タイム誌特集 | メタバースは私たちの生活を再構築する、私たちはそれがより良くなるように確保しなければならない

フォーサイトニュース
2022-07-19 10:32:11
コレクション
未来は常に不確実性に満ちていますが、その不確実性こそが破壊的変化が起こる前提条件です。メタバースの発展は数兆ドルの利益に関わるだけでなく、もっと重要なのは、これが全人類の未来に関わるということです。

元のタイトル:《メタバースは私たちの生活を再形成するでしょう。私たちがそれをより良いものにすることを確認しましょう
著者:マシュー・ボール、Epyllionのマネージングパートナー、Makers Fundのパートナー
翻訳:アンバー、ForesightNews

マシュー・ボールは、初期のベンチャーキャピタルEpyllionのマネージングパートナーであり、クリエイター基金のベンチャーパートナーでもあり、『Metaverse』の著者でもあります。

アメリカ証券取引委員会の報告によると、2022年の最初の6か月間に「メタバース」という言葉が規制文書に登場した回数は1100回を超えました。一年前にはこの数字はわずか260回でしたが、さらに遡ると、実際には過去20年間でこの言葉が登場したのは10回にも満たないのです。メタバースの概念はますます頻繁に言及されていますが、それが何であるか、または彼らが何を構築しようとしているのかを明確に説明できる人はほとんどいません。メタバースを頻繁に言及する企業の幹部たちでさえ、この問題については深刻な意見の相違があるようです。VRヘッドセット、ブロックチェーン、暗号通貨に関する議論や、メタバースがいつ到来するのかという問題が含まれています。

もちろん、これらの(議論)は、資本がこの熱い再構築に流入するのを妨げてはいません。「Facebook」が「Meta」に改名し、現在メタバース計画で年間100億ドル以上の損失を出しているという話は、皆さんもたくさん目にしたことでしょう。しかし、世界の他の6つの最大の上場企業――アマゾン、アップル、グーグル、マイクロソフト、NVIDIA、テンセント――も実際にメタバースの準備に忙しくしています。彼らは内部再編を行い、職務記述を改訂し、製品を再構築し、数十億ドル規模の製品を発売する準備をしています。今年の1月、マイクロソフトはテクノロジー史上最大の買収を発表し、ゲーム大手アクティビジョン・ブリザードに750億ドルを支払いました。これにより「メタバースの方向性の探求が進む」とされています。マッキンゼー社の推計によると、今年の最初の5か月間に企業、プライベートエクイティファンド、ベンチャーキャピタリストは合計1200億ドルのメタバース関連投資を行いました。

これまでのところ、上記のほとんどの作業は一般の人々には見えません。これは「スターゲート」自体のようです。私たちは実際に購入できるメタバース製品を持っておらず、「メタバース収入」を収益表で見つけることもできません。実際、その存在の程度において、メタバースはすでに来ては去っているようです。暗号通貨市場は崩壊しました。Facebookの時価総額も同様です。この会社がMetaに改名したとき、その時価総額は9000億ドルに達しましたが、現在は約4450億ドルです。今年、ビデオゲームの売上は約10%減少しましたが、その一因は新型コロナウイルスのパンデミックの終息が多くの人々を外に出させたからです。

多くの人々にとって、メタバースの概念の発展が打撃を受けたことは良いことのようです。これらのテクノロジー大手は、私たちの生活や現代経済の技術とビジネスモデルに大きな影響を与えています。そして、今日のインターネットには多くの問題があります。では、なぜマーク・ザッカーバーグが言う「次世代インターネット」に入る前にこれらの問題を解決しないのでしょうか?

実際、答えはこの問題の表題の中にあります。メタバースは、すでに30年間存在しているが、実際には人類の心の中に1世紀も存在している概念であり、私たちの周りで徐々に形を成しています。数十年ごとに、プラットフォームの変革が起こります――例えば、大型コンピュータからPCやインターネットへの移行、またはその後のモバイルインターネットやクラウドコンピューティングへの進化です。新しい時代が形成されると、それを誰がどのようにリードするかを覆すのは難しいですが、2つの時代の間にはこれらのものが通常変化します。もし私たちがより良い未来を築きたいのであれば、それを投資して構築する人々のように積極的に形作る必要があります。

