Paradigm 最新研究:全链ゲームの独自の価値と発展トレンド

深潮TechFlow
2023-08-15 13:53:37
コレクション
私たちは多くの困難な問題を目にしましたが、それでも直感的に全チェーンゲームがブロックチェーンを利用して独特で新しい結果を生み出せると考えています。

著者:Charlie Noyes、Doug

編訳:CaptainZ,深潮

ゲームと暗号通貨の交差点には無限の可能性が広がっています。Vitalikがイーサリアムを創造するインスピレーションは、Blizzardが『World of Warcraft』での彼の職業スキルを弱体化させたことに起因しています。『World of Warcraft』は「重要なインフラ」ではありませんが、私たちは数兆の資産と数百万の仕事の機会を含む仮想世界が重要なインフラになると予想しています。それらが中央集権的なプラットフォームの管理下に存在するとは考えにくいです。

もちろん、理論的には、分散型アプリケーションは非常に魅力的に聞こえます。そして、実際に最も魅力的なのは、Cryptoを通じてのみ実現できるアプリケーションです:チェーン上でのみ存在するアプリケーションです。強い物語的な動機があるにもかかわらず、全チェーンゲームが具体的にどのような独自の機能を持っているのかを正確に特定することは、実際には容易ではないことが証明されています。

なぜゲームをブロックチェーン上に置くのか?

この記事は、この問題に対する私たちの思考の状態を反映しています。

「出現」のためのデザイン方法

いくつかのゲームは、創造的なユーザーにツールを提供し、彼ら自身が新しいコンテンツ(「UGC」)を生成することで、長期間の参加を実現しています。UGCの二大源泉 - モジュールとオープン経済体 - は、私たちが全チェーンゲームが実現できる突破口だと考える方向性です。

モジュール

モジュールは、第三者の開発者がゲームの元々の開発者が想定していないコンテンツを実現することを可能にします。多くの革新的なゲーム(DoTA、LoL、PUBGなど)は、他のゲームのモジュール版から生まれました。他のもの、例えばRobloxは、ゲームからモジュール開発プラットフォームに転身しました。ゲームスタジオは通常、制作価値に焦点を当てますが、参加度の高いモジュールコミュニティは多様性と新奇性をもたらします:NetflixとYouTubeの比較に似ています。

Minecraftは具体的な良い例です。シンプルなゲームメカニクスは調整を助けます。これらのメカニクスを拡張するモジュールは、新しい体験を機能的に再構成することができます。多くの人気のあるMinecraftサーバーは、オリジナルとは完全に異なります(脱獄、大逃殺など)。

しかし、Minecraftにも制限があります:プレイヤーは既存のサーバーに新しいモジュールを提供することができません。彼らは変化をもたらすために新しいサーバーを立ち上げなければなりません。したがって、Minecraftの「宇宙」は、多くの並行した、ほとんど相互作用のないプライベートサーバーの間で断片化しています。

現代のゲームがMinecraftのようにモジュールを実現する理由は、主にインスタンス化(新しいサーバー)を通じて行われ、スクリプト化(既存のサーバー)ではないからです。プレイヤーが貢献するコードがネイティブルールセットと互換性があることを保証するのは難しい(特にこの点を利用することは特に挑戦的です)。ルールセットの更新は、その上に構築されたモジュールを破壊する可能性があります。限られた計算リソースは、スマートな配分を必要とします。

しかし、インスタンス化は断片化を引き起こします。新しいサーバーを生成するモジュールは、他のサーバーとプレイヤーの注意を競い合います。モジュール開発者は、世界に何を追加するのが面白いかを考えるだけでなく、それを実現するために新しいサーバーを立ち上げる価値があるかどうかも考慮しなければなりません。

多くの潜在的なモジュールは、既存の世界に追加される文脈でのみ意味を持つ可能性があります。例えば、あなたがあるMinecraftサーバーでレストランを経営していて、メニューに新しい項目を追加したいとします。このために新しいサーバーを立ち上げるのは無意味です。なぜなら、すべての顧客を新しいサーバーに移行させる必要があり、彼らは既存のサーバーに自分の顧客と約束があるため、そうする可能性が低いからです。

