Facebook、テンセント、エヌビディア……テクノロジー巨頭がメタバースに進出
原文标题:《「メタバース」への攻防:Facebookとテンセントだけではない》
撰文:Chenglin Pua,01ブロックチェーン
Facebookの創業者兼CEOマーク・ザッカーバーグは2021年6月末に、同社の将来の計画はソーシャルメディアにとどまらず、メタバースを構築することだと述べました。ザッカーバーグは、今後約5年の間にFacebookをメタバース企業にすることを目指していると宣言しました。
2021年7月29日、Facebookは2021会計年度第2四半期の監査財務報告を発表しました。財務報告会議では、アナリストがFacebookのメタバースへの投資および関連ビジョンについて質問し、Facebookの幹部はそれに対する回答をしました。Facebookは、今後毎年約50億ドルをメタバースの開発と構築に継続的に投資すると述べました。
Facebookの他にも、テンセントやNVIDIAなどの大手テクノロジー企業もメタバースに積極的に取り組んでいます。2021年3月、テンセントが投資したゲーム会社Robloxが上場し、企業の時価総額は382億ドルに達しました。4月にはNVIDIAが企業向けのリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームOmniverseを発表し、「エンジニアのメタバース」と呼ばれる仮想作業プラットフォームを提供すると発表しました。
メタバースは「必争」の地となった
メタバースはすでにテクノロジーの巨人たちの次の必争の地となっています。それでは、メタバースとは一体何でしょうか?
メタバースという概念は、アメリカの作家ニール・スティーヴンソンの1992年のSF小説『スノークラッシュ』に最初に登場しました。小説では、さまざまなハイテク機器を通じて現実世界の感知フィードバックを体験できる仮想世界が描かれています。つまり、現実世界の外に、感知可能な平行の仮想世界を構築することです。現実世界では私たちは自分自身の身体を持っていますが、メタバースでは自分の仮想化身「アバター」を持っています。
メタバースを最もよく表現しているのは、スティーブン・スピルバーグが監督した『レディ・プレイヤー1』です。この映画では、2045年の現実世界は崩壊の瀬戸際にあり、混乱に満ちた地獄で、人々は「オアシス」という世界中を覆う無料のスーパーオンラインゲームの仮想世界に希望を託けています。人々はVRデバイスを装着するだけで、現実世界とは強い対比を成す繁栄した仮想世界に入ることができ、異なる人生を体験できます。
出典:映画『レディ・プレイヤー1』
Robloxによれば、本当のメタバース製品は以下の8つの要素を備えているべきです:
身分:現実の身分との関連性にかかわらず、仮想の身分を持つこと
友達:メタバース内で友達を持ち、現実で知っているかどうかにかかわらず、社交できること
没入感:メタバースの体験に没入し、他のすべてを無視できること
低遅延:メタバース内のすべてが同期して発生し、非同期性や遅延がないこと
多様性:メタバースは、ゲームプレイ、アイテム、美術素材など、さまざまな豊かなコンテンツを提供すること
どこでも:どんなデバイスでもメタバースにログインでき、いつでもどこでも没入できること
経済システム:複雑な大型ゲームと同様に、メタバースには独自の経済システムが必要であること
文明:メタバースは仮想の文明を形成するべきであること
仮想のメタバースを創造するには、ブロックチェーン技術を含む多くの先進技術の支援が必要です。例えば、メタバースはアイテム、美術素材、経済システムを提供できる必要があります。そして、ブロックチェーンシステムに基づくNFTは新しい価値の担い手となり、仮想アイテムの資産化を可能にします。デジタル資産をマッピングすることで、オンラインの装備、装飾、土地の権利が取引可能な媒体を持つようになります。
さらに、DeFiの効率的で信頼性の高い金融システムもメタバースの構築を加速させることができます。ユーザーはメタバース内での金融操作を地理、経済レベル、信頼の制約を受けずに行うことができ、スマートコントラクトを通じて自動的に実行され、ブラックボックス操作を回避できます。
DeFiとNFTの組み合わせは、メタバースのコンテンツ、権利、記録、身分証明などの分野に拡張でき、より多様な資産や複雑な取引を受け入れる透明で自主的な金融システムの創造に寄与し、メタバース文明の構築を支えます。
メタバースが頻繁に話題に、大手企業が相次いで参入
2021年4月、アメリカのラッパーTravis ScottはEpic社の『フォートナイト』ゲーム内で「ASTRONOMICAL」バーチャルコンサートを開催し、プレイヤーを深海や宇宙などの幻想的なシーンに連れて行きました。わずか10分のコンサートで、1230万人が同時にゲーム内で視聴し、このゲーム史上最多のプレイヤー数を記録しました。さらに、TwitchやYouTubeでの追加視聴者は含まれていません。この月、『フォートナイト』のモバイル版のインストール数は600万増加し、4400万ドルを稼ぎました。
