500万ドルで売却され、現在36億ドルの価値に達したThe Sandboxは、どのように実現したのでしょうか?
私たちはメタバースの幕がすでに開かれ、未来20年のテクノロジーインターネットが時代の波に乗り始めたと確信しています。以下は私たちの第5期の内容で、ますます多くのフォーチュン500企業が注目するSandboxが一体何なのかを見てみましょう。以下をお楽しみください。
ファッション、音楽、そしてラグジュアリー業界とメタバースの融合が徐々に強まる中、いくつかの伝統的な金融大手も仮想世界への進出を試み始めています。2022年2月16日、JPモルガンはDecentralandに「Onyx Lounge」という名の仮想ラウンジを開設し、メタバースに進出した初のウォール街の銀行となりました。
金融機関が初めてメタバースに入居した後、3月19日、資産を3兆ドル以上管理するHSBCがThe Sandbox内に仮想土地を購入し、The Sandboxに入居した初のグローバル金融サービス機関となりました。
その後、The SandboxのCOO兼共同創設者であるSebastien Borgetは声明の中で、「私たちは、ブランド体験を推進し、この新しいエコシステムに参加する機関がWeb3とメタバースをより広く採用するための始まりだと信じています。」と述べました。
メタバースの概念が盛り上がっているこの2年間、テクノロジー大手、主要なインターネット企業、そして資本が積極的に参入しており、それぞれが自分に適したレースを模索していますが、無視できない事実は、メタバースはユーザーによって共同で創造される必要があるということです。
しかし、現在のいくつかの主流のサンドボックスゲームは、クリエイターの権利と所有権を制限しており、ユーザー生成コンテンツの集中化の問題を解決するために、The Sandboxはクリエイターにメタバースを構築するための新しいツールを提供する豊富な経験を持っています。
そのため、The Sandboxは単なる楽しいゲームにはなりたくなく、クリエイターをエンパワーメントする過程で認知を得ることを目指しています。では、The Sandboxのエコシステムはどのようなものでしょうか?それはメタバース業界でどのような物語を描いているのでしょうか?そして、なぜ500万ドルで「身売り」した後でもユニコーン企業になれるのでしょうか?
The Sandboxとは?
The Sandboxは、イーサリアム上に構築されたサンドボックスゲームで、マイクロソフトのXboxゲームスタジオが制作した『マインクラフト』(Minecraft)に似ています。この種のサンドボックスゲームの特徴は、プレイヤーがゲーム内で自由に探索し、創造することができ、ゲーム内で提供されるアイテムを利用して自分自身のものを構築し、最終的には何らかの成果を達成することでゲームの楽しさを体験できることです。ゲーム自体には主線のストーリーはありません。
一般的なゲームとは異なり、通常のゲームでは、私たちは相応の装備やアイテムを取得または購入できますが、これらのゲームアイテムは私たち個人のものではなく、ゲームメーカーのものです。
The Sandboxの世界では、すべてが異なります。ゲーム内のキャラクター、アイテム、装備はブロックチェーン技術によって「NFT化」され、プレイヤーが作成したすべてがその個人の「デジタル資産」となります。
VoxEdit(クリエイティブエディタ)、GameMaker(ゲーム制作)、Marketplace(取引市場)は、The Sandboxエコシステムの重要なコンポーネントです。
VoxEditは非常に強力な無料の3DボクセルモデリングおよびNFT作成ツールで、使いやすく、プレイヤーが作成したモデルは公式の承認を受けると、公式の市場で取引可能になります。
モデルを取得した後は、プログラミングなしでGameMakerを使用してゲームシーンやゲームルールを構築できますが、ここでの前提は、The Sandbox内にLAND(土地)を所有している必要があります。
The Sandbox内のLANDの総数は166,464区画で、増減はありません。そのうち123,840区画は販売可能で、25,920区画はパートナー、クリエイター、プレイヤーに報酬として配分され、さらに16,704区画はイベントやゲームの開催場所として使用されます。
SANDはイーサリアムERC-20プロトコルに基づく機能型トークンであり、The Sandboxエコシステム内の主要な交換媒体で、取引、ガバナンス、資産の作成に使用できます。また、「NFT化」されたキャラクター、アイテムなどは取引可能な資産となります。クリエイターが自分の資産を所有すると、MarketplaceでLANDや資産を購入したい一般ユーザーと取引できます。
The SandboxはPlay To Earn(遊びながら稼ぐ)モデルを採用しているため、取引やゲーム内のトークンを取得することで収益を創出することができます。そのため、The Sandboxは持続可能なゲームとコンテンツ創造のエコシステムと見なされており、プレイヤーの自主的な創作は一定の価値に転換されます。
The Sandboxの歴史は?
