一文でわかるATTA DreamMakerメタバース:Web 3.0に基づくコンテンツクリエイター「エンターテインメント夢工場」

ATTA DreamMaker
2022-01-06 11:12:22
コレクション
メタバースは平行宇宙を詰め込んだパンドラの箱であり、ドリームワークスが目指しているのは、クリエイターに創造的な可能性を無限に発揮できる空間を提供することです。

コンテンツクリエイターがいなければメタバースは存在しない。コンテンツはメタバースの核心であり、コンテンツ資産こそがメタバースの実際の充填物であり、メタバースの肉体と実体である。

著名な歌手リン・ジュンジエは最近、Decentralandの土地を購入することで正式にメタバースの世界に足を踏み入れたことを発表しました。美容ブロガー「リウ・イェシー」はメタバースの熱をさらに加速させ、映画『レディ・プレイヤー1』や『プレイヤー1』などの作品がメタバースという概念をより詳細に描写しています。ますます多くの人々が「メタバース」という一見難解で幻想的な言葉が、実はすでに映画やエンターテインメントの分野で頻繁に使用されていることに気づいています。

一方で、インターネットの進化の速度は人々の想像を超えています。ソーシャルメディアの原型であるBBS時代のWeb 1.0(百度贴吧、豆瓣)から、WeChatのソーシャルネットワーク時代のWeb 2.0(微博とWeChat)、そして続くエンターテインメントソーシャルネットワーク時代のWeb 3.0(抖音とB站)まで、各段階の進化はすべてコンテンツクリエイターの努力によるものです。メタバースはWeb 2.0の世界からWeb 3.0に移行するクリエイターを呼びかけており、ATTA DreamMakerはそのために設立されました。

12月10日、ATTAは200万ドルのエンジェルラウンドの資金調達を完了したと発表しました。投資者にはZonff Partners、SHIMA Capital、Hash Global、Altonomy Ventures、Winkrypto、Youbi Capital、LD Capital、Oasis Capital、Weblock(順不同)などの著名な投資機関が含まれ、MASK、HECO業界のトッププロジェクトの管理者やYAO CapitalのCEOエリック・ジャンのような独立投資家も参加しています。また、ATTAのパートナーにはBinance NFT、Fun Spark、Element、TYLOO、Binance Charity(バイナンス慈善)、myNFT、嫣然天使基金、Winkrypto、得物、公链Flowなどが含まれています。

同時に、ATTAは正式にDreamMaker(夢工場)メタバースを立ち上げました。エンターテインメント業界のWeb 3.0の代表として、ATTAは現在のブロックチェーン業界で唯一のエンターテインメントメタバースであり、Web 2.0の世界からWeb 3.0に移行したいコンテンツクリエイターが未知の「西部世界」を共に開発する手助けをします。

ATTA DreamMakerとは何ですか?

DreamMakerエンターテインメント夢工場は、ATTAが構築したメタバース製品であり、The Sandboxに似ており、その核心理念は、誰もが参加できるオープンな映画エンターテインメント創作メタバースを構築することです。

夢工場は、創造的なプロフェッショナルコンテンツプロデューサーに力を与え、彼らがメタバース内で他のプレイヤーと共に成熟した脚本、舞台設計、スタイリングデザインなどを完成させ、取引できるようにします。同時に、夢工場はGame+Socialの方法を通じて、すべての一般プレイヤーが夢工場のスター、監督、脚本家などになる機会を持ち、メタバースで自分の「セカンドライフ」を実現できることを望んでいます。

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DreamMakerエコシステムは、3つの重要な部分で構成されています:

  1. The Editor映画編集器 -- 夢工場全体の運営の基盤として、The Editorは脚本、俳優の衣装、撮影現場、プロット、セリフ、小道具、音楽など、映画制作プロセスの要素をモジュール化し、プレイヤーはコンポーネントや完成品をサンドボックスや市場にエクスポートしてゲーム資産にすることができます。
  2. Marketplace市場 -- 暗号アーティストBeepleの作品がNFTとして制作され、OpenSeaのような二次市場で販売され、コレクターとクリエイターのつながりを築くことができることは知られています。ATTAも優れた作品とクリエイターが他者に認められる取引市場を提供したいと考えています。クリエイターはマーケットプレイスで、エディターで作成したさまざまな撮影現場、脚本プロット、小道具衣装、完成品などをアップロード、公開、販売でき、クリエイターは二次販売でロイヤリティ報酬を得たり、他の作品を借りて自分の創作を行ったりできます。ATTAは、クリエイターの創作を奨励し、持続可能な経済システムを構築するための正の報酬経済システムを創造したいと考えています。
  3. Metaverse夢工場メタバース世界 - 夢工場メタバースは映画をテーマにしたサンドボックスの世界で、上映室、俳優トレーニングホール、テレビ局、個人映画スタジオ、マーケットプレイスなどの場所を含みます。プレイヤーは、エディターで無料の、個人制作の、または購入したコンポーネントを使用して、夢工場の世界で創造性を発揮し、ゲーム化されたメカニズムを通じて、自分の創造的な短編映画を構築、企画、撮影し、メタバース内の他のプレイヤーと相互作用し、共同で撮影や演技を行い、最終的に自分の創造的な映画を制作し、メタバースの映画館(コミュニティ)で上映します。

簡単に言えば、ユーザーは映画編集器を使用して短編映画とそのすべての要素を制作し、メタバース内の他のプレイヤーを招待して共同で撮影や演技を行い、現実世界のエンターテインメント制作全過程を再現します。完成後、ユーザーは市場で自分の作品を取引して販売することも、夢工場で自分の作品を展示することも選択できます。

ATTAはクリエイターに直感的で強力なコンテンツ創造ツールを提供します。プレイヤーは自分のコンポーネントを制作し、アニメーション化し、市場で世界中に公開・販売できます。エディターはATTAの3Dツールであり、誰でも自分のオブジェクトを作成またはインポートし、設定し、市場にエクスポートできます。

ユーザーはそれをNFT資産に変換できます。夢工場の世界は、ゲーム体験を楽しみ、共有できる全体的なメタバースシステムです。メタバースでは、クリエイターだけでなく、プレイヤーもリソース、報酬、トークンを集めて利益を得ることができます。

NFTとIPの融合、ATTA DreamMakerメタバースが「1+1>2」の効果を生み出す

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Web 2.0では、トラフィックが企業の成功の命脈となることが多いです。Web 2.0の世界では、IPの形成は資本とトラフィックの助けを借りることが難しいです。コンテンツの生成、流通、消費はすべて中央集権的なプラットフォームに依存し、プラットフォームはトラフィックのコントローラーとなり、トラフィックのコントロール権が彼らの金のなる木となります。

トラフィックが売買可能な武器となると、コンテンツプロデューサー間の競争には公平さがなくなります。Web 2.0の創作システムでは、クリエイターはしばしば重要な生産資材、すなわちトラフィックとIPを持たないため、彼らは通常、コンテンツ産業チェーンの中の一つのネジに過ぎません。このような生産と配分の体系は、多くのクリエイターを苦しめる根源となっています。

Web 3.0時代には、コンテンツIPの出所が大きく変わります。現在のコンテンツ生産環境を観察すると、広範なデータを掌握するプラットフォームがほぼコンテンツ業界を独占していることがわかります。ハリウッドからディズニーまで、彼らはさまざまなIPをしっかりとコントロールしており、コンテンツクリエイターはこれらの「寡頭」の従属者となっています。しかし、ATTA夢工場メタバースの登場により、コンテンツクリエイターは伝統的なIP体系から解放され、ますます多くのIPがコミュニティで誕生するでしょう。

もちろん、Web 3.0でもトラフィックは成功の鍵ですが、Web 2.0とは異なり、伝統的な市場はWeb 3.0で新しいトラフィックを見つけることができ、多くの大規模なユーザー群を持つ高価値IPをNFT市場に持ち込むことができます。しかし、伝統的なコンテンツはさまざまな方法でNFTと統合できますが、重要なのは、これら二つをどのように結びつけて「1+1>2」の効果を生み出すかです。そして、これこそがATTAがメタバースの枠組みを通じて映画、音楽、eスポーツなどのトラフィックをDreamMakerに引き寄せ、Web 3.0で映画エンターテインメント業界を再構築する理由です。

想像してみてください。夢工場メタバースでは、俳優を演じるプレイヤーが市場で監督を演じるプレイヤーと交流し、共同創作し、脚本NFTを購入し、完成させます。脚本に基づいて、異なる俳優を演じるプレイヤーたちは共同で短編映画に出演し、撮影し、夢工場映画祭の賞を競い合い、メタバースのテレビ局に登場し、全プレイヤーの注目を浴びながらインタビューや栄誉を受け、IPを構築します。