そのような断片化されたゲーム世界は、段階的に拡張する能力を失います。

オープン経済体

ゲーム内の経済は、もう一つのほぼ無限の創造性の次元です。私たちはEVE(初めてフルタイムの経済学者を雇ったゲーム)を教育的な例として使用します。

EVEのプレイヤーは、ゲームシステムの非公式な組み合わせと外部インフラの中で商品を生産し、取引します;宣言、賃貸、領土の争奪;そして、工業集団から好戦的な海賊団までのすべてを組織します。資源を輸送するような単純なタスクには、完全にプレイヤーによって運営される会社が専念しており、完備された顧客サービス、サービスレベル契約、従業員福利厚生を提供しています。

プレイヤーはEVEに来てから2十年以上が経過していますが、それは開発者の新しいコンテンツのためではなく、他のプレイヤーが駆動する豊かな社会的および経済的世界のためです。

しかし、EVEの経済にもいくつかの顕著な制限があります:

  1. 限られたゲーム内の原語。開発者が定めた原語セットを超える取引(例えば、借入契約)は、非公式で執行不可能な信頼ネットワークに依存しなければなりません。この信頼は、経済構造の複雑さと規模を制限します。

  2. 規制の制約。コンプライアンスの問題により、ほとんどのゲーム(EVEを含む)は、プレイヤーが資産を移転したり、法定通貨でゲーム内の商品やサービスを交換することを単純に禁止しています。これを許可するのは、大規模なコンプライアンス部門のみで、厳格な条件の下で維持されています。

全チェーンゲーム

さまざまな潜在的な形態のチェーンゲームがあります。私たちの関心は、最も暗号に根ざしたものである:完全にチェーン上に存在し、その状態とロジックがオープンなスマートコントラクトプラットフォーム上に完全に存在するゲームです。

同様に重要なのは、全チェーンゲームのモジュールが、基盤となるゲームロジックの横に、許可なしに自分の契約として展開できることです。そして、ユーザーは自分のクライアントを選ぶことで参加するモジュールを選択できます(管理者が彼らのために決定するのではなく)。

では、なぜゲームをすべてブロックチェーン上に置く必要があるのでしょうか?私たちが考える最も強力な理由は、以下の2点に基づいています:

可組み合わせの修正。プレイヤーは、全チェーンゲームにモジュールを追加する際に許可を求めたり、状態を分裂させたりすることなく行えます。チェーン上のインフラとスマートコントラクト開発者は、プレイヤーが無許可でコードをアップロードできるようにするための課題に備えています:セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測など。従来のゲームはこのような環境に適応しておらず、可組み合わせのモジュールをサポートするために再編成される可能性は低いです。

無許可のオープン経済。プレイヤーは、ゲームの開発者が定義した一連のゲーム原語に制限されることなく、スマートコントラクトを使用してゲームの経済を創造できます。また、プレイヤーがゲーム資産の主権を保持することで、コンプライアンスコストが排除されます。

可組み合わせのモジュールは、全チェーンゲームによって「独自に有効化」されるのではなく、依存パスの革新です。従来のゲームは理論的には可組み合わせのモジュールをサポートできますが、現在はサポートしておらず、これを変更する動機もありません。このモデルは、必要性(つまり暗号の中で)からのみ探求されるでしょう。

可組み合わせのモジュールと無許可の経済の組み合わせは、大規模なチェーン上のゲーム世界を生み出す可能性があります。モジュール開発者は、シンプルなルールセットの基盤をもとに、新しいモジュールコンテンツを拡張します。彼らは真の通貨を使用し、DeFi市場に近づき、自由に実験する権利を持つことができるでしょう。生み出される経済は非常に複雑で、反射的に累積的なコンテンツの創造を促進する可能性があります。一旦お金を稼ぐ明確な方法が示されれば、活動は爆発的に増加するかもしれません。これは、他の暗号アプリケーションエコシステムの誕生と同様の推測-実験サイクルにおいても同じです。

ほとんどの全チェーンゲームに関する議論は、このようなより詳細な楽観的な未来に深く入り込んでいます。私たちがより興味を持っているのは、この未来を妨げる要因を具体的に理解することです:大規模なゲーム世界が出現するために解決すべきオープンな問題です。