2021年10月の資金調達の後、The Sandboxの親会社Animoca Brandsの当時の評価額は約22億ドルでしたが、今年1月に完了した3.58億ドルの資金調達後、会社の評価額は一時50億ドルに急上昇しました。このラウンドの資金調達はLiberty City Venturesが主導し、ソロスファンドマネジメントが参加しました。
去中心化メタバースゲームとしてのThe Sandboxは資本市場の注目を集めていることがわかりますが、The Sandboxはどのようにして今日の成果を一歩一歩達成してきたのでしょうか?
実際、The Sandboxは新しいプロジェクトではなく、2012年にThe SandboxはAndroidとiOS向けにモバイル版のゲームをリリースしました。このアプリケーションは4,000万回のダウンロードを記録し、ピーク時には月間アクティブユーザーが260万人に達し、Appleにより2012年の「年間ベストゲーム」に選ばれました。
2015年には、ゲームプラットフォームSteamを通じてThe SandboxのPC版が提供され、ユーザーはThe Sandbox内で7,000万のユニークな世界や環境を創造し、他のプレイヤーとインタラクションを楽しみました。
しかし、このユーザー生成コンテンツのサンドボックスゲーム形式では、The Sandboxは競合他社の中で際立つことはできませんでした。特に『マインクラフト』のような強力な競合に対しては、自然と敗北しました。
The Sandboxの第二の人生の転機は2018年、Animoca Brandsが約500万ドル(実際の価格は487.5万ドル)で買収した後に訪れました。
この時、The Sandboxはブロックチェーン版を開発中であり、Animoca Brandsはブロックチェーン分野に強い関心を持っており、両者は一気に資源の共有を実現しました。
The Sandboxのゲーム開発チームPixowlのCEO兼創設者は「私たちはブロックチェーンがプレイヤーに真の所有権を与える方法だと考えています。彼らはより多くのコンテンツを創造しています」と述べており、The Sandboxにとっては素晴らしい機会でした。
実際、The Sandboxの理念はブロックチェーン技術と非常に相性が良く、他のブロックチェーンゲームと比較して、The Sandboxはより高いプレイアビリティと成熟した経済およびガバナンスモデルを持っているため、ブロックチェーン業界でサンドボックスゲームの先駆者となっています。
The Sandboxはブロックチェーン技術を通じてオープンサンドボックスゲームの多くの問題を解決しました。たとえば、一部の主流ゲームがプレイヤーが作成した仮想製品の取引を中央集権的に管理し、プレイヤーが自由市場で得るべき価値を制限していることです。
現在、The Sandboxはその評価額を明らかにしていませんが、The SandboxがサポートするトークンSandbox coinの時価総額は36億ドルを超えています(出典:CoinMarketCap)。
さらに、公式に公開されたデータによれば、The Sandboxは4回の資金調達で合計9,500万ドル以上を調達しています。以下はThe Sandboxの資金調達の詳細情報です。
総じて、The Sandboxは伝統的なサンドボックスゲームとしても去中心化メタバースゲームとしても、多くのプレイヤーから歓迎され支持を受けており、これはその背後にあるチームの強力な開発と運営能力によるものです。仮想現実プラットフォームはユーザーの権利を維持するためにより多くの整備された制度が必要ですが、ブロックチェーン版のThe Sandboxは引き続き積極的に探求を続け、多くのブランドからの支持を徐々に得ています。
The Sandboxがブランドから支持される理由は?
