Web3 新しい市民:ゲームが好きで、本が好きで、雑談が好き。面白く、気取らないこと。

おすすめの読書
2023-09-14 14:56:09
コレクション
もし私たちが産業文明について反省し、徐々にWeb3時代を開くことを望むのであれば、まず再活性化すべきはゲーム精神です。ヘイジンガの言うように、ゲームが追求するのは面白さそのものです。

撰文:冯光能,歪脖三观契約作家、小光の修真世界創始者

編集:古忆Stella


清華大学科学史系副教授胡翌霖は、「工業文明の中で、人は功利的な循環に陥りやすく、余暇が不足し、マルクスが言うところの読書、社会活動、政治活動の余地が欠けてしまうが、ゲームは人に自由の可能性を再体験させることができる」と考えています。同時に、工業文明の中で、ゲーム要素は徐々に消失しつつあり、ヘイジンハが言ったように、「ゲーム産業の繁栄とゲーム精神の喪失は、典型的な現代性の矛盾である」。

もし私たちが工業文明について反省し、徐々にWeb3時代を開くことを望むのであれば、まず再活性化すべきはゲーム精神です。

ゲーム産業の繁栄

現代のゲーム産業の繁栄は、ゲーム市場のグローバル化とゲームジャンルの多様化に表れています。ゲーム市場はアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、戦略ゲームなど、さまざまなゲームジャンルを提供し、異なる人々の興味やニーズを満たしています。世界中でますます多くの若者、大人、高齢者がさまざまなメディアを使用して多様なゲーム活動に参加していることがわかります。活気ある市場は音楽、絵画、物語、映画、フォーラムなど、ゲーム文化の一部となる周辺産業をも牽引しています。

多くのゲームの中で、『スカイリム』、『ウィッチャー』、『ゼルダの伝説』、『ダークソウル』、『アサシン クリード』などのロールプレイングゲーム(RPG)は、プレイヤーから高く評価されています。プレイヤーは架空のキャラクターを演じ、ゲーム内のタスクを完了し、ストーリーを体験しながら、ゲームが創造した世界に徐々に没入していきます。

同時に、電子機器とインターネットを利用して、オンラインマルチプレイヤーロールプレイングゲーム(MMORPG)も徐々に台頭し、より豊かなゲーム領域を開き、ますます繁栄しています。

参加するプレイヤーの数が多いため、表面的にはゲーム産業は活気に満ちており、大手ゲーム会社やスタートアップ企業は、新しいゲーム、技術、ハードウェアを次々と開発し、ますます多様化する需要に応えています。しかし、根本的には、これらのゲーム産業は依然としてWeb2とWeb3の過渡期にあり、工業文明の基層論理から本当に脱却できていません。

RPGでの労働

もし私たちがRPGの領域に注目し、ゲームの最も核心的な部分を探そうとすれば、少数の人々の情熱がまだ温かい光を放っているのが見えるかもしれませんが、その光は次第に弱まっています。

しばらく『原神』をプレイしていませんが、温ディの警告をまだ覚えています:

旅行者、再び旅に出るときは、旅そのものの意味を忘れないでください。ティワットの飛ぶ鳥、詩、都市、女王、愚者、モンスター……すべてがあなたの旅の一部です。終点はすべてを意味するわけではありません。終点に到達する前に、目を使ってこの世界を観察してください。

B站では、無数の深淵速通動画とそのいいね数が私たちに示しているのは、多くのプレイヤーが、ほんの少しでも効率を上げるために、日々秘境を回り、大地を耕し、「肝帝」と美名をつけていることです。

このようなことは時折プレイヤーを困惑させます。まるで散兵が言ったように

もしあなたが現実で労働者であれば、仕事が終わった後に『原神』をプレイしていると、自分がどうしても『原神』の中で働いていることに気づくでしょう。もう難しすぎるなんて言わないでください。