オープンな問題

技術的制約がゲームデザインを制約しています。

現在、全チェーンゲームが際立っていない主な理由は、技術インフラがまだ準備できていないためであり、したがってほとんどのゲームは概念実証の段階にとどまっています:単純なゲームプレイ、欠陥のあるクライアント、プレイヤーとモジュール開発者の限られた参加。

既存のインフラと開発者ツールは制限されています。特に、EVMは遅く、扱いにくく、既存のSolidityデータモデルは複雑なゲーム開発には不利であり、主ネットチェーンはゲームのデプロイメントのターゲットとして適していません(高コストと低スケールを考慮すると)。

幸いなことに、これらの問題を解決する道筋が見えてきました。Rollupのスケーラビリティとコスト削減の進展は、ほとんどの暗号コミュニティに受け入れられています。また、ゲーム専用のインフラを開発している多くのチームもあります。例えば、Latticeは、Solidityフレームワークと互換性のあるツール(インデックス、状態同期など)と組み合わせたシステムを開発しており、EVMゲーム開発を簡素化できます。また、Dojo、Argus、Curioのようなチームもインフラプラットフォームを開発しています。

他の問題は、全チェーンゲームの本質により多く関係しています。特に、許可されたチェーンの特定の属性が主流のゲームデザインメカニズムのサポートを妨げています:

  1. 不完全な情報:多くのゲームにおける重要なメカニズム。既存の解決策には受け入れられない欠陥があります(例えば、DarkForestの暗号学的戦争の霧がハードウェアマイニング競争に変わる)。

2. 自動化とウィッチの共謀:根本的に防ぐことができません。ボットとリアルプレイヤーを区別できず、プレイヤーが唯一であることを保証できません。開発者は、ボット戦略やウィッチの共謀によって破壊されないゲームを構築しなければなりません。

  1. タイミング:ブロックチェーンは非同期トランザクションによって駆動されます。ほとんどの従来のゲームは、プレイヤーとのインタラクションに関係のないタイミングゲームループを中心に構築されています。

これらの制限が創造性を刺激し、私たちが見たことのないゲームタイプを生み出す可能性があります。MakerDAOやUniswapがDeFiから登場したように、従来の金融モデルを借用せずに。しかし、従来のゲームは技術的および法的制約が従来の金融よりも少ないため、より多くの領域を探索できており、未知の領域から新しい全チェーンゲームが出現する可能性は低いようです。全チェーンゲームが成功するための突破口を提供するためには、これらの制約を改善する必要があると考えています。

研究方向

  1. TEE。タスクにとって非常に重いですが、信頼された実行環境(TEE)は、公共のブロックチェーン上で許可されたプライベート計算を行う唯一の実際的な選択肢です。

  2. MACI。これはVitalik Buterinが最初に設計したメカニズムで、チェーン上の投票システムの防共謀能力を強化するためのもので、MACIはチェーン上のゲームに調整され、関連するゲームシステムとの緊密な統合を通じてさらに改善される可能性があります。

  3. カスタムRollups。Rollupsを修正して、グローバルタイミングをその状態遷移関数の一部として含めることで(ガスコストなし)、チェーン上で伝統的なタイミングゲームループの何らかの形式を得ることが可能であるようです。他のゲーム向けの修正も興味深いかもしれません。

ZKPを使用してプライベート状態を有効にすることは、別の既存の研究方向です。しかし、私たちはそれらが提供する非プログラム可能なプライバシーが有意義なゲームメカニズムを解放できるかどうかに懐疑的です。回路を書く現在の難しさも、それらの実用性を制限しています。

可組み合わせ性は本質的に金融化特性を持つ

全世界に開かれたシステムでは、インセンティブは単なる提案ではありません。インセンティブは、重力やエントロピーのような物理法則に近いものです。システムのある側面がインセンティブの互換性に合わない場合、それが利用されるのは時間の問題です。

------ Nikolai Mushegian

スマートコントラクトブロックチェーンは、高度に対抗的で金融化された環境です。これは、分散型文化の経路依存性の産物ではなく、無許可の組み合わせの機械的結果です。主に組み合わせに基づくアプリケーションとして、全チェーンゲームは原初的なレベルでこれらのインセンティブにさらされます。