10年にわたる発展の歴史や、サンドボックスゲームとしての独自の使いやすさと楽しさから、メタバースの「バーチャル土地の四小龍」の一つであるThe Sandboxは多くのブランドから支持を受けています。
現在、The SandboxはHSBC、Adidas Originals、Square Enix、ATARI、The Smurfs、Care Bearsなど60社以上と提携関係を築いており、一時的にその勢いは止まりません。
しかし、The Sandboxがなぜブランドから支持を受けるのでしょうか?The Sandboxチームの戦略的計画や、過去のThe Sandboxとパートナーとの強力な連携を簡単に振り返ってみましょう。
2018年8月、The Sandboxの共同創設者兼COOであるSebastien BorgetはChinaJoyの展示会で去中心化サンドボックスゲーム『The Sandbox』を発表し、当時のモバイルゲーム『The Sandbox Evolution』の進化版を基にしています。
Sebastien Borgetは会議で、The Sandboxチームがユーザー生成コンテンツ(UGC)とNFTを組み合わせることができる3DエディタVoxEditを発表し、誰でも自分のNFTを作成できるようにし、遊び、創造し、収集し、稼ぎ、ガバナンスし、ゲーム内のデジタル資産を持つことができる新しい統合されたクリエイターとプレイヤーのエコシステムを構築することを目指しました。これがブランドが自分たちのThe Sandboxシーンを構築するための基盤を提供しました。
その後の2年間で、The SandboxはLANDを導入し、質の高い土地と資産を引き入れ、Game Makers基金がゲームプロジェクトやアーティストに資金を提供し、75万人以上のメンバーを持つ大規模なコミュニティを構築し、着実にThe Sandboxエコシステムの構築を進めました。
Sebastien Borgetは、プレイヤーは技術のために来るのではなく、楽しみのために来ると確信しており、面白く、視覚的に魅力的で、メカニズムが良好なゲームを創造することがThe Sandboxの究極のビジョンであり、これはブランドのIP属性と一致しています。
最も驚くべきことは、Sebastien Borgetが2020年にインタビューを受けた際に初めてThe Sandboxをサンドボックスメタバースと公表し、The Sandboxチームが未来のテクノロジーの発展を予測する能力が当時のほとんどのゲーム会社を超えていたことです。時代の最前線に立っていました。
The Sandboxのパートナーは、あらゆる業界をカバーしていると言えます。
アタリ(Atari)、ケアベア(Care Bears)、日本のゲーム開発会社スクウェア・エニックス(『ファイナルファンタジー』のゲーム発行者)、韓国のゲーム開発者SHIFT UP、ショーン・ザ・シープ(Shaun the Sheep)、スマーフ(The Smurfs)などの有名ブランドや受賞歴のあるゲームスタジオが、それぞれのブランドの属性やラベルに基づいてThe Sandbox内に関連するテーマのメタバースを構築し、IPが必要とするシーンを忠実に再現しました。
Matic、MakerDao、Klaytn、OpenSea、Bitski、Dapp.com、Polygon、Ethernity、DappRadarなどのブロックチェーンパートナーがThe Sandboxの大規模なコミュニティと連携し、去中心化の交流を促進し、Web3.0の発展と進化を推進しました。
MyCryptoHeroes、ZEPETO、CryptoKitties、AxieInfinityなどの去中心化ゲームのパートナーがThe Sandboxと強力に連携し、インタラクティブな平行3D空間を提供し、ユーザー体験を向上させることに尽力しています。
『南華早報』、HSBC、新世界開発グループ、Adidas Originals、監査大手プライスウォーターハウスクーパース、ワーナーミュージックグループ、ゲーム大手ユービーアイソフト、Play Magnus Group(PMG)、香港オーシャンパーク、ラグジュアリーブランドGucci、シンガポールのデジタル資産管理会社DWM、アメリカのハイテクスポーツウェアブランドASRV、フランスのトップファッション雑誌『L'OFFICIEL』、タイのSCB(サイアムコマーシャルバンク)などの伝統的な業界が、The Sandboxのメタバース「ミラー世界」で新しいインタラクティブなゲームと体験を展示しています。
