トップレベルの暴富ゲーム:Web3ゲームの新しいフライホイールとガバナンスモデルの探討

AIKO
2024-01-04 17:10:05
コレクション
税収インセンティブエコシステムの正しい方法は、トッププレイヤーがゲーム内の有機的な取引行動によって得られる巨額の利益を通じて一攫千金の夢を実現し、すべてのプレイヤーに羨ましがられる存在になることです。

原文タイトル:《トップレベルの暴富ゲーム - web3ゲームの新しいフライホイールとガバナンスモデルの探討》
原文著者:AIKO


最近の市場の回復に伴い、いくつかの興味深いプロジェクトが私たちの前に現れました。また、IAT(In-app Taxation)やBLOGなどのweb3ゲーム設計理論に続く実践例も示されています。

したがって、この記事の目的は二つのことを達成することです:

1)Gas HeroとLumiterraを例に、IATのビジネスモデルにおけるweb3ゲームの新しいフライホイール、すなわちトップレベルの暴富ゲームを明らかにします。

2)Gas Hero、Lumiterra、Crypto Raidersを例に、web3ゲームにおけるガバナンスモデルを分析します。

「IAT」と「BLOG」という二つの概念に不慣れな方は、以前の研究報告をお読みいただくことをお勧めします(JasonとKydoの助けに感謝します。これらの最前線の理論が可能になりました):

·IAT - Folius Ventures

·BLOG - Kydo & Aiko

IATの理論と不足点

ゲーム内課税が商業化の手段として成立することを嬉しく思います。私たちが述べたように、ゲーム内の価値の総体 × 取引回転率は、ゲームの全ライフサイクルの価値を大きく揺り動かし、エコシステムの参加者とゲーム会社の両方により高い価値をもたらすことが期待されます。

以前のIAT研究報告の執筆過程では、伝統的な閉鎖的/半閉鎖的経済の設計思考を税収に基づくビジネスモデルとそれに合ったプレイスタイルに変換し、取引の活発度と税収を増加させる方法を詳述することに重点を置きました。

しかし、一年前のweb3ゲームの実践と理論の制約により、「課税」の後にこれらの「税収」がどのように使用されるべきかを引き続き説明することはできませんでした。これにより、エコシステムの長期的な拡張をより合理的にサポートするための閉ループを形成することができませんでした。

以前は税収に対する想像力が限られていました。十分な税収とキャッシュフローがチームの次のプロジェクトの開発とエコシステム全体の構築を支えることができることを見ました(Axie InfinityやSTEPNを見てください)が、税収がゲーム内に強力なインセンティブ層として常に存在し、より大きなフライホイールを形成することを想定したり言及したりすることはありませんでした。

本題に入る前に、一つの大前提について合意する必要があります------すなわち、web3ゲームの目標感です。

web3ゲームにおけるマズローの欲求階層は、従来のゲームとは完全に異なります。最上位は社会的承認を得ることですが、従来のゲームにおける社会的承認は一刀999や華麗な翼の乗り物から来るかもしれませんが、cryptoの世界では、承認の大部分は暴富神話への羨望から来ています。

したがって、税収がエコシステムのフライホイールを促進する正しい方法は、トップレベルのプレイヤーがゲーム内の有機的な取引行動から得られる巨額の利益を通じて暴富の願望を達成し、すべてのプレイヤーから羨まれる存在になることです。

次に、Gas HeroとLumiterraの二つのゲームからこの点をより深く理解していきます。

web3ゲームの新しいフライホイール

Gas Hero

Gas Heroゲームの基盤は、五つのGameloopを持つ放置型戦闘SLGゲームです。プレイヤーがさまざまなgameloopで遊ぶと、英雄以外のプレイヤーにとって最も重要な戦力システム(武器、ペット、さまざまなアップグレードアイテム)を表すさまざまな資産がドロップします。これらの資産が100個満たされると、1単位のNFTに組み合わせて二次市場で取引できます。同時に、公式は異なる地域でオークションハウスを提供し、地元で不足している可能性のある商品を第一者として販売します。

