3DバーチャルキャラクターはNFT市場でより大きな商業価値を生み出す可能性があります。

バーチャルヒューマン
2022-09-29 22:35:02
コレクション
ゲームを最終目標とするNFTプロジェクトは、経済的利益の刺激に依存するのではなく、ゲーム性を3Aゲームの品質にまで高めることが、伝統的な世界からゲームプレイヤーや資金を引き寄せる解決策である。

著者:バーチャルヒューマン

NFTが牛市の時、皆はNFTプロジェクトを選ぶ際、NFTのデザインが美しいだけで、さまざまなチャネルを通じてホワイトリストを取得し、ミント時には必ず積極的に参加し、二次市場で転売すれば数倍の利益が得られる。あの時の利益の論理は非常にシンプルで、NFTプロジェクトは美しいデザインと壮大な物語があれば、必ず最初にミントに参加できなかったユーザーが二次市場で買い取ることができる。

富を生む神話は多くの人々をこのバトンリレーのゲームに引き込んだ。これは純粋な売り手市場であり、さまざまなプロジェクトが混在しているが、NFTプロジェクトへの参加の技術的なハードルが当時は非常に高く、供給が需要を下回っていたため、私たちは次々と急速に富を生むプロジェクトによってNFTの認識を強化されていた。

もしこれがNFT牛市時の稼ぎの論理であれば、必然的にNFT熊市の損失の論理でもある。暗号通貨の下落により、多くの資金とユーザーが離脱し、さまざまなNFT発行ツールが成熟したことで、NFTプロジェクトの発行が非常に低いハードルのものとなり、少しでも学習能力を持つ人は、短期間でNFTプロジェクトを立ち上げることができるようになった。

NFT市場は正式に供給過剰で需要不足の市場に変わった。この市場では、各参加者は元のNFT市場の富を生む効果の再現の幻想を抱きつつ、価格が少し下がると恐れおののき、狂ったように価格を叩き売り、少しでも資金を回収しようとする。こうしてNFTプロジェクト市場は、フリッパーたちが毎日無数のプロジェクトを注視し、各プロジェクトの価値を研究することなく、好きかどうかも考えず、皆がFOMOして無思考で突進し、最高点で売れなければ足を叩き、底値を割ればプロジェクト側を詐欺師と罵り、権利を主張しようとする場面に変わった。

この状況は非常に馴染み深い。18年のICO市場の混乱も牛市の尾から熊市の初めに始まり、熊市がさらに深まるにつれて資金が離脱し、大部分のICOプロジェクトはもはや資金を調達できなくなった。しかし、その中には長期的な計画を持ち続けたプロジェクトがあり、2020年末の牛市に到達し、コイン価格は百倍の増加を記録した。

前車の轍を踏まないために、NFTの現在の市場状況がICOの翻版であるなら、次の牛市でどのようなプロジェクトが際立ち、百倍の利益をもたらすのだろうか?

今のブルーチッププロジェクトだろうか?彼らは十分な資金と強力なコミュニティの支持を持っているかもしれないので、可能性は高い。しかし、この論理をさらに掘り下げると、資金はいつか使い果たされ、コミュニティも失望し静寂に戻る日が来るだろう。ただ一つ変わらないことがある。ホルダーに価値を持続的に創造するNFTプロジェクトだけが、熊市の深い溝を越え、牛市で一気に飛躍することができる。

ホルダーに価値を創造するとは何か?それは、ホルダーがNFTを保有することで、底値の上昇や流動性の向上による資本利益の増加だけでなく、安定した収益を持続的に得られるようにし、生息資産に変えることだ。

生息資産になるための鍵は、プロジェクト側がトークンをエアドロップすることではなく、NFT自体に含まれる製品やサービスがより高い価値を生み出し、その市場から流れてきた資金がNFTホルダーの安定した収益となることだ。安定した収益が割引されると、NFTの底値が上昇し、流動性のレベルが増加し、正のフライホイール効果を形成する。

皆は上記の難解な表現を理解するのが難しいだろう。そこで、持続的に価値を創造することを説明するために、簡単な例を挙げよう。

BAYCはNFT分野の神話であり、すべてのNFTプロジェクトは新しいBAYCになりたいと願い、大衆の注目を集めるIPを構築し、多くのユーザーの関心を引き、IPの商業化を通じてNFTホルダーに持続的な収益を創出しようとしている。

無聊猿のIP商業アプリケーションは、BAYCのNFTがまずWeb 3から成功裏に脱却し、十分な数の現実社会のスターに保有され、巨大な市場の伝播効果を引き起こし、BAYCをNFT分野のラグジュアリーブランドに押し上げた。

まさにこのようなラベルが大衆の印象に深く浸透し、無聊猿というIPイメージがブランドがWeb2や現実社会でブランド信頼を築く周期を短縮し、ブランド構築のコストを削減し、十分な関心と市場の議論を引き起こすことができる。