同時に、多くの有名人がThe Sandboxに参入しています。周杰倫(Jay Chou)はThe Sandboxでコンサートを開催し、アメリカのラッパーSnoop DoggはThe Sandboxに豪邸と相応のアバターを作成し、ファンはThe Sandboxでアイドルと隣人になり、多くの人々を興奮させました。
主流のゲーム会社やIPをブロックチェーンゲームやNFTに導入し、これらの重要なブランドとの良好な信頼と体験を築くことがThe Sandboxチームの努力の方向性です。彼らは実践し続け、常に突破を図っています。
現在、The Sandboxのパートナーシップは拡大を続けており、プレイヤーがゲームを楽しみ、創造し、資産を持ち、利益を得る中で、周囲にはゲーム大手のアタリ、HSBC、Adidas Originalsなどの大手がいることは間違いなくクールなことです。
ブランドがThe Sandboxに頻繁に目を向けるのは偶然や一時的な興味からではありません。ブロックチェーン技術に基づくThe Sandboxは、ブランドにデジタル資産の所有権を提供し、物理的な世界の完璧な再現を実現し、ブランドが次元を超えた「ミラー世界」を構築するための基盤を提供し、IPに物理的な世界では実現できない夢のようなシーンの再現を提供しています。
同時に、The Sandboxは巨大なユーザーベースを持ち、プレイヤーとブランドをうまく結びつけ、ユーザーの参加度とブランドの影響力を高めることができます。
さらに、メタバース時代の到来に際し、メタバース関連のトラックに早期に参入し、完璧に適合したThe Sandboxは戦略的な優位性を持っています。多くのブランドがメタバースに参入し、市場を占有しようとしている今、The Sandboxは各ブランドの最初の選択肢となっています。
The Sandboxと『マインクラフト』の違い
ゲーム分野において、サンドボックスはゲームの一種であり、その核心的なプレイスタイルはプレイヤーがゲーム内の世界を変更、影響、または創造できることです。その中で最も代表的なゲームは『マインクラフト』(Minecraft)です。
『マインクラフト』は2009年にMojang Studiosによって開発されたサンドボックスゲームで、ブロックで構成されたピクセルの世界です。この世界には動物、植物、鉱物があり、すべてのものには破壊して素材を得る方法があります。たとえば、木材、肉、穀物、鉱石などです。そして、一連の構造式を通じて、材料を再構築して新しいものを作り出します。
そのため、プレイヤーは『マインクラフト』内で自由にこの世界を改造し、建設することができ、まさにプレイヤーのための「私の世界」であり、現実世界のルールと非常に似た没入型の世界に身を置くような感覚です。
さらに、『マインクラフト』にはクリエイティブモードがあり、プレイヤーは冒険する必要がなく、建設機能のみが残されており、これらのピクセルの材料を利用してプレイヤーが望む世界を構築できます。これはしばしばクラシックな建物や風景を再現するために使用されます。
『マインクラフト』はその高度な自由なプレイスタイルと新しいクリエイティブモードにより、徐々にプレイヤーたちの熱い支持を受け、ソーシャルプラットフォームの助けを借りて、無数のプレイヤーが自分の建物やアイデアを共有し、『マインクラフト』はより多くの人々に影響を与えました。
現在、『マインクラフト』は月間アクティブユーザーが1億人を超える世界的に有名なゲームとなり、サンドボックスゲームの重要なマイルストーンとなり、サンドボックスゲームはプレイヤーに愛されるゲームタイプとなりました。
The Sandboxの内蔵ゲームは『マインクラフト』と非常に似ており、プレイヤーはまずThe Sandboxの土地を購入し、その土地の上にピクセル化されたゲームを創造します。The Sandboxはクリエイターに自分の想像力を発揮して自分自身の世界を創造するためのツールを提供しています。