したがって、最初のプレイヤー「搬砖プレイヤー」が登場しました。これは、レベルの低い英雄を使ってさまざまなgameloopをプレイし、オークションハウスで商品を購入し、P2P市場で転売して利益を得るプレイヤーです。これらのプレイヤーの大量の取引税収(オークションハウス税収の4%とP2P市場税収の2%)がIAT報酬プールの資金源となります。

さらに高い利益と権力を追求するには二つの段階があり、プレイヤーは「官員プレイヤー」と「PvPプレイヤー」に分化していきます。

官員プレイヤーにとって、都市およびそれ以下の地域では、リーダーになるためには激しいPvPを通じて武力で人を服従させる必要があります。一方、都市およびそれ以上の地域では、リーダーになるためには選挙に参加し、GMTを寄付して世界ランキングの上位15位を目指す必要があります。寄付金が高いほど、最終的に成功する確率が高くなる(確率抽選)ため、プレイヤーが行うゲームは、より多くのGMTを寄付して自分が15位から外れないようにしつつ、適度に金を増やしてより高い当選確率を狙うことです。寄付金は徐々に上昇する可能性があります。

PvPプレイヤーにとって、PvPはゲーム内の大きなゲームポイントであり、寄付金賞金プールを争うために、彼らは必然的に全力で自分を武装し、戦略を磨き、組み合わせや配置を行います。英雄、ペット、装備を大量に購入し消費することで、取引市場と活性化を促進し、下層の搬砖プレイヤーに持続的で安定した収入(apy30%~50%)を提供します。

図に示すように、全体のフライホイールは、ますます多くのNFT取引によって豊富な税収をもたらし、官員プレイヤーへの報酬プールを押し上げ、さらにプレイヤーが官員選挙でより多くの金額を寄付するように刺激します(寄付金が高いほど、当選確率が高くなります)。これらの徐々に蓄積される寄付金もPvPの報酬としてPvP競技に参加するプレイヤーを引き付けます。PvPプレイヤーは自分を武装してアップグレードするために、NFTの主要な買い手となり、マーケットプレイスに巨大で堅実な買い手をもたらし、さらに搬砖プレイヤーがゲーム内でNFTを生産し、オークションハウスで転売することを促します。

最終的に、Gas Heroは二つの賞金プール、一つの取引所、一つのオークションハウスを利用して、三種類のプレイヤーを正確に刺激し、持続的に運営されます。

Lumiterra

Lumiterraゲームの本体設計は、実際には私たちがIATで示した設計と非常に似ています:三つのgameloopが三つの職業に対応していますが、各職業の成長は他の職業が対応するgameloopで得た資源に依存する必要があります。この相互依存関係を厳密に進め、商品取引を最大化します。Lumiterraは商品経済社会を選択してこの相互依存関係を示し、プレイヤーの理解のハードルを下げ、農業SIMゲーム(スターデューバレーやあつまれ どうぶつの森を例に)も最も寿命の長いジャンルの一つです。

ゲーム内のインセンティブフライホイールは簡単に要約できます:

1)ゲーム内のコンテンツによってプレイヤーは自然に大量の取引を生み出し、その取引税収はDeFiユーザーが流動性を提供する報酬に支払われます。ゲーム内でますます多くのプレイヤーと取引が発生するほど、ゲーム外で安定したコインと$LUA流動性を提供するDeFiプレイヤーのAPY収益はより安定します。

2)DeFiユーザーもDeFiプロトコルと相互作用する必要があり、プロトコルは売買の摩擦とスリッページから利益を得て、これらの利益をAMM抽選プールの基本賞金に支払います。ますます多くのDeFiユーザーと相互作用することで、AMM賞金プールはますます高くなります。

3)高額な賞金は、ゲーム内で指定された材料を大量に回収して抽選券をミントし、抽選に参加するためにゲーム内のプレイヤーを刺激します。これにより、ゲームコンテンツプレイヤーに大量の買い手を提供します。