「ASTRONOMICAL」バーチャルコンサート
今年5月、『モール・オブ・アメリカ』はストロベリー音楽祭と連携し、プレイヤーがゲーム内で新裤子バンドのホログラムコンサートを楽しむことができました。テンセントゲームの『和平精英』の2周年パーティーでは、華晨宇を招待してバーチャルコンサートを開催し、ゲームは華晨宇の仮想形象を3Dモデリングし、彼の曲『斗牛』のMVシーンを再現し、プレイヤーとのインタラクションを促進しました。
華晨宇『和平精英』バーチャルコンサート
2021年3月、モバイルゲーム開発者GreenPark SportsはNBAと数年の契約を結び、初回の資金調達で1400万ドルを獲得しました。この会社はNBAファンのために仮想空間を作成し、ファンは一緒にNBAの試合を観戦することができます。ファンはさまざまな挑戦で競い合い、ゲーム内のアバターに本物のNBA装備(ユニフォームや帽子など)を装備することができます。
さらに、『サイバーパンク2077』や『GTAオンライン』などの大作にも「メタバース」の影が見えます。エンターテインメントやゲーム体験と密接に結びついたメタバースは、時代の流れとなりつつあり、そのエネルギーを徐々に発揮しています。
『サイバーパンク2077』ゲーム画面
ゲーム市場は今でも急成長している大きなケーキです。Newzooのゲーム産業に関する報告書によれば、2022年までに消費者のゲームへの支出は1960億ドルに達し、2018年から2022年の間の年平均成長率は+9.0%になるとされています。
ゲーム市場の急成長、出典:Newzoo報告
メタバースはゲームと社交を結びつけることができ、これにより巨人たちはメタバースの未来を非常に期待し、この未来に生まれる巨大市場に取り組み始めています。
メタバースを次の成長点と見なすFacebook
Facebookのメタバースへの取り組みは7年前に始まりました。2014年、Facebookは20億ドルでOculus VRを買収し、後者が発売した仮想現実ヘッドセットは人々のVRの未来への期待を呼び起こしました。
2017年、ザッカーバーグは「Facebookの未来10年のロードマップ」を共有する際、会社の野心的な10年間のゲーム技術目標を表明しました。その中には人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、新しい接続製品が含まれています。当時、ザッカーバーグはFacebookが10年以内にさらに30億ドルを再投資し、AR/VRを数億人のユーザーに届けることを目指すと述べました。
2019年9月26日、Facebookは新しいソーシャルVR世界「Facebook Horizon」を正式に発表し、2020年にOculusプラットフォームに登場する予定です。Facebookは、「VR/ARを越えたメタバースの構築を助ける重要な役割を果たす」と述べました。現在、Facebook全社の5分の1の人材がAR/VRビジネスに投入されています。2014年から2020年初頭までに、FacebookはAR/VRビジネスに約50億ドルを投資しました。
現在、ザッカーバーグはFacebookの未来の戦略的ビジョンを表現するために、より適切な概念を見つけました:メタバースです。
2020年6月末、ザッカーバーグはFacebookの将来の計画はソーシャルメディアにとどまらず、メタバースを構築することだと述べました。
そして、アメリカ東部時間の7月29日、Facebookの財務報告会議で、ザッカーバーグは「メタバース」という言葉を20回も言及し、この新興概念に対する重視の程度を示しました。
会議では、ザッカーバーグは具体的なタイムラインも示し、今後約5年の間にFacebookをメタバース企業に転換することを希望しています。彼は、メタバースの構築は多くのテクノロジー企業やテクノロジー業界全体のビジョンであり、これはモバイルインターネット後の変革と見なすことができるが、これは一社だけで実現できることではないと述べました。彼は他の企業や多くの個人クリエイター、開発者と協力してこの目標を達成することを目指すと述べました。メタバースは実体のあるインターネットであり、多くの参加者が分散型の方法で共同運営するものです。
Facebookは未来に賭ける決意を固めており、この分野で非常に大きな優位性を持っています。世界最大のユーザーベースと大量のUGCコンテンツ(ユーザー生成コンテンツ)、そして長期的な探求を支える豊富な資本とリソースを持っています。
テンセント:戦いに勝つために狂ったように買い漁る