真空の中で、モジュール化の影響を考慮する前に、全チェーンゲーム開発者は、真の通貨市場の避けられない性質、MEV(前実行インセンティブ)、および経済利用に対処する必要があります。インセンティブに互換性のある全チェーンゲームを設計するためのハードルはかなり高いかもしれません;それは安全なDeFi製品を設計するのと同等かもしれません。

第二の問題はさらに厄介です。全チェーンゲームは変更可能であるように設計されており、モジュール化は独自の突発的なインセンティブをもたらします。開発者がコアゲームインセンティブを巧みに管理しても、その上層が何を構築するか、またはどのインセンティブを引き入れるかはわかりません。(実際、この予測不可能な出現を許可することが彼らの目標です。)

DeFiとの類似を考えると、オラクルを考えてみてください。真空の中で、オラクルは経済的に安全かもしれません(操作に不利)。しかし、オラクルはどのアプリケーションが統合されるか、または組み合わされるかを予測できません。もし借入契約がオラクルを使用して清算をトリガーする場合、オラクルは操作インセンティブを引き継ぎます------しばしば致命的です。同様に、MinecraftモジュールがMEVインセンティブを導入して最初にブロックを採掘する場合、それはすべてのプレイヤーのゲームプレイに影響を与えます。たとえそれらのクライアントがこのモジュールを説明しなくても。

これは解決が難しい問題です。全チェーンゲームの開発者が誰がモジュールを開発できるかを許可するか、または他の方法で制限しようとすることは、出現を最大化すること(最初にチェーン上で構築する理由)と矛盾します。

私たちは、インセンティブの互換性が全チェーンゲームデザインの決定的な課題になると疑っています。一部の従来のゲームは、真の世界の通貨市場を避けています。なぜなら、それらはコンプライアンスの大きな厄介事だからです;さらに多くの人々は単にそれらが面白くないと考えています。全チェーンゲームは、金融化の圧力を利用し、それに消耗されない方法を見つける必要があります。

研究方向

  1. 抗脆弱デザイン。コアゲームメカニズムは影響を与えることができますが、何がその上に現れるかを決定することはできません。全チェーンゲームは、どの程度までソーシャルモジュールを奨励できるか、またどのゲームデザインがN次インセンティブによって腐敗しにくいかはオープンな問題です。

  2. 権限設定。金融化に対する直接的な攻撃は、誰が全チェーンゲームをプレイできるか、誰が新しいコードをデプロイできるかを制御することです。出現には明らかなトレードオフがありますが、少なくともそれらを厳格な無許可性にさらす前に、閉じた庭でゲームを試すことが必要かもしれません。また、私たちは権限設定を巧妙に行うことができます(単純なホワイトリストだけでなく)。

  3. 注文フローオークション。私たちはそれらを利用しようとすることができ、突発的なインセンティブを防ごうとするのではありません。例えば、すべてのゲームトランザクションを注文フローオークションを通じて強制し、その収益をゲームの経済に戻すことができます。モジュールが生み出す価値は、ゲームの経済に再注入されます(例えば、希少商品を買い戻すことによって)。欠点は、基盤となる行動がゲームプレイを損なう可能性があることです(例えば、プレイヤーが太陽光発電を資金調達するために石炭を採掘するなど)。

メタゲームは停滞しがち

全チェーンゲームは、従来のゲームよりも長いリリースサイクルを持つことになります。彼らは新奇な体験を最大化しようとするため、頻繁な破壊的な更新はクリエイターがこれらの世界に投資することをためらわせます。更新には新しい監査も必要です。多くの全チェーンゲーム開発者は、無許可の「自律性」------管理者キーがなく、更新がなく、無限に持続する------を目標そのものと見なしています。

したがって、技術的および哲学的な理由から、全チェーンゲームは「更新しない」から「あまり更新しない」までの自律性の範囲内で存在します。

最大限の自律性を持つ全チェーンゲームの最良のシナリオは、正しいルールセットが活発なモジュールコミュニティと無限の新奇な体験を刺激することです。これは、数十年にわたって干渉を受けない場合にのみ生じる体験かもしれません。