4)さらに、抽選に参加するゲームユーザーはゲーム内で最大の資源消費点となり、約60%の資源がこの段階で永久に消費され、抽選AMMから生じる5%の税収も同様に賞金プールに加算されます。

もし私たちがすべての中間段階を除外すると、本質的にはゲームコンテンツプレイヤーがDeFiユーザーを刺激し、DeFiユーザーがゲームプレイヤーを刺激し、ゲームプレイヤーがNFTの最大の買い手であり、ゲーム内資源の最大の消費者であるため、再びコンテンツプレイヤーを刺激します。エコシステムのフライホイールは閉ループを完成させます。

もし私たちがゲームプレイヤーがNFTを売買して得る差益のAPYが10-30%程度であると仮定すると、DeFiユーザーはその操作方法とゲーム内取引量によって、APYが50%-150%程度になる可能性があります。最終的に、抽選プレイヤーのAPYは200%以上に達する可能性があります。

したがって、ゲームは常に非常に高い確率で超過リターンをもってすべてのエコシステム参加者を動かし、参加者に相応しい、エコシステムの拡張に伴う長期的かつ安定した適度なリターンを提供しています。

小結

Gas HeroとLumiterraの解読を通じて、私たちは二つのゲームに共通するいくつかの特徴を発見できます:

1)超過リターンの賞金はゲーム内で実際に発生した取引と税収に由来し、他のすべての設計は「取引頻度と摩擦を増やす方法」と「さまざまなタイプのプレイヤーの相互関係を設計する方法」に関するものです。

2)ゲームは常に小さな確率で超過リターンをもって一部のエコシステム参加者を動かし、他の参加者にはその労働に見合った、エコシステムの拡張に伴う長期的かつ安定したリターンを提供します。

例えば:抽選プレイヤーの200%を超えるリターンVS.通常のNFTプレイヤーの30%程度のAPY。

3)超過リターンを得る機会のあるプレイヤーは必ずゲームリソースを最も消費する形でゲームを行うため、全体のプロセスは最大の水槽(sink)となります。

例えば:Gas Heroの官員寄付金ゲームとPvPゲーム、Lumiterraの抽選ゲーム。数値的に個体がゲームに勝つプロセスを推進するには、無数の基盤リソースを消費する必要があり、その中には大量のプレイヤーの労働と資源の永久的な燃焼が含まれます。

4)エコシステム内の他の参加者に対して、できるだけ長い時間軸を持って適切な安定した収益を提供します。

例えば:Gas HeroのNFTプレイヤーの通常の差益アービトラージとLumiterraのDeFiユーザーの流動性マイニングは、キャッシュフローの保障がある比較的安定した収益です。

5)0から1まで商品経済のゲーム化メカニズムを形成することが特に重要です。

例えば:Gas Heroの五つのgameloopとLumiterraの三つのgameloopは相互依存する商品経済を創造し、全体の経済フライホイールとガバナンスの運営の基盤となります。

これら五つの設計原則を通じて、Gas HeroとLumiterraから伝わる新しい設計理念と従来のGameFi設計との顕著な違いが見えてきます。すなわち、確率的な超過リターンが最終的な追求として、大規模なプレイヤーのアービトラージ取引とゲームを提供し、キャッシュフローを支えることです。そして、プレイヤーはエコシステム内で担う異なる役割に応じて、相応しい/確率的な/軽微な変動のある長期的なリターンを得ることができ、異なるレベルのマイニングマシンを購入してより早く回収し、無限にマイニングする一時的なリターンを得るのではありません。

web3ゲームにおけるガバナンス

次に、web3ゲームにおけるガバナンスについて簡単にお話ししたいと思います。

·Crypto RaiderのガバナンスがどのようにOHMと結びついているかを分析しますが、ゲーム設計の欠陥とフライホイールの脱節により失敗しました。

·Gas HeroとLumiterraにおける「ガバナンス」構造の違いを分析します。

Crypto Raiders

Crypto Raidersは、ゲーム資産をERC-20として設定し、AMMを利用して取引を行う最初のゲームであり、ゲーム外でOHMを使用してガバナンスを試みた最初のゲームでもあります。