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NFTの保有コストとブランド構築に必要な時間コスト+機会コスト+資金コストの間には巨大な価格差があるため、自然とWeb2や従来の時間から絶え間ない購入需要が集まり、BAYCの価格支援が形成される。

同時に、リソースを持つBAYC NFTホルダーは、IPライセンスを貸し出したり販売したりすることで持続的で安定した収益を得ることができ、NFTを生息資産にし、このプロセスでNFTがより多くの商業価値を創造するユーザーが元の保有者からBAYC NFTを買い取り、コミュニティが新しい商業アプリケーションの事例を継続的に創出し、ホルダー間の商業協力を促進する。これにより、BAYCの価値基盤がさらに強化される。

これがBAYCがNFTホルダーに持続的に創造する新たな価値であり、NFTプロジェクトのホルダー間のゼロサムゲームをポジティブサムゲームに変える。ホルダーが得る価値はBAYCが無から創造した資産ではなく、現実世界の商業需要に支えられている。外部から資金とユーザーを獲得してプロジェクトの価値を支え、NFTホルダー間のバトンリレーのような相互競争を避けることができる。これがBAYCが熊市を乗り越える自信の源である。

では、持続的に新たな価値を創造できないNFTプロジェクトはどのような特徴を持つのだろうか?

  • NFTプロジェクトの成長を完全にWeb3ユーザーと資金の急速な増加に依存している;
  • 未来の持続可能な発展に対する計画が全くなく、ロードマップもなく、チームのリソースが未来に何を生み出すかもわからない;
  • 壮大な物語やロードマップはあるが、明確な完了のタイムテーブルがなく、実質的な進展がない;
  • すべての新しい価値創造をWeb3の世界に限定している。例えば、トークンを発行したり、NFTを分割して保有コストを下げたり、ホルダーに他のWeb3プロジェクトの優先権を得る方法を提供したりする。しかし、創造された価値には実際の資産の支えがなく、安定した巨大なコストや利益の差が存在しないため、これらのビジネスモデルは持続できず、急速に複製して規模の経済を形成することも不可能である;
  • 強力な自律コミュニティを構築する前に、プロジェクト側がプロジェクトを早々に放棄した;

上記の5つの状況は最終的に一つの結果をもたらす:増量資金とユーザーの流入速度がNFTの既存ユーザーと資金の流出速度を大きく下回り、最終的に死のスパイラルに陥る。

前述のように、BAYCプロジェクトはIPを成功裏に構築し、それを商業化した。このような道筋は現段階では再現できない。供給が需要を大きく下回る市場の初期にのみ、このような商業神話が現れる。

もし私たちが手がかりを追い求めるなら、BAYC成功の核心的な理由は、巨大なコストと利益の差が存在する市場の機会を見つけたことにある。そうした機会をつかむことができるユーザーが元の保有者からNFTを次々と購入し、NFTの底値が上昇し、さらに多くのリソースが流入し、コミュニティが新しい商業価値を創造する能力を強化し、ホルダー間の緊密なつながりと協力によって創造される新しい価値が保有コストを大きく上回る。では、今後もそのような機会は存在するのだろうか?現在のNFTプロジェクトがどのような物語を語っているのかを分析してみよう。

ほとんどのNFTプロジェクトは初期に十分なユーザー群や有名人の支持を持たず、IPには価値がなく、市場は熊市に入り、富の効果が欠如すると急速な拡大の可能性を失い、商業化の可能性も存在しなくなる。そのため、ゲームやメタバースがNFTプロジェクトの選択する究極の壮大な物語となるのは当然のことだ。

ゲーム:

極少数のNFTプロジェクトがゲーム制作の経験を持ち、十分な資金の支援を受けているが、大部分のNFTプロジェクトは、さまざまなNFTの異なる特性を通じて対応するキャラクターの戦闘数値を制作し、PVPまたはPVEのプレイスタイルを行う。だが、単純で粗雑なゲームプレイと制御されないトークンの産出は、コミュニティメンバーのゲームに対する期待を大きく下回り、コミュニティの合意の崩壊と恐怖によるスパイラルダウンを加速させる。

ゲームを究極の目標とするNFTプロジェクトは、ゲーム性を3Aゲームの品質にまで引き上げ、経済的利益の刺激に頼るのではなく、伝統的な世界からゲームプレイヤーや資金を引き込むことが解決策である。

現在、この分野には上記の目標を実現できるプロジェクトは存在しないが、Digi DaigakuというNFTプロジェクトに注目することができる。なぜなら、2人の創設者は非常に有名なゲームデザイナーであるGabriel LeydonとHalbert Nakagawaであり、『ゲーム・オブ・ウォー:ファイアエイジ』や『モバイルストライク』、『ファイナルファンタジーXV:新帝国』などの多くの有名なモバイルゲームを発表しているからだ。彼らがプレイアビリティの面で突破口を開き、伝統的なゲームメーカーから新たなユーザーを引き寄せることに成功することを期待したい。