しかし、ほとんどのゲームはメタゲームの停滞を防ぐために管理されています。プレイヤーは従来のゲームに対して最適な戦略を見つけることに非常に熟練しています;今やMEVは追加の明確なインセンティブを提供します。これらの戦略はしばしば静的で退屈です。真に自律的な世界は、あらゆるレベルでメタゲームを制御する能力を失います - Vitalikは彼のWarlockの問題に対する懸念が間違っているかもしれません。

固有のデザイン目標としてではなく、私たちは重要な問題が成功する全チェーンゲームがどの程度の自律性を持つことができるかであると疑っています。

研究方向

  1. 季節性。多くの従来のゲームは、数ヶ月から数年のサイクルでアップグレードを展開します(WoWの拡張など)。主要なトレードオフは、プレイヤーが複雑なモジュールを構築する動機を失うことです。なぜなら、将来のシーズンではそれらが無効になる可能性があるからです。私たちは、これは反復実験の最も有望な方法の一つであると考えています。

  2. 自動フィードバック。ビットコインがその難易度を自動的に調整してハッシュパワーに対応するように、全チェーンゲームはコアゲームメカニズムに停滞に対抗するリダイレクトを構築できます。これは全チェーンゲームに特有のものではありません------中央集権的なゲームがこれを行う能力は絶対に強いですが------しかし、彼らは必要に応じて革新するかもしれません。

  3. 新しいガバナンスメカニズム。私たちは通常、ガバナンスの最小主義者ですが、トークンに基づかないシステムを探求することは興味深い空間を持つかもしれません。新しいルールを作成する能力は、コアゲームループの一部になることさえできます(例えば、Maoというゲーム)。いくつかの初期の試みがすでに存在しています;例えば、Topologyは、カスタムガバナンスシステムを彼らの全チェーンゲームIsaacに密接に統合しています。

ゲームは完全にチェーン上にあるべきか?

無許可の組み合わせを巧みに利用できるアクセス可能なチェーン上ゲームデザインが存在するかもしれません。これらの世界は、オープンな経済インセンティブによって新しいコンテンツを絶えず推進され、検閲に対抗し、公正中立なブロックチェーン上で無限に持続するかもしれません。

しかし同時に、これらのオープンな問題(これらの問題は小さくありません)を通じての独自性が十分でないかもしれません。再び従来の金融と比較すると、ゲームは常に高度に実験的でした。したがって、標準的な全チェーンゲームは、その存在の価値がDeFiを上回ることを証明する必要があります------後者は以前の閉じた市場の問題を解決しました。

もし完全にチェーン上のゲームが実行可能な方法でないなら、これらに興奮する理由は、より少ない「チェーン上」の方法で表現されるかもしれません。実行可能なゲームは、最小限にスマートコントラクトを使用するか、まったく使用しないかもしれません。NFT資産を持つGameFIゲーム(Web2.5ゲーム)のインフラとDeFiとの相互運用性は、正しい実際の定点かもしれません。特に、非全チェーンゲーム(Web2.5ゲーム)の特定の要素がチェーン上の資産によって制御され、資産に基づくスマートコントラクトの調整が依然として強力である可能性があります。

最終的に、ゲームが完全にチェーン上にあるかどうかにかかわらず、彼らが探求するモデル------特に組み合わせモジュール------は、従来のゲームデザインの革新を促進する可能性があります。従来のスタジオはその潜在能力を見出し、組み合わせモジュールをサポートするためにオフチェーンエンジンを再設計するために多くのリソースを投入することを望むかもしれません。全チェーンゲームと共存し、超越し、または精神的に引き継ぐかもしれません。

結論

私たちは多くの困難な問題を見てきましたが、それでも直感的に全チェーンゲームがブロックチェーンを利用して奇妙で新しい結果を生み出すことができると信じています。

私たちは、他のビルダーと共に暗号ネイティブゲームのすべての最前線を探求することに興奮しています。私たちは基盤となるインフラよりもゲームを構築することにより興味を持っています------私たち自身がプレイするゲームを。

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