実際、労働はすでにゲームの常態となっています。例えば、2020年には愛売萌の博士が、達成感、コントロール感、公平性、安全感などの観点から、プレイヤーがゲーム内で労働を好む理由を分析しました。さらに、プレイヤーはゲームの原理を理解しようとし、労働者がより楽しく労働できるように工夫しようとしています。例えばHRLogic編集部は、フィードバック原理に基づいて、企業でゲーム式のポイント管理制度を導入し、活気に満ちたリラックスした雰囲気を作り出すことを提案しました。

しかし、このような議論はプレイヤーのゲーム内での労働の運命を変えることはなく、ゲームの労働化の傾向も変わりません。私たちは依然として鉄のような現実に直面しています:どんなにRPGが最初は面白くても、プレイを続けると、最終的にはメインストーリーを完了した後、日々の定期的なタスクをこなすことになり、徐々に労働の状態に入ってしまいます。ゲームが物語に非常に注目していても、ゲーム内に多くのドーパミンを刺激する要素が残っていても、プレイヤーが深く没入していても、楽しさが消えた後に残るのは空虚と迷いであり、あるプレイヤーは自分が現実の苦痛を伴う労働者からゲーム内の楽しい労働者に変わっただけだと感じることがあります。

ツール理性と交渉理性

歴史的に見て、このような事態の発生は必然的です。その理由は、RPGも工業文明の一部だからです

『原神』のプレイヤーが深淵を速通し、秘境を回り、大地を耕すのは、本質的には効率を追求する表れです。ワットがニューコメンの蒸気機関を改良して以来、工業革命はほぼ300年が経過し、効率を追求することは時代の精神となっています。これは私たちの時代に内在する基本的な色合いであり、プレイヤーは効率を上げること自体を栄誉と見なすことが多く、限界効用の減少を無視することさえあります。この点に関して、ハーバーマスはすでに、工業文明がツール理性を形成したと指摘しています。ツール理性とは、より高い効率で既定の目標を達成することです。

ハーバーマスの見解によれば、ツール理性の他に、私たちは交渉理性を重視し、思想の公共性に注目し、対話や議論を通じて問題を解決し、合意を得て、他者と協力し、社会的調和を目指す必要があります。この見解はすでに学界の合意となっていますが、依然として人々の日常の言説活動には浸透していません。

その理由は、誰もが環境の中で生活しており、環境には偏りが存在するからです。明らかに、ツール理性は工業文明の中で人が働くのに適しており、工業文明の環境が私たちに与えるフィードバックは、私たちのツール理性を強化し続け、目標を中心に生活することに慣れさせ、操作可能、定量化可能、評価可能な基準に基づいて目標を設定することを促進しますが、生活の理想については語られません。

同様に、工業文明が新しい生活様式をもたらす一方で、伝統的なストリート文化やコミュニティ文化は徐々に解体され、人々の社会的交流はますます携帯電話やコンピュータなどの電子機器に依存し、明確な目標を持った集まりに参加することが多く、ストリートでの偶然の出会いや雑談の機会はほとんど存在しなくなりました。まるで許崧が言ったように、現代の都市は見知らぬ人の社会を提供し、若者にとって社交の機会は非常に少なく、社交は習得するために不断の練習が必要な能力です。この意味で、ハーバーマスが言う交渉理性はすでにツール理性に浸透しているため、両者の区別がより重要で注目されることになります。

ゲーム精神の喪失

ゲーム精神について語るとき、私たちがまず語るのは実は面白さを追求することであり、ゲームの楽しさはルールの交渉に根ざしています。なぜなら、あるルールは時間の経過とともに退屈になり、交渉を通じて新しいルールの領域を開くことで新たな意義をもたらすからです。

もし私たちがゲームルールの対話と交渉の過程で、すでに工業文明の論理に支配され、常に操作可能、定量化可能、評価可能な基準に基づいてゲームルールを設計しているのであれば、私たちのゲームルールの基層論理は、流れ作業の製品の基層論理と一致することになります。これは、工業文明の基層論理と発展の過程について反省しなければ、工業文明に生きる人として、プレイヤーの最終的な運命はゲーム内で労働することになるということを意味します。これは論理的な必然性だけでなく、先ほど述べたように、すでに起こっており、今もなお進行中の現実です。