メタバース:

皆が未来だと考えているが、どうやって実現するかはわからない。ゲームとの最大の違いは、ゲームには明確な目標があることだ。例えば、最後のレベルに到達し、究極のボスを倒すこと。目標が達成されると、それが終了の時となる。そのため、ゲームはソーシャルメカニズムやPVPプレイを導入し、目標を多様化してライフサイクルをできるだけ延ばそうとするが、最終的には目標が達成されるか、目標が曖昧になると、ゲームのライフサイクルは終了する。

メタバースの最大の問題は、明確な目標がないことだ。最初のユーザーが入場し、メタバースの各種インフラを十分に体験し、メタバース内で見知らぬ人と交流した後、新鮮さが失われると、相応の動機を失ってしまう。これが、老舗のメタバースであるSandboxやDecentralandなどのプロジェクトが現在、日常的なアクティブユーザーが100人未満である理由である。

メタバースには十分な人気がないため、商業協力ができず、メタバースの住人としての3Dバーチャルヒューマンは粗雑に作られており、有効な感情的つながりを形成できず、逆に人気をさらに低下させる。

もし、ゲームを究極の目標とするNFTプロジェクトが持続的に価値を創造する方法が、ゲームの品質とプレイアビリティを向上させ、ユーザーの参加コストを下げて3Aゲームユーザーを引き寄せることでプロジェクトの持続可能な発展を実現するのであれば、メタバースを究極の目標とするNFTプロジェクトは、高いリアリズムを持つ3Dバーチャルヒューマンによって持続的に価値を創造する機会がある。

現在、バーチャルヒューマン市場の規模は200億元を超え、2030年には2703億元に達すると予測されている。その中で、アイデンティティ型バーチャルヒューマンが主導的な地位を占め(約1750億元)、徐々にメタバースの重要な一環となる。サービス型バーチャルヒューマンは比較的安定して発展し、多様な対話型サービスがデジタルバーチャルヒューマンの形態にアップグレードされ、総規模は950億元を超える。

  • 巨大なブランド商用市場の需要

伝統的なブランドマーケティングの主流な方法は、ブランドや製品のために代言人を雇い、代言人を通じて製品の使用や賞賛を行い、彼のファンが代言人への好感をブランドや製品に移植することである。そして、代言人のキャラクターを通じてブランドのトーンを強化し、ブランドの受け手を記憶に深く植え付け、需要が生じた際には、関連するブランドや製品をすぐに思い出せるようにする。

しかし、2022年には、ブランドが高リアリズムのバーチャルヒューマンを代言人として雇うことが流行し、以下のような事例が見られる。

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361度バーチャルヒューマン代言人、紅杉中国初のバーチャル社員:Hong

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メルセデス・ベンツのバーチャル人ビデオ広告

屈臣氏、Puma、Nikeもそれぞれバーチャルヒューマン代言人広告を展開している。

高リアリズムのバーチャルヒューマンがブランド代言人としてどのような痛点を解決するのか?

  • 実際の代言人が私生活や法律上の汚点を避け、ブランドに対する協力の終了による資金損失やブランドイメージの損失をもたらすことを防ぐ;
  • スターが宣伝に協力するための十分な時間を持たない問題を解決する。バーチャルヒューマン代言人は、年間を通じてブランド側のさまざまな宣伝活動に協力できる。ビデオ広告、印刷広告、イベント出席、ECライブ配信など;
  • バーチャルヒューマンのキャラクターはブランドのトーンに応じて作成・変更でき、陽気で積極的なキャラクターから特異なキャラクターに変わることができ、異なるストーリー背景を通じてバーチャルヒューマン代言人のユーザーに対する印象を強化または調整できる;
  • 代言料の年払いの賃貸概念と比較して、バーチャルヒューマンのイメージの所有権は一度の投資であり、代言人の変化によるユーザーの流出はない;

従来の代言人の慣習と比較して、バーチャルヒューマン代言人を使用することで、総保有コストが大幅に削減され、ブランド側の予算は各製品ラインにバーチャルヒューマン代言人を持つことを完全にサポートできる。現在はスター製品のみが代言人を雇えるのではなく、代言人を使用することで、この製品ラインに持続的な関心を持つユーザーをもたらし、商業的なリターンがコスト支出を超える機会を得ることができる。

  • バーチャルヒューマンがリアルな人間に代わってビデオやライブ配信の主役になる

バーチャルヒューマンがビデオやライブ配信プラットフォームでの応用は2021年に登場した。抖音に登場した柳夜熙は、2ヶ月足らずでわずか13のコンテンツを発表したが、フォロワー数は898万人に達し、3100万の「いいね」を獲得し、その影響力は明らかである。

