DefiKingdomsのゲームロジックを深く解析する
出典: 链茶馆
著者:echo_z
DefiKingdomsは、Harmony上に構築されたMMORPGゲームであり、同時にHarmony上で最大のDEXでもあります。ゲームはピクセルスタイルで表現され、すべてのDefi機能を可視化し、ユーティリティNFTを通じてユーザーにリターンを提供します。
プロジェクトは21年8月にローンチされ、現在の流通時価総額は約6億ドル、全流通時価総額は約49億ドルです。DFKは2022年にAvalancheに上陸し、論理的に類似した、経済的に独立したゲーム世界を再構築する計画です。
1. ゲームプレイ
1.1 DEX
DFKのDEXは非常に典型的なDefiロジックを持ち、Uniswap V2のモデルを採用しており、ユーザーはトークンを取引することができ、流動性提供者にもなれます。ゲームマップの「Gardens」でLPを提供すると、Jewelのインセンティブを得ることができます。LPプールは主にJewelと安定コインおよび公チェーンコインのペア、HarmonyトークンOneと安定コインおよび公チェーンコインのペアを含みます。年利は時間の経過とともに徐々に低下し、昨年10月の年利は800%~1000%程度でしたが、現在は200%~300%程度に低下しています。
さらに、マップ上の「Bank」でJewelを単独で担保にすると、xJewelガバナンストークンを得ることができ、現在の年利は約20%です。
ゲームマップの「Garden」エリア
1.2 「英雄」NFTに基づくゲーム
DFKのゲーム部分は「Hero」をキャラクターとして使用し、主なプレイ方法には:英雄のペアリングによるブラインドボックスの開封、英雄を派遣して報酬を得る、PVP対戦(まだ未実装)があります。
英雄のペアリングによるブラインドボックスの開封
英雄は主要なキャラクターとして、系統、職業、レアリティ、能力値などの異なる属性を持ち、異なる希少性とゲーム内での能力に対応します。最初のGen0英雄は、初期プロジェクトチームからステーキング大口へのエアドロップによって提供され、このグループの英雄は非常に貴重です。最近取引されたいくつかのGen0英雄は3,499Jewel以上で、約3万ドルです。すべての後代英雄はこのGen0英雄のペアリングによって生成され、ブラインドボックスを開けるような形です。さらに、ユーザーはTavern内で英雄を購入することもでき、価格は売り手が自由に設定し、プラットフォームは3.75%の手数料を徴収します。
英雄のペアリングには、ユーザーが所有する2つの英雄、または自分が所有する1つの英雄とレンタルした英雄を使用する必要があります。英雄のペアリングは高価値の小英雄を生み出すためのものであり、英雄の評価基準には以下が含まれます:1)系統;2)残りの召喚回数、すなわちペアリングによる小英雄の生成回数;3)身分;4)希少性;5)職業と能力属性。
1)系統:各英雄は召喚するたびにプラットフォームに一定の召喚費用を支払う必要があります。Gen0の英雄の初期召喚費用は最低で、系統が+1されるごとに、毎回の召喚費用が+10Jewelになります。さらに、Gen0の英雄のみが無限の召喚回数を持つ能力を持ち、他の後代英雄は限られた回数しか召喚できないため、これがGen0英雄の高価な理由です。
2)残りの召喚回数:英雄が1回召喚するごとに、次回の召喚費用が+2Jewel(Gen0の召喚費用上限は30Jewel)。また、小英雄の召喚回数上限は、親のうち残りの召喚回数が少ない方によって決まります。例えば、Gen0と残り4回の召喚回数のGen1がペアリングされると、小英雄は3回の召喚機会しか持てません。
ボランティアが作成したSummon Fee、系統が後になるほど、残りの召喚回数が少ないほど、費用が高くなる
3)身分:異なる身分は異なる階級に属し、より高貴な階級はより強い成長パラメータを持ちます。下の図は英雄の遺伝子ペアリング系統図です。例えば、WarriorとKnightをペアリングすると、Paladinが生まれる可能性がありますが、小Warriorや小Knightが生まれる可能性もあります。
4)希少性:各英雄は普通から神秘的な異なる希少性属性を持ち、下の図は希少性ペアリング確率です:
5)職業と能力属性:各英雄には特定の職業があり、mining、gardening、foraging、fishingの4つがあり、それぞれ異なるタスクタイプに対応しています(詳細は下文参照)。職業は変更できません。また、英雄にはSTRなど8種類の能力値があり、その中で最大2種類の能力がレベルアップ時により高い成長パラメータを持ちます。身分、職業、能力属性の組み合わせが、特定のタスクを行う際の英雄のパフォーマンスを決定します。対応する組み合わせの分数が高いほど、希少な報酬を得る確率と成長パラメータが高くなります。したがって、英雄を購入/ペアリングする際には、彼らの身分、職業、能力属性が有利な組み合わせであるかどうかを確認する必要があります。
英雄のレンタル費用は上記の条件の変化に応じて変動し、レンタル費用は数Jewelから数百Jewelまで様々です。プラットフォームに支払う召喚費用を加えると、1回の召喚の総コストは少なくとも50Jewel以上、約400ドルになります。もし生まれた小英雄の属性が良くない場合、地板価格の40Jewel程度でしか売れないかもしれません。しかし、運が良ければ根正苗紅の英雄が生まれ、数百Jewelで売れる可能性もあります。
英雄召喚の例、召喚費用合計52Jewel、レンタル費用は含まれていません
タスクを行ってインセンティブを得る
英雄の4つの職業に対応して、ゲームには4つのタスクが設定されています。これは最も面白い部分であり、DFKのユニークなGamingとDefiの結合方法を最も体現するプレイ方法です。
現在、4つのタスクタイプはすでに実装されています:Foraging、Fishing、Gardening、Mining。メインネットでは前の2つのみが実装され、ベータネットではすべてが実装されています(もちろん、古いプレイヤーはすでにベータネットに移行しています…)。タスクを完了することで、英雄は相応の報酬を得ることができ、STRなどの能力値やレベルも向上します。
ForagingとFishingは最も簡単で、完了には数十秒から2分程度しかかかりません。完了後、ユーザーはゲーム内アイテムの報酬を異なる確率で得ることができ、これらの報酬は直接Uに交換することも、原材料としてポーションを作成することもできます。報酬のランダム性により、この部分の収益は計算が難しいです。
例えば、約1,000Uの英雄を例に取ると、報酬を直接お金に換えると、毎日約1Uを売ることができ、年利は40%未満ですが、原材料を蓄積してポーションを作成すると、合計価値約7Uのアイテムで約50Uのポーションを作成でき、年利は7倍に跳ね上がります。運が良ければ、希少なGrey Eggを掘り当てることができ、一つで300Uに交換できます。
Level0英雄がForagingタスクで得られるアイテム報酬の確率
GardeningとMiningは、固定収益投資に近く、Defiとの結びつきが最も強い部分でもあります。英雄の体力が十分であれば、タスクの所要時間は4時間以上に達します。Gardeningでは、ユーザーが保有するLPプール内で追加のJewel報酬を得ることができ、Miningは2つのタイプに分かれます。一つはGoldを直接掘ることで、これはゲーム内の取引通貨であり、他のゲーム内アイテムを購入するために使用でき、ゲーム外のデジタル通貨に直接交換することもできます。
もう一つはLocked Jewelを掘ることで、ユーザーがJewelを事前にアンロックするのを助けるものです。Gold Miningの例では、約1,000Uの英雄が1日に約2UのGoldを掘ることができ、年利は約73%です。さらに、GardeningとMiningタスクでも他の希少アイテムを得る確率があります。
以上から、現在のゲーム部分は英雄を主体としており、主なプレイ方法にはブラインドボックスを開けることとタスクを行うことが含まれています。ブラインドボックスは運と一部の戦略に依存し、プレイヤーは英雄の評価方法を十分に理解して投資する必要があります。タスクを行うことで、英雄NFTを通じて利息を得ることができます。面白いことに、利息には非常に強いランダム性があります。これは、銀行カードを購入するようなもので、カードの裏面は英雄カードであり、毎回のカードのターンによって毎日の利息が決まります。
