仮想ゲーム経済をどのように設計するか?およびCrypto特有の解決策
元タイトル:Sinks \& Faucets: 効果的なバーチャルゲーム経済の設計に関する教訓
著者:Terry Chung,1kx Network
編纂:gm,律動 BlockBeats
バーチャルゲームの経済エコシステムはバランスを保つ必要があり、その核心となる通貨やアイテムは相対的に安定している必要があります。資産の「発行率」と「資産消費率/需要率」をうまくバランスさせなければなりません。それらの関係は「Faucets」水栓と「Sinks」シンクのようなもので、一方が水を出し、もう一方が水を受け取り、相対的なバランスを維持します。
そのため、一般的なバランスの取り方には以下のような選択肢があります:
1)新規ユーザーの成長率を継続的に向上させ、古いプレイヤーが新しいプレイヤーに資産を売却する;
2)既存のプレイヤーがより多くのリソースを消費できるように、更新、難易度の高い、リソースの密度が高いエンドゲームコンテンツを継続的に提供する;
3)通貨とアイテム(Faucets)の創出と、それらをゲームから効果的に除去する(Sinks)ことのバランスを取る。
このバランス管理が不適切であると、プレイヤーの体験や保持率に影響を与えることになります。
幸いなことに、バーチャルゲーム経済は数十年の歴史があり、多くの失敗したゲームからの経験を学ぶことができます。
私たちは、以前のバーチャル経済体がどのように「Sinks」を展開していたか、異なるゲームが異なる戦略によって生じた結果の違い、どの戦略がより効果的で人気があり、受け入れられているかを紹介することを希望しています。また、現在コミュニティで評価されているP2Eモデルゲームがどのように新しいゲーム資産のバランスを取るツールを使用しているかについても議論します。
一、以前のバーチャルゲームにおける資産バランスの方法
以前のゲームで、プレイヤーが最も嫌っていた「Sinks」メカニズムは何でしょうか?それはゲーム内の通貨やアイテムを消費するために特別に設計されたメカニズムです。
公共施設のアップグレード、希少コレクション、ギャンブルメカニズム
1)公共施設のアップグレード
プレイヤーからゲーム内の公共施設のアップグレードに必要な費用の一部を徴収することで、プレイヤーのその達成への渇望を刺激し、ゲーム内で不必要な時間を費やさないようにする動機を与えます(アップグレードしないと追加のゲーム時間コストが増加します)。
例えば:
WoWの「飛行パス」、旅行速度を上げるためのアップグレード(OSRSの魔法のじゅうたん旅行も);
OSRSやスカイリムなどのゲームにおける「装甲修理」、これは現実の減価償却コストを模倣しています;
Al Kharidの門の通行料、インスタンスダンジョンの費用を含む;
外見や名前を変更する「サロン」(GaiaのサロンDurem);
プレイヤーの統計データやスキルツリーをリセットするための支払い;
スカイリムやファイナルファンタジーでの家の購入と改装。
これらの実用的な「Sinks」資産消費メカニズムは、ゲームの主要なコンテンツと見なされることが多く、プレイヤーが頻繁に支払う税金のようなもので、その負の側面は徐々に無視されるようになります。しかし一方で、公共施設のアップグレードのバランスメカニズムを利用するゲームも徐々に減少し、多くのプレイヤーを追い出してしまいました。(上記の投票がこの現象に対する反応を示しています)
例えば、Aion Classicゲームでは、エンチャントストーンがプレイヤーの武器や防具に追加の属性を提供します。PvEおよびPvPの究極の競技ゲームキャラクターは、少なくとも10+の防具と武器のアップグレードが必要で、最大のエンチャントは15+ですが、10+を超えるたびに失敗する確率が非常に高くなります。したがって、プレイヤーは数百時間をかけてエンチャントストーンを取得し、頻繁に失敗し、毎回のエンチャントに大量の現金を費やす必要があります。
さらに、ファンタシースターオンライン2も同様のアップグレードメカニズムを使用しています。最高レベル(11星または12星武器)の場合、一度に10+にアップグレードする確率は0.0014%であり、各武器は完全にアップグレードするために10+を3回必要とします。
ポイント:
アップグレード自体は間違っていませんが、徐々に習得し、進歩する感覚を育むものです。ただし、これはある程度までです。厳しい公共施設のアップグレードは有用な資産消費メカニズムかもしれませんが、苛立たしいアップグレードはプレイヤーの流出を引き起こす可能性があります。
2)希少コレクション
定期的にゲーム内通貨で希少コレクションをオークション/販売することは、贅沢品商人NPC、特別イベントの一部、またはギャンブルメカニズムとして一貫して行われます。これは、プレイヤーの社会的影響力と所有権への渇望によって駆動されています。
例えば:
Neopetsのコレクション;
無冬のノックス中尉のオークション;
錬金術、RunescapeのNPCが販売し、「Sinks」を作成するために使用されます。
上記の投票調査によると、これはコミュニティにとって最も友好的な「Sinks」の一つです。
3)ギャンブルメカニズム
ギャンブルメカニズムは、負の効果を持つ通貨の期待価値を持つように設計されていますが、多くのプレイヤーがプレイするように促されます。これは、希少アイテムを得る唯一の方法であり、シンプルで楽しい方法でもあります。Gachaゲームを参照してください。プレイヤーが参加するたびに、彼らはネイティブトークンを支払わなければなりません。期待支出が負であるため、これは「Sinks」であり、プレイヤーの所有権への渇望によって駆動されています。
例えば:
RS3の富の叫び/トレジャーハンター;
アバター王国の抽選屋。
投票調査によると、ギャンブルメカニズムはこれまでで最も嫌われている「Sinks」であり、これは多くのギャンブルメカニズムが支払いによる勝利の近道を作り出すためだと推測されます。
ポイント:
ギャンブルメカニズムを通じて支払いによる勝利の近道を作らないでください。希少なコレクションをゲームの伝説に組み込み、それをミームにしてください。人々は自分の富を誇示するのが好きです。
税金、土地、取引
オークションハウス、市場、P2P取引、所有する土地/家に対して課税します(ジョージアの土地価値税)。これはまず、ゲームクリエイターが市場を制御する必要があります。
例えば:
MMOスタイルのゲームにおけるオークションハウスの手数料(WoW、ディアブロ、Runescape)。
特に注目すべきは、Runescapeのオークションハウスの手数料(2%のGrand Exchange取引税)で、これはGEでのアイテムの再購入に使用され、アルゴリズムによって調整され、追加供給の急増を経験しているターゲットアイテムに対して行われます。したがって、税金はプレイヤー間の相互作用を積極的に促し、ゲームの社会的深さを増加させます。
また、放置されたリソースにも課税できます。Lars Doucetは、Eve Online Factoryに対するヘンリー・ジョージの土地増価税を説明し、それがどのように工場の投機問題を解決したかを示しています。また、ブロックチェーンゲームのStar Atlasもこの方法を採用します。
さらに、Axie Infinity市場は4.25%の取引税を課しています。過去2年間、取引税は最大の通貨消費メカニズムの一つでした。ゲームの後半では取引がゲームプレイの主要な部分となり、大多数のMMOゲームもこのカテゴリーに属し、高額な取引税を追加することで、最も古くて最も裕福なプレイヤーの金庫から通貨を効果的に取り出し、新しいプレイヤーの資産金庫に留めることができます。
Axie Infinityはこのメカニズムを具体的に次のように適用しています:
ポイント:
プレイヤーが最も嫌う「Sinks」メカニズムの調査で、税金は不幸にも3位にランクインしました。しかし、税金は非常に効果的であり、市場に対して課税し、取引や放置されたリソースを含め、税収を追加の消失またはコミュニティ活動に使用することができます。おそらく、多くの税金メカニズムから新しい税金モデルを抽出して、より効果的な税金モデルを見つけることができるかもしれません。
手工芸品の制作
手工芸品の制作は、ゲームアイテムとしても、通貨消費メカニズムとしても機能します。プレイヤーは低レベルのアイテムを使用して高レベルのアイテムや消耗品を作成することで、ゲーム内の通貨を消費します。これは、プレイヤーのゲームに対する熟練度への渇望、新しいアイテムや興味深い体験を発見する好奇心、そして新しいプレイスタイルを探求する創造性によって駆動されています。
例えば:
Guildwars2には「Sinks」として機能する制作メカニズムがあり、低レベルおよび高レベルの材料の消費がブラックホールのように吸収されます;