運営面では、夢工場は伝統的なエンターテインメント業界の各セクションを招待し、韓国のマネージメント会社が夢工場にオフィスを設立し、日本の映画や制作会社も自社ブランドのビルや撮影現場を設立し、メタバースと伝統的な世界からのエンターテインメント需要を受け入れることができます。

同時に、夢工場は多くのオーディション、バラエティ、音楽祭などのイベントを開催し、現実のスターや著名人を審査員としてメタバースに招待します。夢工場の最初の1000個のアバターを持つプレイヤーは自由にスタイルを変え、オーディションに参加できます。勝利したプレイヤーと彼らが演じるキャラクターは、夢工場の大映画の撮影に参加し、韓国のマネージメント会社や日本の映画会社と正式に契約します。彼らが持つ仮想のイメージは、現実でも使用され、現実と仮想の双方向のリンクを実現します。

アジアの複数の世界級eスポーツクラブ、例えばアジアランキング1位のCS:GOチームTYLOOなどもDreamMakerに入居し、スタジオやファンクラブを設立します。スターに関しては、多くのアジアの映画スターがDreamMakerに自分のイメージを持ち、メタバース内でファンと交流し、共に短編映画を制作することができます。歌手やバンドもDreamMakerで自分のコンサートを開催します。

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ATTA DreamMakerメタバースはどのようにエンターテインメントコンテンツクリエイターを「恩恵」しますか?

ATTAはWEB 3.0の代表プロジェクトであり、エンターテインメント産業とクリエイター経済メタバースに特化した先駆者です。ATTAメタバースのキーワードは「エンターテインメント」と「セカンドライフ」です。例えば、多くの人々は奇想天外なアイデアを持ち、それに基づいて短編動画や映画を制作したいと願っていますが、エンターテインメント市場の競争が激しく、伝統的な映画業界のハードルが高いため、Web 2.0プラットフォームでは露出の機会を得られないかもしれません。しかし、ATTAメタバースでは、トラフィックをWeb 3.0に橋渡しし、映画/動画クリエイター、監督、さらには投資家になることができます。これは、ATTAがメタバースを「夢工場」DreamMakerと名付けた理由の一つでもあります。なぜなら、誰もがその中でスターになり、自分の才能を発揮する機会を持つからです。

実際、Web 2.0のクリエイターをWeb 3.0の世界に引き入れ、コンテンツクリエイターとコンテンツ消費者がより良い生産関係と組織形態を探求する手助けをすることも、ATTAの使命の一つです。メタバースでは、多くのアプリケーションシーンを実現できます。例えば、クリエイターに対する普及とトレーニング、クリエイターと運営者のマッチング、関連イベントの発起、共同でのIP構築、Web 3.0に基づくツールの共同構築などです。

ATTAメタバースは、クリエイター(プロジェクト側)、ファン(初期の支持者と消費者)、および投資家の関係をより良くバランスさせることができます。例えば、コンテンツクリエイターはメタバース内でコミュニティに自分の初期作品を展示して資金を募ることができ、購入者はプロジェクトの初期支持者および消費者と見なされます。コンテンツクリエイターが資金を集めると、開発者(クリエイター自身を含む)を動員して開発を行い、プロジェクト全体の運営を維持します。

プロジェクトが一定の段階に達すると、開発者(クリエイター)とプロジェクトの初期支持者(消費者)はトークン報酬を受け取ることができます。ATTAメタバースでは、効率的に物事を完了させ、クリエイターとコミュニティが利益を得ることができ、最終的にウィンウィンを実現します。

Web 3.0とNFTを通じて、ATTAメタバースがクリエイターを集め、Web 2.0のさまざまな病症を排除することが可能になります。彼らは古典的な階層制の悩みから解放され、完全にコミュニティに向けてコンテンツを生産することができます。

さらに、ATTAは実際に革新の大きな一歩を踏み出しました。なぜなら、「夢工場」メタバースでは、コンテンツ生成プロセスがゲーム化され、プレイヤーは夢のようなエンターテインメント体験を得ると同時に、収益を得るためにコンテンツを生産する動機を持つからです。伝統的なエンターテインメント業界は飽和状態に近づいていますが、ATTAは市場を拡大し、巨大なトラフィックをもたらすことができます。地理的制約や資金の障壁がない状態で映画を撮影することができれば、より大きな表現の余地が生まれるのではないでしょうか?他の競合製品との最大の違いは、ATTAメタバースが現実世界と切り離されていないことです。むしろ、現実世界との密接な関係を保っています。