では、その未来とは何でしょうか?メタバースを、すべてのデジタル技術を横断し、物理的な世界の大部分を制御する平行の仮想存在の平面として想像してください。この構造は、メタバースを3Dインターネットとして説明する別の一般的な説明を理解するのに役立ち、なぜそれを構築するのが非常に困難であるが、それでも価値があるのかを説明します。

私たちが今日知っているインターネットは、ほぼすべての国、4万のネットワーク、数百万のアプリケーション、1億台以上のサーバー、近く20億のウェブサイト、数百億のデバイスを横断しています。これらの技術のそれぞれは、情報を接続し、一貫して交換できるようにし、人々は「オンライン」でお互いを見つけ、オンラインアカウントシステムやファイル(JPEG、MP4、テキスト)を共有し、相互にリンクしてジャンプできます(ニュース出版者が他のメディアの報道にリンクする方法を考えてみてください)。世界経済の約20%は「デジタル」と見なされており、残りの80%の経済の大部分もインターネットの基盤の上で運営されています。

インターネットは弾力性があり、広範で強力ですが、多くの参加者が関与する没入型のインタラクティブ体験を提供するために構築されたわけではありません――特に3Dイメージングが関与する場合は。逆に、インターネットの設計は、静的なファイル(電子メールやスプレッドシートなど)をコピーして、あるデバイスから別のデバイスに送信できるようにすることを主に目的としています。これにより、独立して非同期にレビューまたは修正できるようになります。これが、「ストリーミング戦争」と巨大テクノロジー企業の規模が数兆ドルに達している時代においても、シンプルな2人のビデオ通話が非常に信頼性が低い理由の一部です。(さらに、3D情報のファイル形式や慣行に関する合意がなく、仮想世界のデータを交換するための標準的なシステムもありません。私たちは、私たちが想像するメタバースを実現するための計算能力も不足しています。それを実現するためには、多くの新しいデバイスが必要です――VRゴーグルだけでなく、ホログラフィックディスプレイ、超音波力場発生器、筋肉を通過する電気信号をキャッチするデバイスなど、奇妙に聞こえるものも必要です。

私たちは、3Dインターネットが私たちのグローバル経済にどれほど重要であるかを事前に正確に知ることはできませんが、インターネットの価値がわからなかったのと同様です。しかし、私たちは答えについていくつかの見解を持っています。インターネット接続とコンピュータプロセッサの改善に伴い、私たちは単一のテキストからウェブページやブログ、次にオンラインプロフィール(Facebookページなど)やビデオベースのソーシャルネットワーク、絵文字、フィードへと変化しました。私たちがオンラインで生成するコンテンツの量は、週に数回の掲示板の投稿、電子メール、ブログの更新から、私たちの生活の詳細を含むマルチメディアコンテンツへと進化しました。この傾向の次の進化は、持続的で「生きた」仮想世界である可能性があり、それは私たちの生活の単なる記録(Instagramのように)でもなく、私たちが交流するためのツール(Gmailのように)でもなく、私たちがその中に存在し、3Dの形で存在するものです(したがって、人々は没入型VRヘッドセットやアバターに関心を持っています)。

現在、毎日約1億人がRoblox、Minecraft、Fortnite Creativeにログインしており、これらのプラットフォームは数千万の相互接続された世界を運営し、一貫した仮想アイデンティティ、仮想商品、通信ツールをサポートし、ほとんどのデバイスからアクセス可能です。これらのプラットフォームでの大部分の時間はレジャーに使われています――ゲームをしたり、コンサートに参加したり――しかし、人々がより多くの試みや探求を始めるのを見始めています。

Electric Daisy CarnivalはRobloxでの最初の音楽祭で、2021年10月に開催されました

教育は、私たちが長い間デジタル時代に変革されることを期待してきた古典的な使用シーンですが、これまでのところあまり実質的な進展はありません。1983年以降、高等教育のコストは1200%以上増加しました。同期間にアメリカでコストが2番目に増加した医療とサービスは、教育の半分の増加率です。私たちが直面する課題は、現実のものが必要とするリソースは数十年前と変わらず、遠隔のコンピュータ画面に移行する際に、人と人との交流や実験に参加する体験を失ってしまうことです。これらは決してYouTubeの動画では代替できません。