メタバースの長期研究者マシュー・ボールは、ゲームをメタバースの「入り口」と例えています。「中国ユーザーの社交ニーズを独占」しているテンセントも、この入り口を占有し、社交で蓄積した勢いを活かして新しい宇宙を作り出そうとしています。
2020年末、馬化騰はテンセントの年次特刊『三観』において、「今、興奮する機会が訪れている」と書きました。モバイルインターネットの10年の発展が、次の波のアップグレードを迎えようとしており、これを「全真インターネット」と呼んでいます。仮想世界と現実世界の扉が開かれ、虚から実へ、実から虚へと、ユーザーによりリアルな体験を提供することに取り組んでいます。
表現から見ると、馬化騰の言う「全真インターネット」は今日のメタバースと同じような意味を持っています。馬化騰の目には、全真インターネットはテンセントが「必ず勝たなければならない」戦いです。
今年3月、Robloxはニューヨーク証券取引所に上場しました。この中国ではあまり知られていない会社は、当日一時的に400億ドルに迫る時価総額を記録し、1年前と比べて10倍に増加しました。Robloxは主にゲームエンジンとソフトウェアツールを提供し、開発者はこれを使ってゲームを作成し、プレイヤーはさまざまなゲームで「課金」し、開発者は直接収入を得ることができます。Robloxが上場した際の招募書には、彼らが目指すのはメタバースであり、SF小説に存在する仮想空間であると強調されています。
Roblox株価の動き
招募書には、人々がRobloxが作り出した仮想世界で遊び、働き、消費し、さらには現実生活に「還元」することができると記載されています。現実世界はますます仮想化され、現実と仮想が相互に接続されていることが、Robloxが単なるゲームプラットフォームではなく、より豊かな意味を持つメタバースであると考える根拠となっています。人々がメタバースに目を向ける中、テンセントはすでにこの分野に取り組んでいることが明らかになりました。
2020年2月、Robloxが1.5億ドルのGラウンド資金調達を完了した際、テンセントはすでに投資しており、Robloxの中国地域の製品発行を独占的に代理しています。テンセントは「メタバース第一株」であるRobloxの株主であるだけでなく、Epicの株主でもあります。EpicはEpic Games Inc.の略称で、アメリカのビデオゲームおよびソフトウェア開発会社です。最も有名な技術は、自社の『アンリアルシリーズ』ゲームで使用されているアンリアルエンジン(Unreal Engine)であり、このエンジンを使って『Gears of War』シリーズや『Infinity Blade』、さらには『フォートナイト』などの有名ゲームを開発しています。
2021年4月、Epicは10億ドルの資金調達を発表し、主にメタバースの開発に使用される予定です。この資金調達はメタバース分野での最高の資金調達記録を樹立し、Epicの評価額は287億ドルに達しました。昨年8月に17.8億ドルの資金調達を完了した際、評価額は173億ドルでした。8ヶ月でEpicの評価額は65.9%も急増しました。テンセントはEpicの40%の株式を保有しており、間違いなくメタバース分野の代表的な企業となっています。
「新旧の株主が私たちのメタバースビジョンを支持してくれて感謝しています。」EpicのCEOティム・スウィーニーは述べました。「今回の投資は、『フォートナイト』、『ロケットリーグ』、『フォールガイズ』におけるソーシャル体験の構築を加速させるでしょう。」
NVIDIA:エンジニアのためのメタバースを発表
NVIDIAの創業者ジェン・スン・フアンは、未来においてテクノロジーが進化するにつれて、仮想世界と現実世界が交差し融合すると考えています。現在はメタバースの世界が注目されており、NFTもその中で重要な役割を果たすでしょう。
NVIDIAは2020年10月にOmniverseのベータ版を発表し、17,000人以上の顧客がテスト体験を行いました。BMW、エリクソン、ボルボ、Adobe、Epic Gamesなど多くの企業がOmniverseの協力に参加しています。Omniverseは、仮想協力と物理的特性の正確なリアルタイムシミュレーションのために設計されたオープンプラットフォームであり、「エンジニアのメタバース」と呼ばれています。エンジニアはロボット、自動車、工場などのさまざまな事物のシミュレーション制作を行うことができます。ユーザーやチームは、共有された仮想空間で主要な設計ツール、リソース、プロジェクトを接続し、共同でイテレーションを行うことができます。クリエイター、デザイナー、エンジニアの複雑な可視化ワークフローも変化しています。
このプラットフォームには以下の4つの特徴があります:第一に、リアルなレンダリング効果。手の届くリアルな体験;第二に、音声入力、顔のアニメーション出力;第三に、驚くべき視覚効果;第四に、動作が創造につながること。