より重要な問題は、工業文明の論理が外在化の形で技術環境の一部として沈殿していることです。たとえゲームが更新を停止しても、現在のルールに従って自動的に運営され、プレイヤーはゲームが提供するルールに従ってゲームをプレイし続けることになります。そして、このルールはゲームシステムのルールとして、プレイヤーはその変更権を持たず、ただプレイを続けるか、辞めるかの選択しかできず、交渉の余地はありません。

この意味で、工業文明の基層論理に対する反省が欠如しているため、ゲーム産業が徐々に繁栄する過程で、ゲーム精神は確かに静かに失われてしまったことがわかります。

言語は存在の家

一度反省を注入すれば、同じ事柄についても新たな可能性を見出すことができます。

私たちは『原神』を再評価し、次の質問を提起してみましょう:なぜ同じ労働でも、みんなは『原神』で労働することを好み、さらには『原神』でお金を使って労働することを選ぶのでしょうか?

このように質問すると、私たちは興味深いがあまり目立たない現象に気づくかもしれません:多くの『原神』プレイヤーは最初、「対話はスキップできない」という設定に適応できませんでしたが、後にその設定を徐々に好きになっていきました。

このようなことが起こるのは、この設定が私たちにキャラクターの対話を聞くための時間を費やさせ、徐々にキャラクターの対話の文脈に入ることを強いるからです。そして『原神』の各キャラクターのデザインは非常に豊かです。モンド城を思い出すと、神像や風車だけでなく、面白い人々も思い出します。例えば、六本指の吟遊詩人ジョゼ、ユーモラスなバトン、無邪気で可愛いノラ、郷愁を感じるザクロ、丘丘人の言語を研究するマスク、世界を旅する学者サイード……

これらのキャラクターの言葉には豊かな解釈の余地があります。例えば、六本指の吟遊詩人ジョゼと接する際、彼が常に不満を言っているのを聞くと、神秘的な吟遊詩人が彼の仕事を奪ったと文句を言っています。プレイヤーとして、私たちは思わず微笑み、彼が言っているのは風神バーバトス、つまり歌を歌う温ディのことだと考え、「実はあなたもまだ騙されているのか」と感じます。しかし、ふと思い返すと、ジョゼはその吟遊詩人がバーバトスであることをすでに知っているのではないでしょうか?モンド城の人々は、風神と共に私たちが演じる旅行者に対して都市のドラマを演じているのではないでしょうか?

キャラクターの言葉に耳を傾けると、彼らは徐々に生き生きとしてきて、私たちの友人となります。そして、各キャラクターの言葉は異なりますが、いくつかの共通のスタイルに従い、基本的なルールに従っています。彼らの一言一言も慎重にデザインされています。例えば、モンドでは、各キャラクターが詩的な生活に対する憧れを抱いており、言葉の中で自由に自分の個性を表現できることを感じます。こうして、これらのキャラクターとの対話を通じて、私たちは工業文明の世界から超越し、『原神』の設定された世界に溶け込んでいきます。さらに、『原神』の各キャラクターの声優も非常に心を込めており、精緻な内容と相まって、この新しい世界は生き生きとしていて面白く、生活感にあふれています。

さらには、長い間『原神』をプレイした後、私たちは『原神』での対話が、周りの多くの友人との対話よりも多く、より充実していることに気づくかもしれません。実際、旅行者、パイモン、そして多くのNPCとの対話は、私たちとゲーム制作者との対話でもあり、ゲーム制作者と彼らが読んだ本との対話でもあります。ある意味で、ゲーム制作者はこのような対話のために『原神』というゲームを開発したのかもしれません。

歴史の舞台に立つ

ある世界に没入すること自体が美しい経験です。確かに、マスカレード礁に夢中になっているすべてのプレイヤーがレオナルドと尖帽子峰の物語を覚えているわけではなく、すべてのプレイヤーがモナ(Mona)とリサ(Lisa)の名前を合わせるとちょうどモナリザになることに気づくわけでもなく、すべてのプレイヤーがレオナルド(Leonard)の風の翼の設計図がレオナルド(Leonardo)が設計した飛行機の設計図に非常に似ていることを発見するわけではありませんが、すべての『原神』プレイヤーは自分だけの旅行経験を忘れず、可愛いパイモンを忘れず、自由を追い求めるモンドを忘れず、契約を重視する璃月を忘れません。

