Ambrus Studio:Web3ゲームは中国の次の大事件になる可能性があるのか?
2021年はWeb3が急成長した年であり、新しいプロジェクトや新しい遊び方、プロジェクトの評価の上昇、記録的な収益率が相まって、Web3市場は急速に加熱し、次世代のインターネットへの進化が手の届く現実となったように思われます。しかし、2022年の終わりに近づくにつれて、私たちはこの年にWeb3がさらなる進展を遂げず、むしろ完全に逆方向に進んでいることを目の当たりにしました。Statistaのデータによれば、2021年末の暗号通貨市場の全体の時価総額は2.3兆ドルに達しましたが、2022年8月末までにその時価総額は1兆ドルに縮小し、減少率は56.5%に達しました。
Web3は本当に革命的な市場機会なのか、それとも過剰に称賛された空虚な約束なのか?
2022年、市場が急速に冷却する中で、PE/VCによるWeb3への投資は逆に増加しました。2021年、PE/VCによるWeb3への投資総額は302億ドルでしたが、マッキンゼーはこの数字が2022年全体で360億ドルに達すると予測しています。熊市はプロジェクトと投資家にとって、挑戦であると同時に貴重なビルドの機会でもあります。
1990年代のインターネットバブルに例えるなら、市場のノイズが減少し潮が引くと、過度に金融化された物語から脱却し、持続的に製品を作り続けるプロジェクトが最終的にWeb3を主流に押し上げる中核的な力となることが予見されます。
Web3アプリケーションはユーザーがWeb3と接触する最初のインタラクション層であり、Web3が主流に浸透する過程で、顧客獲得の転換を直接行う拠点となるため、Web3の「主流化」は必ずキラーアプリケーションの登場と切り離せません。
その中で、ゲームはWeb3に自然に適合するアプリケーションカテゴリと見なされており、大きな期待が寄せられています。Axie InfinityやStepNの大ヒットの後、私たちは市場で次の十分なユーザー数と議論を呼ぶWeb3ゲームプロジェクトが登場するのを観察していません。特に中国市場では。中国は最大のプレイヤーベースと最高の収益を上げるゲーム会社を持っていますが、Web3ゲームの分野では中国市場は一貫したリーダーシップを維持していません。
現状:国内の大環境下におけるWeb3ゲーム
大環境内でのWeb3ゲームの芽生えと発展には依然として障害があります。中国のゲーム業界は特に過去2年間で着実に成長しています。パンデミックの時期にゲームはより広範な人々に消費され、中国のゲームユーザーは2021年の春節期間中に6.67億人に達し、ゲーム収入は2021年全体で2,965億元に達しました。しかし、版号政策の導入以降、新しいゲームの発売は不確実性が高くなり、近3,000億の市場シェアの大部分は『英雄联盟』や『王者荣耀』などの「古いゲーム」によって生み出されています。
中国におけるWeb3の発展はさらに不確実です。国内のWeb3は初歩的に芽生えていますが、スタートアップ企業や大企業は関連アプリケーションに手を出しています。しかし、国外の急速に進化するWeb3市場と比較すると、国内のWeb3市場は一方で相対的に遅い発展を見せており、他方で「デジタルコレクション」など、国外市場とは異なる独自のエコシステムを形成しています。
厳密に言えば、Web3ゲームは現在国内市場には登場しておらず、国内市場での顧客獲得や運営に適しているとは限りません。長期的には、ゲーム製品の海外展開がWeb3ゲームプロジェクトのトレンドになる可能性があります。
現状:Web3/メタバース=物語の概念?
多くのWeb3/メタバースプロジェクトのマーケティングストーリーは、その製品技術革新をはるかに超えています。多くの人がWeb3の認識を「メタバース」や「次世代インターネット」などの定義が不明瞭な概念に留まっている中、プロジェクト側やブランドはそれを流行語として宣伝し、「ホットトピック」に便乗することが多く、製品技術を深く掘り下げることはありません。
確かに、このような流行はマクロ的には業界に正の推進力をもたらすことがあります。例えば、より有利な政府政策やより高いプロジェクト評価など。しかし、プロジェクト側の視点から見ると、現在の多くのWeb3プロジェクトを分解してみると、「同じスープを別の薬で」という強い既視感を抱く理由があります。Web3のアプリケーションが概念の炒作段階に留まるなら、本当にキラーアプリケーションは遥か遠くなります。
未来:Web3ゲームとは何か?Web3ゲームは何のためにあるのか?