メタバースでは、魔法の教室が可能になります。数十年にわたり、学生たちは教師が羽毛とハンマーを投げるのを見て、アポロ15号の指揮官デビッド・スコットが月面で同じ動作をする映像を見て重力を学んできました。このようなデモは消える必要はありませんが、精巧に設計された仮想のルーブ・ゴールドバーグマシンを作成することで代替可能です。学生は地球のような重力の下で、火星上、さらには金星の高層大気の硫黄の雨の中でテストを行うことができます。青蛙を解剖する代わりに、私たちは青蛙の循環系の中を旅することができます。これは、私たちがマリオカートでキノコ王国を運転するのとは異なります。そして、これらすべてはいつでもどこでも利用可能で、地理的位置や地元の学校のリソースに制約されません。

2021年、ジョンズ・ホプキンズ大学の神経外科医は、同病院で初めての遠隔手術を拡張現実ヘッドセットを使用して行い、外科医に患者の内部解剖構造のインタラクティブな表示を提供しました。手術を実施したティモシー・ウィザム博士は、同病院の脊椎融合研究室の責任者でもあり、これをGPSを持つことに例えました。この参照フレームは重要です。私たちはしばしば、メタバースが今日私たちが行っていることを置き換えると考えます――例えば、VRヘッドセットを装着する代わりにスマートフォンを使用したりテレビを見たりすること――しかし、私たちはGPSで車を置き換えるのではなく、GPSを使って車を運転しています。

2021年初頭、GoogleはProject Starlineデバイスを発表しました。このデバイスは、機械学習、コンピュータビジョン、十数の深度センサーとカメラ、布製の多層光場ディスプレイを使用して、混合現実の専用眼鏡を使用せずに3Dホログラフィックビデオを作成します。従来の2Dビデオ通話と比較して、GoogleはそのStarline技術がアイコンタクトを15%増加させ、非言語的なコミュニケーション(ジェスチャー、うなずき、眉の動き)を25-50%増加させ、会話の記憶を30%向上させると述べています。私たちの中でZoomを好む人はほとんどいません。おそらく、私たちの不快感のいくつかは、もう一つの次元を追加することで軽減されるかもしれません。

インフラストラクチャも良い例です。香港国際空港は現在、リアルタイムのデジタルガイダンス施設を運営しており、空港運営者がリアルタイムの3Dシミュレーションを使用して、乗客や航空機がどこに誘導されるべきかを判断できるようにしています。数十億ドルの価値があり、数十年にわたる都市プロジェクトは、これらの技術を使用して、特定の建物が交通の流れや緊急対応時間にどのように影響するか、またその設計が特定の日に地元の公園の温度や日光にどのように影響するかを判断しています。これらのほとんどは無関係なシミュレーションです。次のステップは、それらをオンラインに持ち込むことです――オフラインのMicrosoft Word文書からクラウドベースの共同文書に移行するように――そして世界を大規模なデジタル開発プラットフォームに変えることです。

しかし、メタバースが社会全体にとって何を意味するのかについての正確な説明が欠けていることが、疑問の声が上がる原因となっています。人々は、ゲームのように見える場所に数十億の資金が投入されているのを見て(これは受け入れがたいことです)。しかし、実際には、メタバースを計算とネットワークの第4の時代と見なすことができます――最初の3つの時代は、1950年代から1970年代の大型コンピュータ、1980年代から2000年代中頃のパーソナルコンピュータとインターネット、そして私たちが今日経験しているモバイルインターネットとクラウドの時代です。各時代は、計算とネットワークリソースへのアクセスを持つ人々、時間、場所、理由、方法を変えました。これらの変化の影響は深遠ですが、具体的に予測するのは難しいです。

モバイルインターネットの最大の信奉者でさえ、「より多くの人々が、より頻繁にインターネットに接続し、より多くの理由で」以外のものを予測するのに苦労していました。デジタルネットワークに関する深い技術的理解は未来を照らすことはできず、数十億の研究開発資金を投入することもできません。Facebook、Netflix、またはAmazonのAWSクラウドプラットフォームなどのサービスは、事後的には明白に見えますが、初期にはそれらのビジネスモデル、技術、設計原則などは受け入れがたいものでした。この点で、混乱、混同、不確実性は、破壊的な変化が起こるための前提条件であることを認識すべきです。