1.3 未来のロードマップ:土地、建物、設備、PvP
DFKは今後、土地、建物、設備、PvPを含むプレイ方法を展開する予定です。ユーザーは土地に建物を建て、建物は英雄のタスク効率を向上させたり、英雄を補助するための設備を建設したりできます。PvPは後期の計画であり、ユーザーが3人でチームを組んで戦い、Jewelの報酬を得ることができるようになります。まだ詳細はあまり公開されていませんが、将来的には豊かな経済システムと対戦システムが存在することが想像できます。これは、チェーン上の夢幻西游のようなものです。
DFKは今年の初めに51ブロックの土地をステーキング大口にエアドロップし、すでに土地の販売が開始されています。販売中の土地は少なくとも3.45万Jewel、約30万ドルです。
2. 運営状況
2.1 ユーザーおよび資金規模
DFKは21年8月にローンチされ、現在メインネットとベータネットが同時に運営されています。ベータネットでは機能がより豊富で、すべての取引が同時に有効になります。
現在、DFKの日次アクティブユーザーは2.4万人で、DappRadarのゲームカテゴリで10位にランクインし、月次アクティブユーザーは12万人です。12月9日前後に突然の増加がありました(これは12月7日にAVAXに上陸するという発表があったためかもしれません)が、全体的な日次アクティブユーザーの増加は比較的安定しています。それに応じて、Discordコミュニティも非常に活発で、プロジェクトチームは頻繁にランダムなエアドロップ活動を発表し、プロジェクトの進捗もほぼ毎日更新されています。コミュニティメンバーは8万人に達しています。
データソース:DappRadar
現在のTVLは約6億ドルで、最高峰は9億ドルに達し、最近は市場全体の下落に伴い減少しています。
データソース:Defillama
2.2 クロスチェーン拡張
DFKは最初にHarmonyで発表され、昨年12月7日にAVAXに上陸するという発表がありました。DFKは2つのチェーン上に関連しつつ独立した世界を構築します。Harmonyチェーン上の世界はSerendaleと呼ばれ、AVAX上の世界はCrystalvaleと呼ばれます。
これらの2つの世界は主要なゲームロジックを共有しますが、それぞれ独自の経済システムを持ちます:Crystalvaleは独立した流通トークンCrystalを持ち、これはSerendaleのJewelに相当します。また、独立したGen0英雄のグループも持ち、遺伝子もSerendaleのものとは異なります。
プロジェクトチームはSerendaleのユーザーに新世界の権利を保持し、SerendaleのユーザーはxJewelを保有する、英雄をアップグレードする、英雄を召喚する、Jewel LPを保有する、JewelをAVAXにブリッジするなどの方法でエアドロップのCrystalとGen0英雄を得ることができます。DFKは1.09%のCrystalと13%のGen0英雄をエアドロップします。
クロスチェーン拡張はMMORPGゲームの区分の論理に似ており、新しい区は新しい市場であり、プレイヤーを再度引き込むことができます。しかし、ゲームのクロスチェーンはWeb2ゲームの区分とは異なり、異なるチェーン上の経済システムには相互作用の機会があります。通常のゲーム区分がすべてのデータを隔離するのとは異なり、チェーン上のゲーム経済の相互作用には想像の余地があります。
さらに、ゲームのクロスチェーンは、短期的にユーザーの分流を解決し、ゲームの負荷を軽減するための一つの手段でもあります。クロスチェーン拡張はDFKの2022年第1四半期の最も重要な作業の一つとなり、ユーザーのさらなる期待を呼び起こしています。
2.3 派生組織:コミュニティとギルド
DFKを中心に、自発的にコミュニティやギルド組織が生まれ始めています。
コミュニティ貢献の面では、DFKの英雄属性が多様で評価が難しく、各種タスクが一定の複雑さを持つ経済システムを形成しているため、多くのボランティアが自発的にツールを作成しています。これには、英雄エコシステムの分析や英雄価格の追跡を行うdfktavern、ユーザーが各モジュールの収益を追跡するのを助けるdfktracer、プロジェクトの進捗を追跡するdfkwatchなどがあります。