しかし、『マインクラフト』とは異なり、The Sandboxはブロックチェーン技術に基づいており、ブロックチェーン技術はデジタルアイテムを非代替性トークン(NFT)として去中心化することができ、これはThe Sandbox内のものがすべて価値のある資産であることを意味します。
そのため、The Sandboxはサンドボックスゲームのように見えますが、『マインクラフト』とは大きく異なり、サンドボックスゲームの基盤の上に構築されたより没入感のあるデジタル世界となっています。以下はThe Sandboxと『マインクラフト』の違いをより明確に理解するためのいくつかの方向性です。
第一に、The Sandboxでは、すべてのプレイヤーが自分の創作物を100%所有でき、自分の創作物をNFTとして制作し、他の人が購入できるように市場にアップロードすることができます。また、自分の創作したゲームを他の人に遊んでもらい、その中で得た収益を得ることもできます。
一方、『マインクラフト』では、プレイヤーが収益を得る方法は非常に限られており、大部分はライブ配信、録画、関連動画の制作などゲーム外の方法で収入を得ています。ごく少数のトップチームだけがさまざまなモジュールやMODを作成し、最新の技術を研究して普及させたり、専門の建築チームを組んで大型建築を受注制作して収益を得たりしています。大部分の人々は愛情で活動しており、スキルがあっても自分に価値をもたらすことはできません。
ブロックチェーン技術はThe Sandboxにデジタル価値をもたらし、コンテンツクリエイターに創作の収益化の春を迎えさせました。
第二に、The Sandboxには完全なトークン経済システムがあり、プレイヤーとThe Sandbox全体の発展を密接に結びつけることができます。プレイヤーは単にゲームをプレイするのではなく、まるでデジタル世界の先住民のように、その都市の発展に伴って利益を得ることができます。
ますます多くの人々がThe Sandboxに参加するにつれて、The Sandboxを代表するトークンやその中の仮想土地の価値も高まります。
これは、私たちが北京で家を購入した場合、家の価格の上昇が都市の発展の利益を示すのと同じで、私たちはその利益を直接享受することができます。しかし、『マインクラフト』ではそのような効果はありません。『マインクラフト』では、プレイヤーの数が増えるほど、プレイヤーにとって経済的な影響はほとんどありません。
第三に、The Sandboxのプレイヤーは自分のデジタル資産を自由に処分できます。私の個人資産で何をするかは自由です。 一方、中央集権的な『マインクラフト』には、背後の主体が製品に対して絶対的な発言権を持つという特徴があります。プレイヤーがその上に金銭や労力を費やしても、主導権はありません。
この点は、Minecraftの最終ユーザーライセンス契約の内容からも直感的に感じ取ることができます。
マインクラフト最終ユーザーライセンス契約
重要な規定の一つは、私たちが明示的に同意しない限り、私たちが作成したコンテンツを配布してはならないということです。「私たちが作成したコンテンツを配布する」とは、以下を指します:
他の誰かに私たちのゲームのコピーを提供すること;
私たちが作成したコンテンツを商業目的で使用すること;
私たちが作成したコンテンツでお金を稼ごうとすること;または
他の人が私たちが作成したコンテンツに不公平または不合理な方法でアクセスできるようにすること;
これは『マインクラフト』の運営者にとっては当然のことですが、一方でサンドボックスの世界のより大きな可能性に枷をはめることにもなります。しかし、ブロックチェーン技術がThe Sandboxに与える自主権は、ユーザーに想像の翼を与えます。この二者の違いは明白です。
したがって、現在の『マインクラフト』は、総ユーザー数、知名度、アクティブ数などの面で絶対的な優位性を占めていますが、The Sandboxはユーザー数が200万を突破したばかりですが、その経済効果はすでに3億ドルを超え、フライホイール効果が顕著です。
The Sandboxはますます多くの有名人や企業に認められ、次々とコラボレーションを展開しており、今後の発展の可能性は計り知れません。
The Sandboxは一体何を担っているのか?
