです。しかし今日、ほとんどすべての暗号ゲームはこの考え方に従っていません。それらは、単にトークンシステムを持つ従来のゲーム(いわゆるWeb2.5ゲーム)であるか、完全にチェーン上で運営される、通常のゲーム体験を提供する普通のゲームです。長期的には、真のプレイヤーは消費のためにこれらのゲームを体験しようとはしません。
したがって、私たちはまだ多くのことを成し遂げる必要があり、全チェーンゲームはまだ長い道のりがあります。