Messari レポート:The Sandbox Q1 デジタル土地販売が正常な水準に戻り、今後のエコシステムはどのように拡大するのか?
執筆:Mihai Grigore、Messari
編纂:DeFiの道
重要なポイント
- 全体的な市場の冷却を考慮すると、デジタル土地の二次販売は54%減少したが、2021年第3四半期と比較すると865%の成長を示している。
- 新しい土地(Parcel)の発行により、一次販売量は23%増加した。
- 2022年3月のAlpha Season 2ゲームのリリース以来、The Sandboxの登録ユーザーは200万人を超えた。
- Polygon上で開始された無ガスのステーキングプロジェクト。
- The Sandboxは、ゲーム、音楽、エンターテインメント、スポーツ分野でのコラボレーションに注力している。
1:The Sandboxの概要
The Sandboxは、仮想世界でエンターテインメント体験を作成し、ホスティングするためのプラットフォームです。The Sandboxでは、誰でも建物、ゲーム内アイテム、非プレイヤーキャラクターなどの3D資産を作成できます。これらの資産は、ゲーム、音楽、ファッションイベント、ソーシャルイベント、ミッション、アート展示、コンペティションなど、多様な体験を作成するために使用されます。The Sandboxは、プログラミングのバックグラウンドやデザインの経験がなくても、クリエイターに直感的なツールを提供しています。
これらのツールには、プロジェクトの制作とアニメーションのための3Dエディタ、体験を作成するためのゲームメーカー、ゲームクライアントが含まれます。The Sandboxは、これらのツールをできるだけ使いやすくし、コミュニティの創造性を解放しようとしています。たとえば、3Dエディタは、異なるゲーム内トークンを組み合わせてユーザー生成の資産を作成します。
これらのユーザー生成の資産は、ERC-721の非代替性トークン(NFT)であり、公開市場でマネタイズできます。The Sandboxエコシステムは、以下のような一連のトークン化されたゲーム機能を活用しています:購入、マネタイズ、資産作成のためのゲーム内デジタル通貨(SAND);The Sandbox仮想世界で所有可能なデジタル土地(LAND);土地を組み合わせてより大きな土地を作成する(ESTATE);資産とスクリプトロジックをバンドルしてインタラクティブな体験を作成する(GAMES)。
プレイヤーが作成した3D仮想画像(ASSETS);資産に属性を付与するためにトークンを焼却する(GEMS);および資産を作成するためにトークンを焼却する(CATALYSTS)。これらのユーザー生成の資産は、仮想世界における取引可能性を持つため、The Sandboxは強力なゲーム内経済性を持っています。
クリエイターは、自分が構築した資産を所有するだけでなく、The SandboxメタバースのLAND区画で体験を提供することもできます。The Sandboxの長期目標は、クリエイターが没入型体験を構築できるようにすることです。
LANDとゲーム体験のマネタイズの可能性は、投資家を引き付けてLANDを取得させました。LANDの主要な所有者には、Binance、Everyrealm、Galaxy InteractiveなどのThe Sandboxの大規模な投資家や、Whale、MetaKovan、Cyber KongzなどのNFTコミュニティが含まれます。
さらに、The Sandboxは、仮想世界で体験を開発し、初期採用者となることを望む企業とのパートナーシップを積極的に構築しています。これらのパートナーシップは、ゲーム、音楽、エンターテインメント、ファッション、ライフスタイルなど、さまざまなビジネスの垂直分野をカバーしています。パートナーの例は、下の「The Sandboxエコシステム:注目のイベント」セクションで紹介されています。
2:マクロの概要
The SandboxのLANDの数は限られており------166,464区画です。新しいLAND区画は一次販売を行う必要があり、プライベートエンティティ(パートナー)に販売されるか、オークションで販売されます。注目すべきは、65%のLAND区画がすでに割り当てられており、2021年第4四半期と比較して2%増加していることです。
動乱の2022年第1四半期が終了する中、LANDの二次販売量は前四半期と比較して54%減少しました。この観点から、2022年第1四半期の二次販売量は2021年第3四半期と比較して865%の成長を示しています。本四半期の減少は、Metaが2021年10月に名称変更を発表して以来、メタバースの熱狂が収束し始めた結果です。市場はその均衡点を探しており、2021年第4四半期に購入の狂乱があったにもかかわらず、LANDの需要は依然として健全な状態を保っています。