画像出典:b站のUP主語颂源

ゲーム内のキャラクターであっても、『原神』のキャラクターが言うことは事前に設定されており、彼らの言う内容は非常に単純ですが、異なるキャラクターの言語スタイルは、私たちに都市全体の文化的雰囲気を徐々に感じさせ、新しい世界に入る感覚を与えます。これは実際に、『原神』が歴史の中の都市文化やキャラクターのイメージを詳細に研究し、その背景の中で各キャラクターの位置づけを考え、歴史からインスピレーションを得ているからです。そして歴史は豊かで多様です。歴史の中で痕跡を残した人々が、工業文明に忘れられた後、ゲームの中で私たちと出会うとき、私たちは既視感を覚えつつも新鮮さを感じます。

さらに、歴史があまりにも広大であるため、『原神』が多くの考証を楽しむ原学者を生み出した後、私たちが歴史についてあまり知らなくても、目の前で対話しているキャラクターが歴史の中のある実在の人物と関係があるのではないかという予感を抱くことになります。たとえその関係が具体的にどのようなものであるかを知らなくても、私たちはその関係が存在することを知っています。こうして、私たちは遠くからの呼び声を感じ、歴史の舞台に立っているような感覚を得ます。

実際、もし私たちが歴史の存在を再認識し、多くの痕跡(テキスト、文物、器具、遺跡など)を歴史に通じる媒介と見なすなら、私たちはより壮大な対話に参加することになります。すべての本、すべての文物、すべての器具、すべての遺跡が、ある種の方法で私たちに過去の出来事を語りかけています。古人が書いた本は、長い年月を経て私たちの手元に届いた長い手紙のようなものです。

私たちが古人のテキストを読むことは、実際には古人との対話ゲームを行っていることになります。どんな他のゲームと同様に、私たちはこのゲームを真剣に扱うことで、面白くなるのです。例えば、私たちは本の前半を読んでいくつかの混乱を感じ、その後驚くべきことに、私たちが自分の質問を提起した直後に、著者が私たちに応答してくれることに気づくかもしれません。または、私たちが本の後半を読んでいるとき、突然著者が以前に言った言葉を思い出し、著者の心遣いを感じることもあります。

読書は必ずしも孤独な行為ではありません。例えば、ダ・ヴィンチは1490年にフランチェスコ・マルティーニと共に、ヴィトルヴィウスの『建築十書』を読みました。その中で、建築の比率は人体の比率を参考に設計できると述べられ、人体の比率について多くの詳細な説明があり、ダ・ヴィンチは人体の比率に対して大きな興味を抱くようになりました。インスピレーションが育まれる中で、ダ・ヴィンチは最終的に芸術史上の不朽の名作『ヴィトルヴィウス的人間』を描きました。図中の男性の腕と脚は分かれており、足と指がそれぞれの端点となり、外接円と方形を形成しています。この絵は、芸術と科学の理想の統合を示しており、通常はルネサンスの盛期の原型代表と見なされています。

画像出典:ウィキペディア

ダ・ヴィンチとフランチェスコ・マルティーニと比べて、私たちは実際にはより良い読書環境と対話環境を享受しています。私たちがアクセスできる本は彼らの何倍も多く、私たちが言葉を交わすプラットフォームも豊かで多様です。もし私たちが各本を友人からの手紙と見なして、心を込めて本を通じて著者と対話し、その後自分の理解を周囲の人々と交流するなら、私たちは歴史の舞台に立ち、歴史の中の無数の卓越した人々と共に存在することになります。逆に、もし私たちが本を忘れれば、それは古人を復活させることを放棄することに等しいのです。

結局のところ、古人は生涯を尽くしていくつかのテキストを残し、再活性化の可能性を提供したに過ぎません。この可能性を受け入れるかどうか、誰のテキストを読むかは私たち次第です。私たち一人一人は有限であり、各人が一生に読めるテキストも有限ですが、もし読書の雰囲気があれば、多くの古人が残したテキストが再活性化され、彼らの思想が私たちの時代において光を放ち、私たちの前進の道を照らすことができるのです。