上記で述べたように、The Sandboxはエンターテインメント性やユーザー数では、世界中の主流ゲームプレイヤーに支持されている『マインクラフト』には遠く及びませんが、私たちはThe Sandboxが私たちに何をもたらしたのか、そして静寂の数年を経てなぜ突然注目を浴びるようになったのかを見ていく必要があります。私たちはThe Sandboxが担う意味を3つの方向から探求します。
◉ デジタル世界に「所有権」が生まれた
未来のデジタル世界も地理的に分割されるでしょうが、The Sandboxはデジタル世界の土地所有権の代表となることを目指しています。
まず、The Sandboxの現在の最も直感的な効用は、デジタル世界の土地に所有権と価値を固定することです。現在のデジタル空間、つまりインターネットの世界では、仮想土地に対する価値の記述は存在しません。ゲーム内の「境界」を除けば、大部分の土地は単なる概念であり、所有権もただの文書に過ぎません。
したがって、ブロックチェーンの特性を持つThe Sandboxは、土地の所有権を価値化することができます。ネット上の一部分や一塊の土地を自由にコピー&ペーストできるものではなく、ブロックチェーンの唯一性と不変性がThe Sandboxに重なることで、もたらされる化学反応は、数年前にマルクスが『資本論』を書いた時のように------ 労働力の価値が認められました。
上記でThe Sandboxと『マインクラフト』を比較したように、トークンとNFTの概念があるからこそ、私たちはThe Sandboxで本当に土地やアイテム、またはjpgを所有することができます。
私たちはこの革新がゲームやデジタル世界に革命をもたらすと信じています。プレイヤーはもはや単なるゲームの参加者ではなく、建設者、さらにはリーダーになることができ、The Sandboxが去中心化をゲームの世界に導入することで生まれた変化がメタバースの誕生を促進しました。これがメタバースゲームの称賛を受け、資本の認識を得た理由です。
◉ デジタル世界の新しいマーケティング手法を開拓
人々はなぜ多くのフォーチュン500企業がThe Sandboxで土地を購入しているのか不思議に思うかもしれません。これは一部の商業的な炒作だけでなく、巨人たちが新しい機会を見出しているからです。NFTやデジタルコレクションが若者に人気のあるマーケティング手法となると、大手ブランドは必然的にユーザーの心をつかむ必要があります。
NFT、デジタルコレクション、DAO、Crypto、Web3がますます浸透する中、すべてのビジネス観察者は新たな奇点を見出すでしょう。この奇点の接近は、意思決定者の行動にも影響を与えます。
想像してみてください。もし将来的にThe Sandboxが月間アクティブユーザー数が千万級に達した場合、現在この分野に参入しているプレイヤーは、土地の価値の上昇によってかなりの利益を得ることができ、また新しいデジタル世界に早く入ったことで良好な評判を得ることができるでしょう。この中には投資価値とブランド効果の価値があり、両者の相乗効果は必然的にいくつかのブランドの試みを勝ち取ることになります。結局、数億のブランドマーケティング費用に対して、The Sandboxで土地を配置することは非常に小さな投資です。
もちろん、The Sandboxを小型のメタバース空間と見なすと、ブランドはすでにメタバースの最初の広告主となっています。これは数年前にインターネット広告を最初に投じた会社のようなもので、冒険することを選んだ人々は必然的に多くの人々の注目を集めるでしょう。
百威英博のグローバル技術とイノベーションの責任者Lindseyが言ったように、「未来のスポーツ、メディア、エンターテインメントはバーチャルであり、約25億人がすでにバーチャル経済に参加しています。これが世界の進化の方向であり、間違いなく、現実世界と同様に、ブランドはバーチャルな平行世界で立足を見つける必要があります。」
◉ メタバースの真の始まりとなる