夢工場はクリエイターのワンストッププラットフォームになりたいと考えており、基礎や専門知識がないユーザーでも迅速に取り組むことができるようにします。このため、夢工場メタバースはさまざまな基盤を設立し、それに基づいて多様なエンターテインメントプラットフォームを構築することを目指しています。夢工場には、Dream Land、上映ホール、映画学校、テレビ局、ソーシャル広場、映画スタジオなどが設立されており、さらなるセクションが順次開発されています。

  1. Dream Land - Dream Landスペースは夢工場メタバースの個人専用の場であり、プレイヤーがメタバースの一部を所有し、コンテンツ(資産やゲーム)をホスティングできるようにします。このスペースは、メタバース内でプレイヤーがテーマやシーンを創造し、利益を得るための物理的な空間であり、プレイヤー間の相互作用や社交にも使用されます。このスペースはプレイヤーの創造性を発表するために使用され、他のクリエイターに貸し出すこともできます。各土地には事前に構築された地形があり、所有者(または招待された他のプレイヤー)によって改造・変更できます。

  2. 上映ホール - 上映ホールは各ユーザーの映画を上映する場所で、ユーザーはここで映画を観たり、投票したりできます。初期はATTAが提供する中央集権的な入口です。将来的にはプレイヤーが自分で映画館やシネマを建設できるようになります。

  3. 映画学校 - ATTAは業界で最も専門的な脚本家や監督を招き、ユーザーに毎日のトレーニングを提供します。具体的なトレーニングには、創造的な開発、脚本、編集、その他のツールの使用が含まれます。ユーザーは夢工場で実用的なスキルを学ぶだけでなく、トレーニングに参加することで専門的な能力を向上させ、より多くの権利を得てガバナンスに参加できます。

  4. テレビ局 - テレビ局は夢工場の情報集約地であり、エンターテインメント星の報道を通じて、毎日決まった時間に夢工場のエンターテインメントニュース、NFT情報、各種ランキングを報道します。想像してみてください。あなたのキャラクターや作品がメタバースの映画ランキング、音楽ランキング、人気ランキングに登場し、エンターテインメントニュースで露出と推薦を受けることができます。ユーザーは夢工場で最もタイムリーで価値のある業界情報を得ることができ、アクティブな視聴者になることで経済的な報酬を得ることができ、情報提供者やブロードキャスターとして報酬を得ることもできます。

  5. ソーシャル広場 - 夢工場のユーザーはソーシャル広場で自由に交流し、対話し、日々のタスクを完了できます。映画祭などの公開上映イベントもここで開催され、将来的にはATTAもソーシャル広場でより多くの面白いイベントを開催します。

  6. 映画スタジオ - 夢工場のメンバーは自分たちでチームを組み、スタジオを設立し、映画制作をリアルタイムで協力できます。また、各プレイヤーは自分の映画スタジオで夢工場の成果を展示できます。撮影した映画、書いた脚本、所有する衣装などをここで展示できます。ATTAは現実世界の専門映画スタジオを招待し、メタバースで上映予定の映画の予告編やクリップを流すことで、次元の壁を本当に打破します。ATTAは、すべての普通の人々が映画制作に参加できるようにするだけでなく、伝統的な映画制作プロセスの革新を目指しています。

夢工場は、映画祭、音楽祭、スターコンサート、スポーツ大会、商業地区などのセクションを順次開発し、探求していくことを望んでいます。将来的には、夢工場であなたのアイドルと近距離で接触し、さらには彼/彼女と共に協力して映画制作に参加することが期待できます。これらは一見不可能に思えることですが、夢工場ではすべてが可能になります。メタバースは平行宇宙を詰め込んだパンドラの箱であり、夢工場が目指すのは、クリエイターに無限の創造的潜在能力を解放できる空間を提供することです。

ATTAのビジョン と発展ロードマップ

ATTAは主流のコンテンツ生成業界に全く新しいゲームで稼ぐモデルをもたらすことを目指しており、Dream Makerを通じてATTAメタバースに力を与え、現実世界のトラフィックとブロックチェーンの世界の間のゲートウェイを構築します。ATTAの使命は、Web 3.0におけるコンテンツクリエイターのエンターテインメントメタバースの先駆者となり、ブロックチェーン上でエンターテインメントスターになる夢を持つすべての人に第二の人生を与えることです。