BMWグループは、Omniverseを使用して工場全体のエンドツーエンドデジタルツインを設計した最初の自動車メーカーであり、Omniverseは完全な工場モデルをシミュレーションし、従業員、ロボット、建物、組み立て部品などを含め、世界中の生産ネットワークにおいて数千人の製品エンジニア、プロジェクトマネージャー、リーンエキスパートが仮想環境で協力し、新製品の実際の生産前に設計、シミュレーション、最適化などの一連の複雑なプロセスを完了することができ、効率を30%向上させるとされています。
BMWがOmniverseを利用して生産システムを改善、出典:BMW公式サイト
さらに、ボルボはOmniverseを利用して自動車デザインを行い、エリクソンはOmniverseを通じて5G無線ネットワークをシミュレーションし、イギリスの建築デザイン会社Foster + PartnersはOmniverseを利用して14カ国にわたるチームのシームレスな協力を実現しています。
仮想世界でリアルタイムに協力するOmniverseは、その効率性と低コストの特性から、さまざまな分野で大規模に迅速に応用され、メタバースはOmniverseの推進により、まず工業分野で実際の落ち着きを見せています。
エリクソンがOmniverseを利用して5G無線ネットワークをシミュレーション、出典:エリクソン公式サイト
黄仁勲はOmniverseプラットフォームに非常に期待を寄せています。彼は、より大きな市場、より大きな業界、より多くのデザイナーやクリエイターが、物理的な世界ではなく、仮想現実とメタバースの中でデジタルな事物をデザインすることになると信じています。
8月11日に開催されたコンピュータグラフィックスのトップ会議Siggraph 2021で、NVIDIAはドキュメンタリーを発表し、「驚愕の秘密」を明かしました。実は、3ヶ月間、同社の創業者でCEOの黄仁勲が行ったすべてのオンラインライブ製品発表会は、本人が参加していなかったのです。この驚くべき陰謀の背後には、NVIDIAが開発した仮想協力プラットフォームOmniverseが大きな役割を果たしています。RTXレイトレーシング技術とOmniverseの組み合わせにより、アートクリエイターは現実と仮想の境界を打破することができます。RTXレイトレーシング技術は黄仁勲をスキャンし、スタジオで数千枚のさまざまな角度の写真を撮影し、その後3Dモデリングを行い、後処理を行います。背後のキッチンはアートクリエイターがOmniverseプラットフォーム上で構築し、最後にAIを利用して両者を組み合わせ、リアルに見せかけます。
この予想外の偽造「デモンストレーション」は、私たちのメタバースに対する認識を直接刷新しました。
メタバースの構築は厳しい課題に直面している
業界の複数の専門家は、現在メタバース製品の資金調達が数億元に達することが多く、一見すると明るい展望があるように見えますが、全体の業界はまだ初期段階にあり、非常に多くのコンポーネントやインフラが整っていないと指摘しています。
メタバース内のVR/AR、ブロックチェーンなどの技術は完全に成熟するまでには長い道のりがあります。現在、VR/AR製品は私たちに仮想現実を良好に体験させることができるものの、そのエコシステムはまだ芽生えの状態にあり、より多くのエンジニアがそのエコシステムの構築に参加する必要があります。ソフトウェアとハードウェアのインフラも継続的にイテレーションを行い、よりリアルな効果をもたらす必要があります。ブロックチェーン技術は発展してから10年余りしか経っておらず、そのエコロジー技術にはまだ大きな発展の余地があります。NFTやDeFiなどの近年の人気概念も、より多くの時間をかけて検証し、イテレーションを行う必要があります。
技術的な課題に加えて、メタバースの構築は社会的な課題にも直面することになります。
例えば、金融の問題です。メタバース内では、どの通貨を使用するかという問題に直面することになります。現在、世界は主にドルを基準としていますが、メタバース内でもドルを使用する必要があるのでしょうか?多くの非アメリカのユーザーは同意しないでしょうから、暗号通貨が良い選択肢となるでしょう。しかし、この選択はメタバースを政府が監視しにくい領域にし、今後はマネーロンダリングなどの多くの不法行為が発生する可能性があります。通貨に関して多くのユーザーが合意に達することは、メタバースの構築が直面する社会的な問題です。
さらに、言論の監視や極端な思想の制御もメタバースが直面する社会的な問題です。例えば、アメリカの選挙では多くの誤解を招く内容がネット上にあふれています。これらの内容はアメリカ社会の安定に脅威を与え、さらにはより多くの社会問題を引き起こす可能性があります。次世代のインターネットとして、メタバースの極端な言論や思想をどのように監視・制御するかも社会的な課題であり、そうでなければメタバースは極端な思想の温床となる可能性があります。