もちろん、私たちは古人の本を読む必要はありません。現在生きている多くの卓越した学者たちは、すでに古人と大量の対話を行っています。ある学者の専門書を読むことで、私たちは数十人の古人とつながり、数人の古人と深い対話を行うことができるかもしれません。この意味で、学術専門書を読むことは、実際には流行の事柄であり、面白いゲームとなる可能性があります。

すべてのゲームと同様に、学術専門書を読むことにもハードルがあります。私たちは自分の先入観を一時的に保留し、著者の言葉に真剣に耳を傾け、著者の思考を整理する必要があります。結局のところ、ゲームは真剣に扱わなければ面白くならないのです。ただし、私たちは自分に厳しいルールを設定する必要はありません。一気に理解しようとしたり、本の主要な思想をすべて暗記しようとしたりするのは、過去の時代が私たちに残した偏見です。

学術専門書は、まさに話題の起動機のようなものです。例えば、私が『荒誕医学史』を手に取り、友人に「加图が便秘の治療法を記録した薬方があるんだけど、その内容は『軽い果実の香り、微量の塵、糞便、そして嚏根草(非常に毒性のある薬草)』だ」と愚痴を言ったとします。これが対話の空間を開くことになります。もし私の友人が新しい事柄を探求するのが好きであれば、私たちはそこから出発し、酒の溶解性が非常に良い理由は水が極性溶媒であり、アルコールが汎用溶媒であるため、両者が結びつくことで、極性分子の塩、砂糖、酸などを溶解できるだけでなく、草本、香料、脂肪溶性化合物をも溶解できることを説明し、その原理を明らかにし、さまざまな酒に関する可能性について自由に話し合うことができます。例えば、中医の薬酒、テキーラ、ラム酒、ブランデー、ウイスキー、ウォッカ、アーモンド酒、チェリー酒……この過程で、私たちは積極的に考え、互いに刺激し合いながら、話題を私たちの能力の限界まで広げ、新たな混乱を生み出し、それが私たちをさらに多くの本を読むことや資料を検索することへと駆り立てるのです。

もしあるコミュニティが100年以上生きている遊民のコミュニティで、コミュニティの人々が読書と交流の習慣を持ち、毎日習慣的に少しの余暇の時間を読書に費やし、生活の中で偶然の出会いを楽しみ、会ったときには「最近何か本を読んでいますか?」と習慣的に尋ね、気が向けば少し長く話し、気が向かなければ少しだけ話すとしたら、そのようなコミュニティの文化的雰囲気は徐々に濃厚になり、みんなが多くの面白い話題を中心にさまざまな共学グループを形成し、非常に多様な集団記憶を発展させることになるでしょう。そして視野が広がるにつれて、みんなは対話そのものを技術やゲームの一種と見なし、対話の中で自分自身をますます面白い人間にしていくのです。

現時点では、Web3に関する多くの想像は、依然としてブロックチェーン技術自体が提供する可能性に制約されており、主に暗号通貨、DeFi、非中央集権的な認証、サプライチェーン管理、分散型アプリケーション、デジタル都市国家などの分野に焦点を当てていますが、ブロックチェーン技術を現代の技術環境全体のエコシステムの中で理解し、オンラインのデジタル都市国家とオフラインのデジタル遊民コミュニティとの関係を十分に重視することは、大きな見落としです。

技術史は人類の歴史です。工業革命を振り返ると、蒸気機関がもたらしたのは技術秩序の革新であり、技術秩序の革新が文化、経済、政治などの分野の革新をもたらしたことがわかります。つまり、Web3の物語を技術史の中で理解し、歴史の遠い響きを聞き、デジタル都市国家とデジタル遊民コミュニティとの関係に注目することで、より多くの面白い可能性を見出すことができるのです。

ウィトゲンシュタインが言ったように、言語の本質はゲームです。

ヘイジンハが言ったように、ゲームが追求するのは楽しさ(fun)そのものです。

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