このゲームが研究者の視野に初めて現れたのは、彼らがゲーム内リソース取引のAMMを初めて使用したためで、目的は従来のゲーム取引における対戦相手の存在を減らし、即時の取引体験を創出することでした。また、チームはプロトコルから手数料を得ることができました。

その後、Crypto RaidersはOlympus Proとの提携を開始し、今後数ヶ月以内にすべての流動性報酬を債券に移行することを希望しました。二つの目的を満たすためです:1)LPステーキングは主にファーマーを引き付けます。プロトコルが所有する流動性(POL)に移行することで、ゲーム財務省は毎日追加で7,500ドル(年間約273万ドル)を稼ぎ、ゲーム開発の資金に充てることができます。2)RAIDERの売却圧力を軽減します。しかし、このガバナンスモデルは成功裏に開始されていないようで、プレイヤー数の減少によりゲームは下降線をたどっています。

現在、$RAIDERの価格は$0.02にまで下落し、24時間の取引量は約3,000ドルです。

現在の流動性は20万ドルにも満たない状況です。

さて、Gas HeroとLumiterraを見た後にこのゲームを振り返ると、市場のサイクルや投機的なコイン価格の変動といった不可抗力の要因を除けば、どのような設計上の改善点があるでしょうか?

1)商品経済の欠如、全体の経済基盤が不安定。

ゲーム内のすべてのプレイヤーが体験するgameloopから得られる材料は非常に単一であり、明確な/意図的に設計された供給と需要の依存関係は存在しません。また、ゲームコンテンツが不足しており、更新速度も遅いため、産出速度が速すぎるユーティリティトークンAURUMは、長期的な流通循環や消費シーンがないため、大多数のプレイヤーに売却されています。

2)インセンティブの不一致。

RAIDERの受益者はLPステーカー、チーム、投資家ですが、ゲームプレイヤーが得るのは実際にはAURUMです。これは、ゲームがLPステーカーとゲームプレイヤーの利益を統一できていないことを示しています。言い換えれば、プレイヤーグループがゲーム内で費やす時間/金銭の増加は、ガバナンストークン保有者に直接的な利益をもたらすことはありません。逆に、ガバナンストークン保有者や流動性の増加も、ゲーム内プレイヤーに強い関連性のある利益を提供することはできません。

Crypto Raiderでは、流動性提供者とプレイヤーの間に良好な協力と依存関係がなく、ガバナンス層を追加したり、外部の流動性提供プランを改善したりしても、エコシステムの拡張に正のフライホイールをもたらすことはできません。

3)エコシステムの規模が完全なガバナンスシステムの長期運営を支えるには不十分。

Duneのダッシュボードデータが無効になったため、概算データを思い出すことしかできません。ピーク時には5,000〜6,000のアクティブウォレットがあり、日常的には約2,000を維持しています。この規模では、AMM取引を中心とした商業化されたゲームを支えるのは難しく、DeFiとガバナンスの基盤にもなり得ません。

Gas Hero & Lumiterra

Gas HeroとLumiterraはどちらも「ガバナンス」の要素を持っていますが、二者のガバナンスは必ずしも同じではありません。前者はゲーム内のガバナンス構造を採用しており、すなわちガバナンスはゲーム内フライホイールの一部であり、ゲームと共に導入され、ゲーム参加者に対して有効です(ガバナンス寄付金はゲーム内のPvPプレイヤーをさらに刺激します)。一方、Lumiterraはゲーム外のガバナンス構造を採用しており、ガバナンスはゲーム内フライホイールの一部ではなく、初期にはゲームと共に導入されず、LUAG保有者の将来の遊び場となり、適切なタイミングでCRVエコシステムと自身のゲームエコシステムで投票を開始します。