さらに、明確にできる具体的な問題もいくつかあります。メタバースはしばしば、Meta Quest(Oculus VR)などの没入型仮想現実ヘッドセットや、これまでで最も有名な例であるGoogleのスマートグラスとして誤って説明されます。VRおよびARデバイスはメタバースへのアクセスの優先手段になる可能性がありますが、それ自体がメタバースではありません。スマートフォンとモバイルインターネットが同じものでないことを考慮してください。メタバースはRoblox、Minecraft、Fortnite、または他のどのゲームでもありません。これらは仮想世界やプラットフォームであり、メタバースの一部である可能性が高いですが、FacebookやGoogleがインターネットの一部であるのと同様です。同様の理由から、混沌とした世界を単数形で見ることはできません。「The Internet」と言うのではなく「an Internet」と言うように。もう一つの混乱しがちな問題は、メタバースとWeb3、暗号通貨、ブロックチェーンの関係です。これらの3つはメタバースの潜在能力を実現するための重要な部分になる可能性がありますが、それ自体は原理や技術に過ぎません。実際、多くのメタバースのリーダーは、暗号通貨に未来があるかどうかを疑問視しています。

メタバースはインターネットの大規模なパッチとして考えられるべきではなく、すべてのモバイルモデル、デバイス、またはソフトウェアを置き換えるものとして考えられるべきではありません。それは新しい技術や行動を生み出します。しかし、それは私たちが好きなものを捨てることを意味しません。私は今でもPCで執筆しており、それが長文を書くための最良の方法である可能性があります。今日、インターネットトラフィックの大部分はモバイルデバイスで生成され、終了していますが、ほとんどのトラフィックは固定回線ケーブルを通じて、1980年代に設計されたインターネットプロトコルスイートを使用して伝送されています。

メタバースはまだ到来していません(いくつかの幹部がそれがすでに到来した、または少なくとも間もなく到来すると主張するかもしれませんが)。同時に、変革は「スイッチを切り替える」ことを経験していません。私たちは今日、モバイルインターネット時代にいますが、最初の携帯電話が1973年に登場し、最初のWiFi対応携帯電話が1991年に登場し、スマートフォンは1992年に登場しました。2007年のiPhoneまで続きます。メタバースの発展がいつ始まったかを言うことは不可能ですが、明らかに進行中です。2021年中頃、Facebookがそのメタバースの意図を発表する数週間前に、『フォートナイト』の製造元であるEpic GamesのCEO兼創設者ティム・スウィーニーは、同社の1998年のゲーム『Unreal』のプレリリースコードをTwitterに投稿し、プレイヤーが「ポータルに入って、[異なる世界]を旅することができる…戦闘はなく、[円の中で]おしゃべりをする」と付け加えました。これらの体験は当時は波紋を呼びませんでした。その理由は多くあります――当時オンラインの人が少なすぎた、世界を創造するためのツールが使いにくすぎた、それをサポートするデバイスが高価で重すぎた、などです。「私たちはメタバースを長い間渇望してきました……」数分後、彼は「しかし、最近の数年間で、十分な数の作業部品が急速に集まり始めた」と付け加えました。

2022年6月20日、ニューヨーク市で開催された第4回NFT.NYCの期間中、タイムズスクエアの広告掲示板に「メタバースを解放する」と書かれています

さらに、メタバースに関する一般的な誤解の一つは、メタバースが必ずしも「ヒステリック」であるわけではないということです。なぜなら、メタバースという言葉は、ニール・スティーヴンソンのディストピア小説『スノークラッシュ』から来ているからです。『スノークラッシュ』の前の作品、例えばウィリアム・ギブソンの『ニューロマンサー』(1984年)やフィリップ・K・ディックの『泡の悩み』(1953年)も、読者にメタバースが現実世界を悪化させるという感覚を与えました。ドラマはほとんどの小説の根源であり、ユートピアは人気のある物語の背景になることはほとんどありません。しかし、1970年代以降、征服や暴利を中心にしていない多くのメタバースの原型が登場しました。それらは協力と創造を中心にしています。数十年ごとに、これらの世界のリアリズムは改善され、その機能、価値、文化的影響も改善されています。

今日のインターネットの基盤は、政府の研究所、大学、独立した技術専門家や機関の数十年にわたる作業によって築かれています。そのほとんどは非営利の集団であり、通常はオープンスタンダードを構築して、サーバーからサーバーへ情報を共有するのを助け、そうすることで未来の技術、プロジェクト、アイデアの協力を容易にすることに焦点を当てています。このアプローチの利点は非常に広範で、誰でもどのデバイスからでも、どのネットワークからでも、低価格または無料でインターネットにアクセスしたり、構築したりできます。