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このビジョンを実現するために、ATTAは夢工場メタバースの発展に最も適したロードマップを策定し、一歩一歩前進しています。具体的には以下の通りです:

  • 第一段階 - Dream Maker Film Arenaの立ち上げ - 進行中

プレイヤーがDream Makerのキャラクター、シーン、設定に慣れるために、ATTAは最初にFilm ArenaというBSCに基づくオンラインゲームを通じて、プレイヤーが夢工場メタバースに入る手助けをします。Film Arenaでは、プレイヤーは異なるキャラクターや職業を得て、一連のタスクを通じて職業の挑戦を続け、映画学校、テレビ局、撮影チーム、夢工場企業ビルなどのDream Makerのさまざまな機能シーンを事前に体験し、経済的なインセンティブを得る機会があります。

  • 第二段階 - Dream Maker Twitterプラグインの立ち上げ - 2022年第1四半期

Dream Maker Twitterプラグインは、プレイヤーがTwitter上で自由にNFTを作成できるゼロハードルのツールであり、さらには自分がフォローしているスターや映画コンテンツと共同でNFT(Co-NFT)を制作することもできます。プレイヤーがプラグインで制作したNFTはDream Makerメタバースに統合され、プレイヤーはこのプラグインを通じて映画のクリップ制作の理念やプロセスを短時間で理解し、Dream Makerメタバースに入る準備を整えることができます。

  • 第三段階 - 夢工場の資産販売、アバター、Dream Landなど - 2022年第1四半期

夢工場では、各アバターはプレイヤーがシーン内での一つの映像であり、Dream Makerの仮想の代替として考えることができます。各アバターはユニークであり、すべてのアバターは脚本への貢献、セットの構築、演技、投票などに参加できます。プレイヤーは未来のプラットフォーム内での職業を自分で決定できます。各キャラクターはお互いのDream LandやStudioを訪れ、社交し、映画制作チームを組んで共同創作することができます。

  • 第四段階 - Dream Maker Alpha体験版の立ち上げ - 2022年第2四半期

Alphaでは、プレイヤーは夢工場を初歩的に体験し、映画撮影のステップを学ぶことができます。プレイヤーは簡単な操作で映画のストーリークリップを生成し、ゲームの形式で簡単なプレイを導入し、プレイヤーがストーリーを創作し、編集し、小道具やシーンを作成し、話題を生み出すことができます。

  • 第五段階 - Dream Makerの完全版を立ち上げ、継続的に改良 - 2022年第3四半期

この段階では、夢工場の映画制作機能が徐々に充実します。脚本作成、俳優出演、ソーシャルインタラクション、共同創作などから完全な映画編集機能まで、プレイヤーとクリエイターはスムーズに体験できます。

  • 第六段階 - 夢工場メタバースのセクションを豊富にする - 2022年以降

夢工場の目標は映画制作プラットフォームにとどまらず、疲れた仕事の後にリラックスし、自分を解放するための仮想世界に成長することです。私たちは新しいセクションを継続的に開発し、現実世界の活動やビジネスなどとのさらなるインタラクションを生み出していきます。

まとめ

率直に言って、エンターテインメントメタバースは未開発の「処女地」であり、ATTAはオープンで誰もが参加できる映画、音楽、eスポーツ、エンターテインメント創作メタバースを構築することに尽力しています。その核心は、プレイヤーとクリエイター向けのGame+Socialエコシステムです。ATTAはユーザーに全く新しいNFT体験を提供し、メタバース内でクリエイターが自己価値を実現し、プレイヤーがエンターテインメントの中で社交的なニーズを満たし、経済的な報酬を得る可能性を持つことを望んでいます。ATTA DreamMakerメタバースは、この分野のリーダーとなり、コンテンツクリエイターの蓄水池となることは間違いありません。未来が楽しみです。

もしあなたがWeb 3.0の世界に入りたいコンテンツクリエイターであれば、もしあなたがWeb 3.0の世界に入りたい開発者であれば、もしあなたがWeb 3.0の世界のリソース提供者であれば、ATTA DreamMakerメタバースは間違いなく最良の選択肢の一つです。

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