人々がメタバースについて語るとき、VRやARといった仮想現実の世界についてだけでなく、ブロックチェーンがもたらすメタバースの配置についても語られます。この中でThe SandboxやDecentralandが欠かせません。彼らは去中心化のメタバースの形態を開創しました。画面が少しぎこちなく見えることや、いくつかのゲームのプレイアビリティがやや退屈であることもありますが、彼らは新しい時代の始まりに立っています。
この始まりは、15世紀のコロンブスが大西洋を横断してアメリカ大陸を発見したようなもので、新大陸には後れを取った古代文明があふれていますが、ここでの人文と新世界の衝突が発展の根源であり、象徴的な優位性でもあります。もちろん、偶然にもThe Sandboxもまた仮想の大陸であり、この空白は私たち後の者が埋める必要があります。
「ブロックチェーンなしでもメタバースを構築できる」と言う人もいるかもしれませんが、私たちはそのような意見を完全には否定できません。FacebookがMetaに改名したことも大きな波を引き起こしました。ただし、ブロックチェーンの支援を受けたメタバースこそが真の意味でのデジタル世界であり、そうでなければ単に2次元のインターネットから3次元に移行するだけに過ぎません。表面的な進歩に過ぎません。
したがって、The Sandboxが開創した「P2E」(Play to Earn)は、プレイヤーに真に「生きている」デジタル世界の感覚を与え、単にゲームを楽しむだけではありません。
The Sandboxの発展の道筋は、インターネットからブロックチェーンへの移行をうまく証明しているようです。そして今、彼らは次世代のインターネットと呼ばれる大通りに立っています。私たちはコロンブスの情熱を抱き、新大陸で別の世界を再構築すべきです。
The Sandboxの最終的な形態は?
The Sandboxの現在の意義について語ったので、視線を未来に向けたとき、The Sandboxは一体どこに向かうのでしょうか?
私たちはThe Sandboxが将来的にメタバースの不動産開発業者や広告サービス業者になる可能性が非常に高いと考えています。もちろん、メタバースゲームの巨人になる潜在能力も持っています。
まず、メタバースの不動産開発業者という目標は、すでに近づいているようです。ますます多くの主流ブランドがThe Sandboxで土地を購入しており、その取引額も上昇しています。Messariの報告によれば、2021年のThe Sandboxの土地販売額は3.5億ドルを超えました。もちろん、私たちの伝統的な不動産と比較すると、このデータは二線都市の土地販売額にも及ばないかもしれませんが、これは仮想土地の未来の発展の余地がまだ多くあることを示しています。
次に、広告サービス業者についてですが、もしThe Sandboxが自分の土地を効果的に活用し、土地の一部の開発権と販売を結びつけることができれば、デジタル世界の広告サービスに大きな衝撃を与えるかもしれません。また、ゲームの強化に伴い、さまざまな流入経路も良い広告販売地となるでしょう。もちろん、最終的なマーケティングの選択権はユーザーの手にあるかもしれません。結局、広告だらけのメタバースのシーンはあまり好まれないかもしれません。
最後に本質に戻ると、The Sandboxは依然として自らをゲーム会社と定義しており、アルファゲームを継続的にリリースしています。これがユーザーの成長の引爆点となっています。世界中で200万の登録ユーザーはまだ少ないですが、「フライホイール」が回り始めると、それは止まることはありません。
もちろん、The Sandboxの遺伝子はそれが一つの主線に沿って進むことはないことを示しています。これが彼らが誕生以来、チームが常に革新を続けている理由です。もし2021年がThe Sandboxの仮想土地の「投機の年」であったなら、2022年のThe Sandboxは自らを包み込むためにより多くのゲームを必要としています。
The Sandboxが最終的にどこに向かうのか、メタバースの発展が私たちにその答えを教えてくれるかもしれません。