これらは企業がインターネットで利益を上げたり、ペイウォールや専有技術を通じて閉じた体験を構築するのを妨げるものではありません。逆に、インターネットの「オープン性」は、より多くの企業が設立され、より多くのユーザーにアクセスし、より大きな利益を上げることを可能にし、同時にインターネット以前の巨人(特に電気通信会社)がインターネットを支配するのを防ぎました。オープン性は、インターネットが情報の民主化を実現した理由でもあり、今日の世界で最も価値のある上場企業のほとんどがインターネット時代に設立(または再生)された理由でもあります。

もしインターネットが多国籍メディアグループによって作られ、小さなプラグインを販売したり、広告を提供したり、ユーザーデータを収集して利益を得るためのものであったなら、インターネットはどれほど異なっていたか想像するのは難しくありません。

しかし、「企業インターネット」は現在のメタバースに対する期待の一部に過ぎません。インターネットが誕生したとき、政府の研究所や大学は実際に計算の才能、リソース、そして「ネットワークのネットワーク」を構築する野心を持つ唯一の機関であり、営利部門はその商業的潜在能力を想像する人はほとんどいませんでした。メタバースに関しては、これらは真実ではありません。逆に、それは民間企業によって創造され、構築されています。

2016年、世界中の企業幹部がメタバースを真剣に考える前に、Epic GamesのスウィーニーはVentureBeatに「もし中央企業が[メタバース]を支配するなら、彼らはどの政府よりも強力になり、地球上の神になるだろう」と語りました。この発言が誇張であることは簡単にわかります。しかし、シティグループとKPMGのデータによると、2030年までにメタバースは年間最大13兆ドルの収益を生み出す可能性があります。モルガン・スタンレーはアメリカと中国の両方で8兆ドルを見積もっており、高盛のグローバル予測の2.5兆ドルから12.5兆ドルに似ています。マッキンゼーは世界で5兆ドルを予測しています。NVIDIAの創業者兼CEOであるジェンセン・ファンは、メタバースのGDPが最終的に物理的な世界を超えると考えています。

ここで、ユートピアに対する懸念が公平であり、危言を弄するものではないように思えます。メタバースの概念は、私たちの生活、労働、レジャー、時間、富、幸福、関係がますます仮想世界で過ごされることを意味します。それは、私たちのデジタル経済と実体経済の上に位置し、両者を結びつける平行の存在の平面となるでしょう。したがって、これらの仮想世界とその仮想原子を制御する企業は、今日のデジタル経済でリードしている企業よりも支配的になるでしょう。

したがって、メタバースは、今日のデジタル生存の多くの困難な問題をより鋭くすることになります。例えば、データ権、データセキュリティ、誤情報と過激化、プラットフォームの権力、ユーザーの幸福などです。したがって、メタバース時代において先導的な企業の理念、文化、優先事項は、未来が現在の瞬間よりも良いものになるか、悪いものになるかを決定するのに役立ちます。それは単により仮想的またはより利益を上げることではありません。

世界で最も大きな企業と最も野心的なスタートアップがメタバースを追求する中で、私たち――ユーザー、開発者、消費者、そして有権者――は、私たちがまだ未来を制御する能力を持っており、現状を再形成する能力を持っていることを理解しなければなりません。ただし、私たちが今行動を起こすことが前提です。はい、メタバースは恐ろしいように思え、完全に恐怖を引き起こすものですが、この変革の瞬間は私たちの機会です。人々が団結し、破壊を抵抗する業界を変え、より平等なグローバル経済システムを構築するための機会です。

未来に関する多くのことは不確実ですが、1990年代と21世紀初頭のインターネットのように。しかし、私たちはメタバースがどのように機能する可能性があるか、なぜそうなのかを理解することができます。どの経験がいつ、なぜ、誰に利用可能であるか、何が間違っている可能性があるか、何が正しくなければならないかを理解することができます。インターネット企業の幹部たちが私たちにしばしば思い出させるように、これは数兆ドルの利益に関わる問題であり、より重要なのは全人類の未来に関わる問題です。

ChainCatcherは、広大な読者の皆様に対し、ブロックチェーンを理性的に見るよう呼びかけ、リスク意識を向上させ、各種仮想トークンの発行や投機に注意することを提唱します。当サイト内の全てのコンテンツは市場情報や関係者の見解であり、何らかの投資助言として扱われるものではありません。万が一不適切な内容が含まれていた場合は「通報」することができます。私たちは迅速に対処いたします。
チェーンキャッチャー イノベーターとともにWeb3の世界を構築する