Volt Capital パートナー:なぜ ZK ステートチャネルがオンチェーンマルチプレイヤーゲームの最適なスケーリング手段なのか?
執筆:Mohamed Fouda
編纂:深潮 TechFlow
チェーン上のゲームにとって、Rollupの水平スケーリングは一人用ゲームに非常に適しています。しかし、マルチプレイヤーゲームにとっては、zkステートチャネルがより良いスケーリングの選択肢です。では、zkステートチャネルとは何でしょうか?
ステートチャネルは新しいものではありません。実際、これらはイーサリアムの最初のスケーリングソリューションの一つです。ステートチャネルは本質的に以下のようなものです:
- チェーン上の状態の一部を取得する;
- チェーン外でこの状態を継続的に変更する;
- 必要に応じて最終的な状態をチェーン上に提出する。
明らかに、この概念はビットコインのライトニングネットワーク設計のスケーリングであり、基本的には支払いチャネルです。
しかし、ゼロ知識証明がなければ、ステートチャネルにはあまり意味がありません。ゼロ知識証明がなければ、状態を変更するためのすべての署名(オフチェーン)は、その後チェーン上で検証されなければなりません。チェーン上の取引と比較して、これにより顕著なコスト削減はもたらされません。
ゼロ知識証明はこの問題を簡単に解決します。ステートチャネルの参加者は、すべての相互作用と署名が有効であることを証明する証明を簡単に生成します。この証明はチェーン上で安価に検証され、コストを大幅に節約します。
では、これはチェーン上のマルチプレイヤーゲームのスケーリングにどのように関係するのでしょうか?
ポーカーのような多くのマルチプレイヤーゲームは、競技に基づいています。つまり、一組のプレイヤーがゲームを作成し、ゲーム内で競争し、ゲームの結果に基づいて各自の資産を変更します。
このようなゲームには、各自の資産を保存するための共有レイヤーが必要です。
ゲームプロセス中の詳細は、ゲームの最終結果(資産残高の変更)ほど重要ではありません。さらに、プレイヤーは同時に複数のゲームに参加することはできません。
これにより、これらのゲームはzkステートチャネルの理想的な候補となります。一度ゲームが始まると、参加プレイヤーの状態はRollupにロックされます。ゲームの進行中、プレイヤーはZKPを生成し、自分の行動の有効性を証明します。ZKPは前のZKPの上に再帰的に構築され、次に進みます。
ゲームが終了すると、最終的なZKPと関連する状態変更のみがRollupに提出され、決済が行われます。中間取引がRollupで処理されないため、最大100倍のスケーリングが実現されます。
この方法は、"Among Us"のようなターン制でないゲームにも適用できます。しかし、この場合、チャネル取引をソートし、中間再帰ZKPを生成するための実体が"一時的な"ソーターとして必要です。このシナリオを私は"短期間のL3"と呼んでいます。
zkステートチャネル方式の主な課題は、チャネル参加者のアクティブ性の要求です。オフラインのプレイヤーは、残りのプレイヤーにRollup上での実行を強いる可能性があります。したがって、他のプレイヤーにより高いコストを支払わせることになります。
この方法の可能性は非常に大きく、Ontropy、Paima Studios、Cartridgeなど、多くのチームがこの方向に向かって努力しています。