同時に、2021年第2四半期と比較して、一次LAND販売は23%増加しました。一次販売の対象は新しく発行されたLAND区画で、通常はパートナーに販売されるか、オークションを通じて販売されます。それにもかかわらず、2021年第1四半期の主要なLAND販売額(1600万ドル)は、市場のLAND総販売額(1.36億ドル)の12%に過ぎませんでした。
使用面では、The Sandboxは2022年3月にゲームのAlpha Season 2を発表しました。このリリース期間中に、The Sandboxの登録ユーザーは200万人に達したことは注目に値します。リリースが4週間続いたことを考慮すると、その日次または月次のアクティブユーザーを追跡することは意味がありません。代わりに、ユニークなLAND購入者はLANDの有用性への関心の代替代理となる可能性があります。
月間アクティブLAND購入者の数は、Metaが2021年10月下旬に発表する前の持続可能なレベルに戻りました。これは、現在限られたユーザーしか体験を保持し、マネタイズできない状況で、The Sandboxの仮想世界におけるデジタル土地の価値を何が推進しているのかという疑問を提起します。
++以前の四半期報告++では、LANDの所有権がかなり集中しており、主要な所有者が自分の区画を保持していることを深く分析しました。次の質問は、この保持行動が主要な所有者にのみ関連しているのかどうかです。本四半期の報告では、LANDの保持期間を分析し、仮想世界における土地の価値への潜在的な影響について議論します。
3:ミクロの概要------保持行動
LANDの保持期間を理解するために、異なる購入および保持行動のクラスターを考慮することができます。この意味で、たとえば、長期的な購入行動は1年以上区画を保持することと見なされ、購入と販売は30日未満の保持期間と見なされます。現在のLAND保持期間の内訳は、7%の購入者が1年以上LANDを保持し、11%の購入者が30日未満LANDを保持していることを示しています。同時に、圧倒的多数(72%)のLAND購入者は、資産を1〜3ヶ月保持しています。
言い換えれば、83%の購入者は購入後3ヶ月以内に自分のLANDを売却することを選択しています。これは、利益確定がLAND所有者が資産を売買する際の一つの推進力であることを示しています。以下では、30日以内に発生した売買取引を見て、利益行動を分析します。各売買取引について、売却価格とそれに対応する購入価格の差額を日ごとに計算します。
利益確定のピークは2021年11月24日に発生しました------Metaの名称変更発表から約1ヶ月後です。その後、利益確定行動は持続可能なレベルに戻りました。さらに、2020年10月以来、19日間のみ総利益がマイナス成長を示し、その中でも2021年12月31日のマイナス成長が最も深刻でした。人々は、The Sandboxの強気オプションとしてLANDを購入することを考慮するかもしれません。
200万人のユーザー登録は、The Sandboxのゲーム体験への高い関心を示していますが、体験構築の観点からはデジタル土地のケースはまだ初期段階にあります。直感的に言えば、The Sandboxで没入型体験を提供することは、持続可能な価値創造と獲得の潜在的な触媒となる可能性があります。
この意味で、ユーザーは没入型の暗号ユーザーゲーム体験のリリースを熱心に待っています。クリエイターは、没入型の仮想体験をうまく構築し、ユーザーに提供することができます。
その価値を獲得するために、所有者は特定のLAND区画を取得し、これらの区画で仮想体験をホスティングすることで、ユーザー活動の増加を促進できることを期待しています。これにより、大規模な没入型体験の採用を促進する「フライホイール」を創出し、LAND区画の長期的な価値を高めることができます。
しかし、現在クリエイターはLAND区画を使用して他の人に体験を提供することができません。これは、実際の需要を一時的に妨げる可能性があります。ほとんどのLAND購入者は最初は保持する傾向があるかもしれませんが、実際の手段が不足しているため、LANDをマネタイズすることができず、豊富な経験を持っていても、彼らを(売却)利益確定に誘導する可能性があります。したがって、The Sandboxにとって、没入型体験の構築の柱を維持し、ユーザーのアクセス可能性を高めることが非常に重要です。
The Sandboxが成長し続けるためには、大規模に没入型体験を創造し、採用する必要があります。この意味で、重要な指標は、特定の時間間隔に制限されない完全なゲームバージョンのアクティブユーザー数となります。
4:The Sandboxエコシステム:注目のイベント
パートナーシップ