別の例はRunescapeの建築スキルです。建物をアップグレードするには、家具を何度も建てて壊す必要があり、それによって消費した材料が破壊されます。その中で、家具を建設するために必要な各板は作成するのにお金がかかり、釘や他の部品も作成または購入しなければなりません。課税市場が存在する中で、板は取引量が最も多いアイテムの一つとなり、強力なアイテム消費メカニズムを形成します。
さらに、制作したアイテムが市場で広く使用できない場合、制作アイテム「Sinks」は効果的です。制作にかかる時間とお金よりも少ない方法でアイテムを取得できる場合、またはプレイヤーが原材料を簡単に購入し、制作した製品を販売して利益を得ることができる場合、このシステムは最終的にシステム内でより多くの通貨を生み出す可能性があります。
ポイント:
適切に使用すれば、制作はゲームの体験を増加させ、社交を深め、進歩感を提供するアイテムを提供できます。
ステーキング/ロックされた通貨
これは暗号分野の人々にはより馴染み深いですが、同様の解決策はweb2ゲームにも存在します。
《Managing Miscellania》はRunescapeのミニゲームです。プレイヤーは金庫に最大5--750万ゴールド(タスクの完了状況に応じて)を預けることができます。毎日、金庫から最大50-75Kを引き出し、収穫資源の労働者に支払い、その後プレイヤーはこれらの資源を請求できます。報酬は常に利益をもたらしますが、熟練したスキルを持つと広く必要とされ消費され、プレイヤーはスキルを向上させたいがために金庫にゴールドを預けます(ステーキング)。
ポイント:
数百万枚のコインを効果的にロックし、焼却し、ゲームの進行中に必要な低速アイテムや消耗品に交換できます。
追加のゲームコンテンツのアンロック
法定通貨を使用して追加のゲームコンテンツ、メンバーシップ、DLC(ダウンロード可能コンテンツ)を購入するように要求するのではなく、大量のゲーム内通貨でプレイヤーに販売する方が良いでしょう。コンテンツの質とプレイヤー体験は、プレイヤーの予測不可能性(好奇心)と達成感(すべてのゲームを完了すること)への渇望に影響を与え、彼らがゲーム内通貨を使用して追加のコンテンツを購入するように導く重要な要因となります。
例えば、Runescapeでは債券を使用して14日間のメンバーシップを付与しますが、他のプレイヤーから470万GPの価格で購入することもできます。法定通貨で1ヶ月を購入する費用は11ドルです。
ポイント:
web3ゲームは制作人からゲームを購入して利益を得ることがないため、特に効果的かもしれません。
寄付/イベント
私たちのReddit投票調査と私の個人的な経験に基づくと、コミュニティに最も友好的なゲーム資産消費メカニズムは寄付/イベントです。プレイヤーの社会的影響力への渇望を導くことで、彼らを善意や希少コレクション、称号の形で通貨などの資産を寄付/焼却するように促します。
例えば:
Gaia onlineでは、NPCショップの改造に合わせて、Gaiaは2009年に救助イベントを開催しました。すべてのショップが「GRS」税金を負っているとされ、プレイヤーは更新後に生き残るために各ショップに寄付する必要がありました。しかし、このイベントに対する批判の一つは、寄付の総額に関係なく、結果が事前に決まっており、大きな寄付者には追加の利益が与えられなかったことです。
しかし、暗号コミュニティでは、しばしば閾値に達しないため、資金が自動的に返還されることが容易であり、ゲーム開発者は資金に関連する更新をコミュニティイベントとして作成しやすくなります。
また、RS3の善意の井戸は、アイテムや通貨などの寄付を受け入れるためによく使用されます。その後、Runescapeの親会社であるJagexは、GPの寄付をポンドに比例してマッチングし、慈善団体に寄付します。
善意の井戸に一定額以上寄付した人には特別に希少な称号が与えられ、これはゲーム内で最も魅力的なアイテムの一つかもしれません。
この井戸は、銀行口座を持たない人や送金できない人が、低コスト(ゲーム内通貨を受け取ることによって)、面白く、コミュニティに一致した方法で寄付できることを許可します。5B GPを超えて寄付した人(ゲームをプレイしたことがない人にとっては驚くべき金額)は「億万長者」の称号を授与されます。しかし、この井戸は非常に人気があるにもかかわらず、ゲームには戻ってきません。