ギルドの面では、DFK DAOのような閉鎖的なギルドが登場しており、メンバーにはDFKを支持する大VのAnsemが含まれています。DFK DAOは、メンバーがDFKに重きを置いており、Twitterでメンバーのゲーム戦略を発表すると述べています。将来的にPvP機能が実装されると、3つの英雄でチームを組んで戦う必要があるため、その時にはさらに多くのギルド組織が登場することが予想されます。
3. トークン経済モデル
3.1 プラットフォームトークンの配分
JewelはSerendaleの主要な流通トークンであり、ゲーム内のキャラクターやアイテムの購入、ステーキングマイニングに使用され、上限は5億個です。CrystalvaleのトークンCrystalについては、公式に上限が1.25億個であり、約1%のトークンがエアドロップに使用されることが発表されています。本節では主にJewelに焦点を当てます。
通常のWeb3プロジェクトとは異なり、最初からトークン配分が明確にされているDFKは、トークン配分計画を固定していませんが、永続的なLPインセンティブモデルを持っています。LPインセンティブモデルには明確なルールがあり、配布されたインセンティブはJewelの総量の50%以上を占めています。チームは配分を固定していないのは、Jewelがゲームの基礎流通トークンであり、ゲーム設計の変化に応じて非常に多様な循環流通手段があるため、将来的な使用が柔軟であるためです。
LPインセンティブのルールは、Harmony上で平均2秒ごとにブロックが生成される速度に基づいており、1週間で302,400ブロックが生成されると予想され、302,400ブロックを1つのEpochとしてJewel報酬の生成速度とアンロック比率を区別します。
早いEpochで生成されるJewelの数は多く、即時にアンロックされる比率は低く、ロックされた部分は51番目のEpochからアンロックが開始され(2022年第3四半期に予想)、1年以内に完全にアンロックされます。具体的な数値は以下の通りで、36番目のEpochから数値は変わりません:
LPインセンティブのルールとDocs情報を総合すると、現在のJewel配分は以下の通りです:契約アドレスで約67%のJewelが鋳造され、55%のJewelがLPインセンティブとしてユーザーに配布されています(未アンロック部分を含む)、2%はチームの初期スタートアップ資金に使用され、残りの10%はゲーム内アイテムの交換に使用されるべきです。
DFKは約7ヶ月間運営され、すでに総量の50%以上のJewelが配布されています。そのうち約80%は未アンロックであり、これがDFK初期の非常に人気があり、コイン価格が持続的に上昇している理由の一つです。
さらに、総量の約33%のJewelがまだ鋳造されておらず、今後はLPインセンティブの持続的な配布やゲーム内アイテムの交換に使用される予定です。極端な仮定をすると、これらすべてがLPインセンティブに使用される場合、配布速度に基づいて、約122のEpochを配布できると予想され、約2年半に相当します。もちろん、ゲームはプレイヤーから収入を得るためのさまざまな手段を設定するため(詳細は4.2節参照)、この推定は最悪のケースでの配布期間です。
チームの予測によると、LPインセンティブの設計により、アンロックされるJewelの配布は基本的に線形成長を示すため、特定の時点でのリリースによってコイン価格が突然大幅に下落することはありません。
3.2 ゲーム経済システム
LPインセンティブの永続的な配布を満たすため、またゲームが持続的に収益を上げるために、DFKはプレイヤーから収入を得るためのさまざまな手段を持っています。現在の主な流通状況は以下の通りで、関連する数値は下文で説明します:
英雄召喚費用や購入/レンタルの手数料は、農家インセンティブ、チーム開発、創業者インセンティブなどに使用されます。この部分は公式のMediumで体系的に整理されています。農家インセンティブは、Gardeningタスクを完了することで得られるJewel報酬を指し、LPインセンティブとは関係ありません。
この部分を簡単に推定すると、プラットフォームの大まかな純流入を得ることができます:2月9日までの過去7日間で平均して1136の英雄が新たに追加され、各召喚費用が最低50Jewelであると仮定します。