Gas Heroのガバナンスは官員階級の収入分配に似ており、官員階級に入るには大量のGMTを寄付してPvPの賞金プールを作る必要があります。したがって、ゲーム内のガバナンスは全体のゲームの積極性を高める役割を果たします。地域の官員がより多くのプレイヤーをゲームや取引に積極的に参加させるためには、より多くの「メタガバナンス」/「メタ経済的相互作用」のプロセスを引き起こすことになります。例えば、プライベートチャットグループでの統一管理(公告やアラームを設定してオークションに参加する)や、さらには「率土之滨」のような行動(お年玉や月給を配るなど)を行い、最終的にその公会や地域により優れたパフォーマンスと豊かな報酬をもたらします。

Lumiterraの「ガバナンス」はDeFiのガバナンスロジックに近く、投票権の重みを決定するためにロックされたveトークン/ロック期間などを使用することが推測されます。投票結果はすべての投票参加者のリターン率に関連しています。このような外部ガバナンスはプロトコルの自然な運営に依存しており、人と人との間の社会的およびガバナンス関係には依存していないため、上下流の間に良好なコミュニケーションチャネルが欠如する可能性があります。例えば、流動性を提供するプレイヤーはゲーム内の公会などのガバナンス構造を理解しておらず、有機的な相互促進や経済的積極性の向上を生むのが難しいです。また、CRVガバナンスフレームワーク内で報酬を分配することにはリスクがあり、最終的な受益者がゲーム内プレイヤーとは異なる可能性があり、ガバナンスの利益が社会の底辺のプレイヤーに還元されず、依然としてDeFiの大口に握られ、各段階の参加者間の効果的なコミュニケーションが欠如して対立が生じる可能性があります。このリスクはCrypto Raidersの外部プロトコルガバナンスと類似しています。

Gas Heroはまだ始まったばかりで、Lumiterraもテスト段階にあります。以上の結論はすべて推測に基づいており、さまざまなリターン率の数値も予測です。実際の実践効果は長時間の観察が必要ですが、微細な設計の違いが二つのゲームの後期運営過程で異なるエコシステムの発展や変遷に影響を与える可能性があることに注意する必要があります。また、内在する経済フライホイールを持つゲームは、以前の持続的に新規を引き込むポンジモデルとは異なりますが、依然としてユーザー数に対する高い要求があります。より多くのプレイヤーが参加することでエコシステムを安定させることができるため、双方はフライホイールの持続的な運転を支えるためにユーザー群を拡大する努力をすべきです。

後記

この記事は、Gas HeroとLumiterraを代表とするトップレベルの暴富ゲームとエコシステムフライホイールメカニズムの設計を重点的に分析し、web3ゲーム設計における各方面の利益を調整し、最終的にフライホイールを通じてエコシステムを拡大する意義を強調しました。

しかし、この記事には欠点もあります。さまざまなデータの欠如(Duneデータパネルの無効化)、研究理論の欠如(現在は以前に書いたIATとBLOG設計のみ)、関係者の不在(Crypto Raiderチームはすでに第三のプロジェクトに取り組んでおり、ゲームプレイヤーが流出している)ため、web3ゲーム経済モデル理論と実践の発展を詳細に整理した記事を書くのは難しいです。したがって、本稿は業界の発展過程での記録と要約の役割を果たすことを希望し、経済モデルの設計と探求を行っている起業家が新しいパラダイムを見つけて迅速に活用できるようにすることを目指しています。これは厳粛な記録的な研究報告ではありません。

さらに、web3ゲームは新しいメカニズムの試験場であるだけでなく、その本質は依然として遊びやすさ/インタラクティブ性を持つ投資対象です。したがって、内部のメカニズム設計に加えて、外部の流量運営、コミュニティの合意形成、ブランドの裏付け、資産管理なども非常に重要です。前回の研究報告の言葉を借りれば、依然として多才なチームが必要です。最終的に、長いライフサイクルと大きな流量の破圈効果を持つweb3ゲームを開発するには、皆さんの共同の努力が必要です。

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