Redditの投票調査によると、私はこのタイプの「Sinks」が非常に好きで、伝説と結びついたコミュニティ体験を育み、Gaiaでのゲームの更新に寄与しました。Runescapeに関しては、寄付と通貨消費に楽しさと達成感の要素を追加しました。
ポイント:
ゴールドをコミュニティ活動に直接統合し、「Sinks」を中心に面白い体験を創造し、消費された通貨の量に基づいて人々/ギルドに可視的な権限を与えます。
二、Crypto独自の解決策
前の部分では、従来のゲームが試みた資産バランスの解決策を探りました。しかし、Web3ゲームは新しいバランスメカニズムを生み出すための多くの追加の機会を提供します。これにはコミュニティ主導のメタモデルとフォークが含まれます。これらはすべて、web3ゲームのオープンソース、相互運用性、コミュニティ優先の性質に依存しており、真に分散化されたコミュニティと優先的なP2Eゲームにのみ適用されます。
メタゲームモデルとフォークをトークン受取人として
歴史的に、ゲームの改変版はゲームプレイを新しい領域や新しいタイプに推進する最前線にありました。実際、史上最も人気のあるゲームのいくつかは、他のゲームのモジュールからインスパイアを受けたり、直接作成されたりしています。
例えば:
Day Zは元々Arma 2のメタゲームモデルでした。Dean HallはArma 2の最良の側面をゾンビサバイバルゲームに変換し、すぐにDayZの派生物が登場しました。当時無名だったシリーズ名はDay Z:Battle Royaleであり、これはバトルロイヤルジャンルを普及させ、後にPUBGに進化し、歴史上最も人気のあるビデオゲームのジャンルの一つとなりました。
Web3ゲームは、コアインフラストラクチャの二次販売と税収から利益を得ることができるため、ゲームエコシステム全体の拡張に強い動機を持っています。これにより、新しいゲームモデルやプレイヤーの創作を生み出すことができ、その結果、エコシステムトークンに対する需要が増加します。これは革新者のジレンマに対する自然な推進力であり、進化し続け、より持続可能なゲームを創造することができます。
これは、Sandbox、Aavegotchi、Sky Mavisが採用している戦略でもあり、これらのコアチームは堅固なインフラストラクチャ、深い流動性、初期の所有権基盤を構築しています。次に、彼らはエコシステムプレイヤーにプラットフォーム上でゲームモデルやサブゲームを構築することを奨励し、活動税の形で収入を徴収します。
これがAxie Infinityが自らを「国家」として位置付ける理由でもあり、プレイヤーはAxie Infinityを実体経済を持つ国家と見なすことができます。AXSトークンの保有者は税収を得る政府です。現在、ゲームの発明者/建設者であるSky Mavisは約20%のAXSトークンを保有しています。
Aavegotchiはコミュニティ開発のミニゲームであり、Aavegotchiを所有している人だけがプレイできます。各ゲームは異なるため、異なる特性のAavegotchisは異なるゲームで利点を持ちます。多くの場合、基礎の希少性が低いAavegotchiは、特定のミニゲームで希少性が高いAavegotchiよりも優れたパフォーマンスを発揮し、さまざまなAavegotchiへの需要を生み出します。指定された期間内にミニゲームをプレイすることでXPを獲得し、プレイヤーはランキングGHST賞品を獲得するチャンスが高まります。
Aavegotchiのウィキによると、各ミニゲームは異なるAavegotchiの特性を使用し、さまざまな特性分布に対して公平なゲームプレイを提供します。例えば、超攻撃的なAavegotchiはAavegotchi Fight Clubで良いパフォーマンスを発揮するかもしれませんが、ケーキを焼くミニゲームには適さないかもしれません。
しかし、上記の戦略を使用するためには、ゲームは分散化され、プラットフォーム上の才能を構築することを奨励しなければなりません(Roblox DevExプログラムを参照)。また、メタゲーム制作者やエコ開発者が彼らが創造した経済的成果から利益を得ることを許可しなければなりません(ロイヤリティや貢献に関連する報酬を通じて)。
ポイント:
コミュニティ開発者やゲームデザイナーが、ゲームのトークンやインフラストラクチャに対する需要を継続的に生み出す体験を創造できるようにします。
コミュニティベースの焼却メカニズム