そうすると、プラットフォームは毎日少なくとも5.68万Jewelの収入を得ることになります。過去72時間で平均して824の英雄が毎日売れ、各109.81Jewelで計算すると、プラットフォームは約3,400Jewelの手数料を徴収し、両者を合計すると約6万Jewel、約54万ドルになります(現在のレンタル手数料データはなく、規模はそれほど大きくないと思われます)。
そのうち30%が農家インセンティブに回され、最近の農家インセンティブプールの総数はわずかに増加しており、純流入が純流出をわずかに上回っていることを示しています。流通は非常に健康的です。また、その中の17%が創業者に渡されるため、この期間中に4人の創業者は毎日約9万ドルを得ていることになります。
データソース:DFK Tavern
しかし、召喚費用や手数料の収入は、永続的なLPインセンティブの配布に比べて規模が依然として大きく異なります。現在、Epoch22にあり、各ブロックで8Jewelが生成され、毎日約35万Jewelが生成され、Epoch36以降は毎日約17万Jewelが生成されますが、召喚費用や手数料は毎日約6万Jewelで、流出は流入の約3倍であり、この部分の流入は本来他の手段でも得られます。
ゲーム全体の流入と流出のバランスを取るためには、他の収入源が必要です。現在のゲーム内の収入源は主に以下の通りです:1)英雄のアップグレード、各アップグレードには10~20Uのアイテムが必要で、低レベルの英雄は約月に1回アップグレードされ、消費はそれほど大きくありません;2)ゲーム内アイテムの取引、各種ポーションや装備を購入できますが、現在はPvPが未実装で取引エコシステムは繁栄していませんが、将来的には大きな可能性があります;3)土地のオークション。
ゲーム内には現在100ブロックの土地があり、そのうち51ブロックはステーキング大口にエアドロップされ、販売中の土地は高額で、少なくとも数十万ドルです。プラットフォームが土地をオークションに出す場合も、収入の一部となるでしょう。
DFK初期の成功は、新しいプレイヤーの流入と大量のLPインセンティブの配布に大きく依存しています。今後、常緑のゲームとして成長するためには、物品購入、英雄のアップグレード、戦闘報酬という一連のプレイ方法が十分に多くの課金プレイヤーを引き付けることができるかどうかが核心です。ゲーム自体が十分に魅力的であれば、将来的には取引課税、希少アイテムのオークションなど、さまざまな収入源が存在し、ゲーム内の経済システムも健全に運営されることが必然です。
4. チームと資金調達
チームは全員匿名を保っており、すべてのメンバーはプロジェクト公開後に登録されたTwitterアカウントを使用しています。公式サイトでは、将来的に一部のメンバーが身分を公開する可能性があると述べています。DFKは公開資金調達についても明らかにしていません。
5. 利点とリスク
DFKはこれまでの発展の中で、いくつかの明らかな利点があります。まず、ゲームとDefiの結合部分が非常に面白く、英雄NFTの役割を発揮するためのさまざまな方法が設定されており、タスクを完了してゲーム内アイテムを得たり、LP報酬を事前にアンロックしたりすることができます。ランダム性のデザインは評価でき、確かにゲームのプレイアビリティを持っています。
次に、DFKのクロスチェーン拡張は新しいアプローチであり、異なるチェーン間の相互作用の方法が期待されます。さらに、コミュニティ運営は非常に心を込めて行われており、非常に頻繁な進捗の同期とエアドロップインセンティブがあり、多くのボランティアが自発的に派生プロジェクトを作成しており、一定のコミュニティの防御線を形成しています。
しかし、DFKの経済システムの分析を通じて、DFK初期のユーザー増加とコイン価格の上昇は主に大量のLPインセンティブと新しいプレイヤー/個人投資家の参加に依存していることがわかります。今後、健康的な経済システムを維持できるかどうかは、PvPと全体の取引システムが課金プレイヤーを引き付ける力に依存します。
現在実装されている部分を見る限り、特に強いゲーム戦略は必要なく、戦略が必要な部分は主に英雄の評価とペアリングの選択にあります。しかし、現在のゲームはDFKの設計の心遣いを示しており、将来のPvPは非常に期待されます。