世界市場では、Web3ゲームはすでに2つの大きなバージョンアップが行われており、最近のバージョンアップはStepNを代表とする「X-to-earn」(Xをしながら稼ぐ)モデルです。しかし、市場の検証結果は、このモデルは持続可能ではないということです。根本的には、Web3ゲームは依然としてゲーム製品の本質から脱却しておらず、次世代のバージョンアップは「面白さ」というゲームの本質に戻るべきです。
ユーザーは識別能力を持っており、ユーザーの行動は非常にシンプルで直接的です。プレイヤーがあるゲームを継続的にプレイする動機は一つだけ、つまりそのゲームが面白く、楽しさを得られることです。ユーザーの視点から見ると、プロジェクト側がトークンを発行したり、初期コミュニティを構築したり、ゲーム資産をブロックチェーンに載せたりする典型的なWeb3手法の使用は、ゲームの面白さを高め、ゲームユーザープールを構築することを目的とすべきであり、プロジェクト側の投入は製品そのものの構築を超えてはならないはずです。
未来:Web3のユーザー価値は相互運用性、所有権、分散化にある
製品のProduct-Market-FitロジックはWeb3ゲームにも同様に適用されます。Web3ゲームがプレイヤーに向けたマーケティングの重点は「面白さ」であるべきです。プレイヤーが面白さに引き寄せられると同時に、Web3エコシステムがもたらす相互運用性、真のプレイヤー所有権、分散型ストレージを享受することで、このエコシステムに留まる意欲が高まり、ゲームIPとの強い感情的な絆を形成し、NFT技術などを通じてその感情的な絆をブロックチェーン上の改ざん不可能なデータとして具現化することが、Web3ゲームの最大の価値創造となります。
簡単に言えば、Web3を利用してゲームを作るべきであり、ゲームを利用してWeb3をパッケージ化すべきではありません。そして国内の大環境の問題に戻ると、ブロックチェーンやNFT技術は実際に国内で開発され、初歩的な応用がなされています。国外の主流とは異なるものの、国内ではオンライン会員やユーザー忠誠度などの応用シーンが探索されており、国外の現在のNFTの付加価値の発展トレンドと実際には同じ方向を目指しています。
私たちが常に探求してきたのは「どのようにして一般の人々にWeb3ゲームを受け入れさせるか」ということですが、この思考姿勢はプレイヤーを第一優先に置いていません。現在のWeb3ゲームは、ゲームの楽しさを享受できない人々によって主導されています。
視点を変えて「どのようにして一般に受け入れられるWeb3ゲームを作るか」を探求すると、これはプレイヤーが雪だるま式に増えていくことに気づくでしょう。まずは十分に面白いゲーム、次に高い使いやすさを持つWeb3機能です。プレイヤーが画面を数回タップするだけで自分だけのユニークな資産を持てることに気づけば、彼らは自然と「Web3プレイヤー」に変わります。そして、プレイヤーがユーザーベースの雪だるまを転がし始めると、本当のWeb3の主流化が始まります。
上記の見解は、ライアットゲームズの前アジア太平洋地域CEO、Web3ゲーム会社Ambrus Studioの創設者兼CEOであるジョンソン・イェによるものです。
ジョンソンは「中国のeスポーツの教父」と呼ばれ、Ambrus Studioを設立する前には、『英雄联盟』のeスポーツを中国で最も視聴されるスポーツイベントおよび世界で最も収益の高いeスポーツリーグに育て上げ、年間視聴時間は40億時間を超えました。
Ambrus StudioはWeb3ゲームのスタートアップ企業で、チームメンバーはライアットゲームズ、バイトダンス、小紅書、テンセントなどから集まっています。そのビジョンは、一連の高品質なゲームの開発と発行を通じて、持続可能で活力のあるコミュニティ組織を構築し、時代を超えたWeb3 eスポーツメタバースの構築者となることです。E4C: Final SalvationはAmbrus Studioが開発中のeスポーツメタバースゲームであり、高水準のゲーム制作、多様なNFT製品デザイン、持続可能なトークン経済モデルを通じて、プレイヤーに新鮮なゲーム体験を提供します。
最初の大DAU Web3ゲームを作る中で、ジョンソンはAmbrus Studioが使命駆動のゲームスタジオとなり、ゲームが社会に正の外部性をもたらすことを証明したいと考えています。Ambrus Studioのゲームは独自の環境保護の使命を持ち、その世界観は科学データ(『2014年気候変動総合報告書政策決定者要約』)に基づいた2100年の近未来時代に展開されます。
2100年までに、地球は平均4度の気温上昇を迎え、それに伴う気象災害、戦争、人的活動などがゲームの背景ストーリーの序章となります。ジョンソンは、潜在的な教育とゲーム内のタスクシステムを通じて、プレイヤーが環境変化による悪影響をより深く理解し、どのように小さなことから改善を始めることができるかを助けたいと考えています。この教育と観念の変化は、ゲーム製品が世界に正の影響をもたらし、すべての人に良い変化をもたらす証明でもあります。
Ambrus Studioは2022年9月に乱闘ゲームE4C: Fallen Arenaをコミュニティへの贈り物としてリリースし、現在このゲームはSteamで10時にログイン可能で、ユーザーはSteamでゲームの楽しさを先行体験できます。Ambrus Studioは2023年1月9日に第3のNFTキャラクターThorn(ワスプ戦士)のFreemint(無料鋳造)を開始します。この取り組みも、プロジェクトへのサポートに感謝するためのコミュニティユーザーへの還元です。
以前に発売された2回のNFT(UltimateバージョンNFTの開始価格は6.5E、GoldバージョンNFTの販売価格は0.49E、RangersバージョンNFTの販売価格は0.19E)は、Publicmintが開始されてから24時間以内にすべて完売しました。