海外のバーチャルストリーマーVoxはB站で中国ライブ配信の初デビューを果たした。全編英語で、ライブ配信は2時間近く続いたが、収益は111万元に達し、支払い人数は4万人近く、支払い率は驚異的な73.3%、インタラクション人数は5万人を超え、その晩のリアルタイム人気ランキングの首位に立った。

上記の2つの事例から、バーチャルヒューマンがストリーマーになることの新規性と希少性が、ビデオやライブ配信プラットフォームがバーチャルヒューマンストリーマーに大量のトラフィックを提供する理由であることがわかる。バーチャルヒューマンをストリーマーとして使用することは、トラフィックを獲得するための非常に低コストの機会であり、フォロワーやビデオ再生回数の増加は、アカウントにブランド広告やライブ配信の巨大な収益化の機会をもたらす。

上記のビデオは、抖音と快手のストリーマーLuckybbが専用のバーチャルヒューマンを使用して自分自身の代わりにビデオの主役になったものである。

ビデオプラットフォームの巨大なトラフィック購入コストとユーザーの好奇心、そして世界中の数千万のビデオコンテンツクリエイターは、3Dバーチャルヒューマンに対する巨大な需要の源である。

しかし、現在3Dバーチャルヒューマンの大規模な商業応用を妨げる障害は、主に3Dバーチャルヒューマンのリアリズムに起因している。この業界には専門用語があり、「不気味の谷効果」と呼ばれる。

不気味の谷効果は、1970年代にMasahiro Moriによって発見された。Moriは、ロボットの外見が人間に似てくると、観察者のロボットに対する感情的反応がより積極的で共感的になると考えた。しかし、外見がある点まで似てくると、観察者の感情的反応は急速に反対の方向に転換し、強い嫌悪感に変わる。ロボットの外見がさらに人間に似てくると、観察者の反応は再び正の方向に戻り、人間に対する感情的反応に近づく。この外見には、静的な身体的特徴だけでなく、肢体の動き、言語、表情など、他の動的な人間や動物の特徴も含まれる。

高リアリズムの制作は、多くの3Dバーチャルヒューマンプロジェクトの最も主要な障害である。彼らが創造する3Dバーチャルヒューマンは、皮膚から顔の微表情や目の動きまで、リアルな人間として受け入れられず、観客の感情的共鳴を引き起こすことができないため、商業応用の障害となっている。

この分野で最も期待されているプロジェクトはTengokuであり、チームは著名な日本のゲームや漫画の全プロセス制作経験を14年以上持ち、数多くの世界的に有名な3Aビデオゲームの開発に参加している。その中には:

ダークソウルDark Souls 23

ブラッドボーンBloodborne

デスストランディングDeath Stranding

セキロ:シャドウダイツワイスSekiro:Shadow Die Twice(2019年の世界的に有名なゲーム大賞受賞者)

エルデンリングElden Ring

チームの主創は映画の特殊効果やゲーム業界で10年以上の貴重な経験を持ち、多くのハリウッド映画や有名な3Aゲームの大作に参加している。

チームの共同創設者には、工業レベルの開発能力を持つ科学者がいて、これらは技術的に世界最高水準のバーチャルヒューマンを生み出す。

https://www.youtube.com/watch?v=jvib2dxs-GU

上記のYoutubeリンクは、チームが制作した最新のバーチャルヒューマン4K品質のビデオであり、私たちがそのビデオを開くと、非常に衝撃的で、潜在意識の中で私たちはリアルな人間と交流しているように感じる。これにより、商業応用の障壁が完全に打破され、前述の2つの3Dバーチャルヒューマンの応用市場では、現在の使用コストは非常に高く、同時に収益も非常に高い。これがTengokuがNFTホルダーに3Dバーチャルヒューマンのソースファイルと無限商用ライセンス契約を提供し、さらにShuttleサービスを提供する理由である。これにより、スマートフォンの前面にある3D構造光カメラを使用してリアルな人間の顔の表情や口の動きをキャプチャし、その動作をバーチャルヒューマンに与え、同じ動作や表情を再現し、APIを通じてバーチャルヒューマンのビデオをビデオプラットフォームにストリーミングすることができる。

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将来的には、メタバースの中で、こうした3Dバーチャルヒューマンがデジタル空間で互いに出会い、感情を互いに感じ取ることができるようになり、映画『レディ・プレイヤー1』のシーンが私たちの現実生活に持ち込まれることになるだろう。

同時に、これらの商業応用シーンは、より広く私たちの日常生活に現れるため、BAYCを超えるブランドIP商業ライセンスのより大きな範囲の商業価値を創造する可能性がある。

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