ブランドは、The Sandboxエコシステムに参加することに疲れを見せていません。体験の構築とマネタイズの巨大な可能性に後押しされて、さまざまなブランドがThe Sandboxと複数の垂直分野でパートナーシップを結ぶことを発表しました。特に、ゲーム(ユービーアイ、SMメディア、エターニティ)、音楽(ワーナーミュージックグループ)、エンターテインメント(SHIBUYA109)、多様性と包摂(World of Women)、スポーツとゲーム参加(HSBC)、ファッションとライフスタイル(グッチ、アリアネ)などです。今後もさらなるパートナーシップの発展がThe Sandboxの重点分野となるでしょう。
The Sandbox Alpha Season 2
2021年3月、The Sandboxはその仮想世界のAlpha Season 2を発表しました。ゲームは4週間続き、ユーザーはAlpha Passesを取得し、The SandboxのユーティリティおよびガバナンストークンであるSANDを獲得できます。The Sandboxは初めて200万人の登録ユーザーのマイルストーンに達しました。Alpha Season 2の一環として、The Sandboxは200のミッションと35以上の体験をリリースし、登録した無料アカウントのPCおよびMacユーザーが利用できるようにしました。今後のSeason 3のリリースに向けて、The Sandboxはユーザーベースを拡大し続けます。
Polygon上でのステーキング
The Sandboxは2月にガスなしのmSANDステーキングを開始しました。SANDはUniswap上に流動性プールを構築していますが、このプロジェクトにより、Polygon上のすべての人が毎週50万mSANDの報酬の一部を獲得できるようになります。さらに、このプログラムに流動性を提供するmSAND保有者は、毎月50万mSANDのトークン配分を共有する資格があります。The Sandbox Alpha Season 2では、さらに多くのステーキング報酬も導入されました。
5:ロードマップ
今後、The Sandboxにはいくつかの注目すべき開発プロジェクトが進行中です。
段階的な分散化
段階的な分散化を通じて、The Sandboxはコミュニティが自らの体験を提案することを奨励しています。つまり、The Sandboxはコミュニティにプレイヤーのための体験を構築することを奨励し、次世代の非常に成功したゲームを生み出す可能性があります。まだ展開されていませんが、The Sandbox DAOは基金の助成金に投票し、ゲーム開発に関する決定を下すことができるようになります。The Sandbox DAOは、SANDトークン保有者とLAND保有者によって共同管理されます。
ネットワーク効果とエコシステムの成長
LANDが2022年に引き続き段階的に開放され、配布される中で、The Sandboxはそのネットワーク効果を拡大する必要があります。さらなるパートナーシップを確保し、エコシステムを発展させるために継続的に努力します。その目的は、さまざまな企業------メタバース機関、ファッション企業、仮想不動産市場を拡大し、引き付けることです。理想的には、これらの企業が自らの販売を確立し、The Sandboxのプレイヤーにより広範な体験を提供することになります。
公共ゲーム内体験の導入
The Sandboxはまだアルファ段階にあり、現在ゲーム内体験はありません。これらのゲーム内体験が導入されると、The Sandboxのユーザーベースがさらに拡大することが期待されます。今後数四半期の間に、The Sandboxはユーザーが自分のLAND区画上で直接体験を公開できるようにする計画です。
6:まとめ
The Sandboxエコシステムは2022年第1四半期に成長を続け、Alpha Season 2ゲームのリリース時には顕著なパートナーシップと200万人を超える登録ユーザーを持っていました。この四半期は、全体的な市場の調整の影響も受けました。
メタバースの熱狂が収束し始める中、デジタル土地の市場販売は持続可能なレベルに戻りました。The Sandboxの野心は広範であり、最大の体験型エンターテインメントプラットフォームの一つになる可能性があります。
その数とパートナーシップに基づいて、The Sandboxは依然として仮想世界の最前線にあります。しかし、いくつかの潜在的な不利要因も存在します。The Sandboxの長期的な生存能力の真の試練は、将来のプレイヤーのためにより多くの没入型体験を構築するための技術的支柱を確立することです。
Alpha版の成功したリリースを受けて、何が効果的であるかをテストし、機能の採用状況を追跡し、ロードマップとその実行に対して戦略的な措置を講じる時が来ました。仮想世界の技術発展に最も適した戦略を迅速に調整し、採用する能力が鍵となります。The Sandboxが真のエンターテインメントメタバースになるためには、大規模に没入型体験を創造し、採用する必要があります。