Axie Infinityの日常アクティブユーザーの約98%は学者であると推定されています。Axie Infinityには200万人のDAUがあり、YGGは最大のギルドで10,000人の学者を持っているため、ギルドの学者の数は5-10%を超えないと推定できます。この数字が増加する場合、または小規模な管理者を考慮する場合、ギルド学者レベルで焼却メカニズムを導入することが非常に重要になります。
このメカニズムの一例は、学者が保有するSLPを公平にギルドまたはプロトコルが保有するSLPに回転させることで、ギルドレベルのゲームを通じて実現できます。このようなゲームでは、学者は賭けや古いSLPを交換してより良いカードやアイテムを得るチャンスを得ることができますが、この戦略はギルドの収益性には不確実性があります。また、Axie Infinityの財務省は、コミュニティ支援プログラムを実行するギルドにAXS報酬を割り当てることができ、その中にはコミュニティ主導の焼却メカニズムが含まれる可能性があります。
既存のコミュニティ焼却メカニズムの一例は、YGGがそのSLP資金をRONに使用するか、SLPを完全に新しいAxiesの育成に使用することを約束しています。
ポイント:
ゲームの文化を長期的に支援することで、コミュニティを広め、支援します。
重要なインフラストラクチャを構築し、所有し、料金を徴収する
これは第1部の税金の延長でもあり、P2Eゲームはコアインフラストラクチャを所有し、コアインフラストラクチャに対して課税することで構築、管理、貨幣化できます。Sky Mavisは独自のチェーン、マーケット、DEX(Katana)を所有し、これらのプロトコルを使用するためにガス料金(RON単位)や市場手数料(ETHの4.25%)を徴収します。これらのプロトコルはすべて料金を生み出し、その後、再購入や焼却、または税収を直接焼却することができます。
P2Eゲームスタジオがプロトコルインフラストラクチャを開発する方が、ゲームエコシステムを導くよりもはるかに簡単だと言えます。P2E経済がプロトコルである場合、それらがカバーできるプロトコルの範囲とカバレッジが広がるほど、より多くの付加価値が生まれます。
しかし、オープンソースプロジェクトでは、長期的には高い取得率が持続可能でない可能性があります。P2Eゲームが最高品質のコアインフラストラクチャを提供し、最高のオペレーターがそのインフラストラクチャに貢献するように奨励する(自分のインフラストラクチャを構築するのではなく)場合にのみ、トークン受取人としての重要なインフラストラクチャの正当性を証明できます。
ポイント:
最高の重要なインフラストラクチャを構築し、料金を徴収してトークン受取人として機能させるか、プロトコル収入を使用して再購入と焼却操作を行います。
三、結論
バーチャルゲーム経済において健康的な資産バランスを維持するには、「Faucets」水栓と「Sinks」シンクのバランスが必要です。しかし、「Sinks」はすべてのゲーム経済トークンがそのATHを獲得することを保証するものではありません。実際、「Sinks」は人々が使用する時にのみ効果的です。
Web2ゲームはその閉じた経済体から利益を得ており、一度資金が入ると出るのが難しい(ゲーム内通貨とドルの交換は簡単、透明、合法ではありません)。これは、彼らがプレイヤーの心の中で彼らの通貨と法定通貨のより大きな分離からも利益を得ていることを意味します。
これはまた、プレイヤーがプラットフォーム/ゲーム内でのみお金を使うことを意味します。何らかの活動に従事する際に、リターンを高度に数学的に計算することはあまりなく、したがって、よりランダムな事柄や娯楽に通貨を使う可能性が高くなります。
P2Eゲームはこれらの利点を享受していません。入力と出力のバランスを維持するために、焼却や他の形の追加の効用のための追加の通貨を提供する必要があります。したがって、オープン経済において、「Sinks」が効果的であるためには、次の条件が成立する必要があります:
「Sinks」を使用する動機 + 追加の効用 > 「Sinks」を使用するコスト
「Sinks」の効果を決定するのは、人々がそれを使用するかどうかであり、人々がその価値を見出すときにのみ使用されます。
「最終的に、人々は楽しみ、地位、便利さを得るためにお金を使い、経済のために永続的に働くことを目指す必要があります。」
------ Jihoz(Axie Infinity共同創設者)